土曜日, 10月 24, 2009

WoWTCGとみらばと。

おや、何か気が付けばWoWTCG日本展開らしいじゃないですか。

しかし、日本語マニュアルを付けただけの物が売れるのかね。英語のカードで遊べる層なんてのは、MtGの層しかいないし・・・はっ、もしかして賞金制大会を日本で行って、MtGの層を貰って行こうって事なんですかね? でも、MtGの賞金稼ぎ層が「バイト感覚で」VSやらD-0やらに手を出した事はあっても、結局そんなに数残らなかった覚えがあるのですが。

まぁ、とりあえず自分は再び「りろーい・じぇんきーんす!」と叫べれば良いですが(笑)

(ネトゲ原作であるWoW TCGでは、Leeroy Jenkinsと言うPCをカード化した物がある)

ついでに、ミラクルバトルカードダスも公式サイトがupされていました。何処までバトスピなのかが楽しみな所です(笑)

追記:体験会受けた人のblogがありました。ワールドエンチャント方式で、「希望」が発動する、レジェンド縛りありのバトスピみたいですね。

木曜日, 10月 22, 2009

ペーパージャッジの存在。

どうも最近色々と見ていて思うのですが、ジャッジと言う物の質が落ちている様な気がしてならないのですよ。いや、勿論頑張ってる人は沢山いますし、それは分かっているのですが、ジャッジ資格を持ってる事の意味を考えもしないペーパージャッジも増えたなぁ、と。

そもそも、総合ルールを読み込まないでジャッジになろうと思う根性がおかしいですし、ジャッジになったならなったで勉強し続けるのが筋と言う物だと思うのですが。最近のジャッジ試験受験者やら資格保持者はそんな事思わないんですかね。

そりゃ、第一期はジャッジ不足で当たり前なのですから、多少採点を甘めにしたとしても(本当はそれさえどうかとは思うのですが、まあ妥協の範囲内)、二期目以降のジャッジ試験に関しては厳しくあるべきだと思っております。

Dimension Zero The English translation!

2chを見ていたら面白いblogの事が取り上げられていました。

Dimension Zero The English translation!

D-0の英語化に取り組んでいるblogです。まだ説明がそんなに進んでいませんが今後に期待したいです。
ってか、この中の人誰なんだろう・・・?

火曜日, 10月 20, 2009

ハローキティTCGの可能性が出て来ました。

Upper Deck Gets Hello Kittyらしいです。ってか、何やってんだUDE(笑)

これって日本語化されるんですかね。もしされるならジュエルペットなんて目じゃない感じになりそうですが。何しろ、御年35歳の長老様ですから、相手は。

木曜日, 10月 08, 2009

最近の流行なのかなぁ。

アンテナの高い人には今更かもしれませんが、バンダイがミラクルバトルカードダスなる物を出すそうで。第一期の発売ラインナップはドラゴンボールとワンピース。いい所掴んで来るなぁ・・・。

展開はVジャンプらしいので、今後はジャンプコンテンツのごった煮的なTCGになるのでしょうか? ってか、Pro-RやらLyceeやらから、WS・SvsM・Chaos辺りに至るまで、コンテンツごった煮が最近の流行なんですかね?

で、システムなのですが色々な所の話を見て行くにほぼバトスピらしいです。うーむ、UDJのロザバン・女神様辺りから、Victory Sparkやらコレやらってシステムの使い回しが最近の流行なんですかね?

しかし・・・ドラゴンボール改の構築済みの名前がドラゴンオールスターズって言うのは、富士見書房は訴えても良いんじゃないでしょうか?(笑)

水曜日, 10月 07, 2009

プロレヴォ仮面さんに訊いてみたい。

別にこれは誰かに聞いた話では無く憶測なのですが、Pro-Rのシステムってもしかして遊戯王をイメージして作られたのではないか、と少し勘ぐっています。

と言うのも、両方とも「派手で豪快」なシステムだからです。

例えばD-0なんかは「地味で緻密」な典型だと思うのですよ。

スクエアに展開したユニットで戦わなければならない・・・けれども、これを除去られたらどうなるんだろう。プランから展開するにせよ重いユニットは出せて1体。なけなしのエネルギーを払って前進・・・そして、今はスマッシュすべき時なのだろうか、悩むなぁ。

そんなのがD-0だとすればPro-Rは、

1エネルギー払えばプランもできるし大概の強いユニットだって出せる。だから、別に1体や2体除去られても次のターンにはまたユニットは出せる。移動にエネルギーは要らないから、大きいのが歩くだけで1対多交換が可能。そんな訳で盤面はくるくると変わる。とりあえずスマッシュしても、相手のプランが1回多くなるだけだし、スマッシュしとくかな。

と言う感じのゲーム。

ここで重要なのは「1対多交換が可能。そんな訳で盤面はくるくると変わる。」と言う点。

一般的に考えられる遊戯王の動きは、

シンクロやらリリースやらしたりして召喚したでかいのが出た→上手く除去られた→今度はこっちがでかいのを出した→今度はこっちが除去られた

だと思うのですよ。

除去カードによってでかいのを除去られる事で、シンクロやリリースのコストとして支払ったモンスターのカードアドバンテージや、その召喚にかかったターンアドバンテージが失われてしまう。つまり、これによって1対多交換が可能になっている。そして、ちゃんと除去を積んでいるデッキ同士ならば、そのアドバンテージの取り合いになる筈。つまり「盤面はくるくると変わる」筈。

この仮説が正しければ、結末はどちらのゲームも同じになります。即ち、壮絶な除去り合いによって、アドバンテージの取り合いをした挙句、最後にナマモノが残った方がダメージを与えられる。まぁ、つまりどっちのゲームも派手なアドバンテージの取り合いをした挙句、除去り切れなかった方が死ぬ訳です。

どうなんでしょ、この仮説。

費用対効果。

アリスクロスのVitaminXの構築済みを買いました。

ぱっと見、今組んでるmixのデッキに入るカードは無さそうな感じなのがちょっと残念です。今組んでるのが、緋色の守護五家シナジーをベースに咎狗のリンによってドロー補助をすると言う動きのデッキなのですが、正直な所サポートを3枚サクって15%upと言う今弾のカードよりは、守護五家シナジーの方が再利用し易い分強そうな感じがします。

ただ、正直咎狗と緋色が強過ぎてあんまし強いカードを作ると環境の制御が難しいんじゃないかと言う気がしていたので、そう言う意味では少し弱めに作ったのは正解なのかもしれません。このゲーム強いカードを作れば作る程インフレして行く上に、インフレを止める方法が余り無さそうなので。

セールスと言う観点で見ると、VitaminXのファンである人達が手に取ってユーザーになってくれれば良い訳で、自分みたいなヘヴィゲーマーの事を考える必要はあまり無いのでしょう。いやまぁ、本音を言えば考えて欲しいのですが、強くゲームバランスを取ろうとする行為にかかる費用に対して効果が薄いって考えなのでしょう・・・そして、多分アリスクロスに限って言えば、その方針は間違ってないんだろうなぁ・・・。

月曜日, 10月 05, 2009

D-0の一番最初の・・・

D-0の総合ルールのver.1.00を持ってる人がいたので、見せてもらいました・・・懐かしいなぁ、第一期のジャッジはこれ見て勉強したんだよなー。


8. ペルソナとは、カード、カードのコピー、トークン、スペル、マテリアル、スタック
上の能力のことである。このルール内で「ペルソナ」という語が用いられている場合、そ
の項目は上記全てに適用される。スタック上にあるバトル・ダメージも、このルール中の
「ペルソナ」のルールがあてはまらないことは多いが、ペルソナである。

第21 章 マテリアル
1. マテリアルとは、スクエアに存在するカードやトークンのことである。マテリアルは
何らかの効果やルールによって他のゾーンに動かされるまでそのスクエアに残る。マテリ
アルにはユニット、ベースという2つの分類がある。ストラテジーがスクエアに置かれる
ことはない。

6-4. 行動やステップ、フェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「~を飛ば
す」というのは、「~をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップ、フ
ェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす効果の効果が発
揮されるのは、次の機会になる。

6. テキスト変更効果
6-1. ペルソナのテキストを変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き
換える。カード名などの固有名詞に、もしそれらと同じ単語や一連の文字列が含まれてい
たとしても、この類の効果によって固有名詞を書き換えることはできない。
6-2. 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるペルソナの特性で
あるテキストを変更する。

8. ダメージの発生源
8-1. 例えば、「あなたはバトルゾーンのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、タ
ーン終了時まで、赤の発生源からそのユニットに与えられる次のダメージを3000 点軽減す
る」などのある種の軽減効果は、特定のダメージの発生源からのダメージに影響を与える。
効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、マテリアル、公開されてい
るすべてのゾーンにあるカード、スタック上のスペル、またはスタック上のペルソナによ
って参照されるカードやマテリアルである。この選択は、そのスペルや能力を解決する時
に行う。プレイヤーがマテリアルを選んだ場合、軽減効果はそのマテリアルからの次のダ
メージに対して適用し、それがそのマテリアルの能力によるものか、それともそれが与え
るバトル・ダメージかは問題としない。スペルを選んだ場合、そのスペルもしくはそのス
ペルによって生成されるマテリアルによるダメージに適用される。

5. ルールエフェクトには、以下の物がある。
(中略)
5-11. スクエア以外のゾーンにあるトークンは消滅する。
5-12. スタック以外のゾーンにあるスペルのコピーは消滅する。スタックとスクエアの
いずれでもないゾーンにあるカードのコピーは消滅する。


様々な状況に対応できる汎用性を重視して作られた様子で、現状でさえカードが存在しないルールが沢山ありました。ver2.00になった時に、現状あるルールの体裁とその元本とも言える物になった訳ですが、まぁ、懐かしネタとして知っておくのも悪くないかな、と。