◆WoW通信ティーチング草案(随時追記・変更をしていく予定です。)
まずはスターターを買ってきましょう。海外TCGを扱っている店や通販などで入手可能です。
とりあえずスターターを開けると、ハーフデッキ1つとブースターが2つ入っているかと思います。本来のデッキ枚数は60枚以上(Hero除く)なのですが、ハーフデッキはポケモン風なランダムスターターなので、同じデッキが引けないと組み合わせるのは厳しいでしょう(このゲームはデッキ構築の際の制限が非常に厳しいので)。なので便宜上30枚デッキでゲームをしてみる事にしましょう。
ゲームの目的
相手HeroのHealth値と同じだけのDamageを相手に与えれば勝ちです。また、山札が尽きてカードを引けなくなったプレイヤーは負けになります。
このゲームの特徴
このゲームの大きな特徴としては、どのカードでも裏向きにセットする事で土地(このゲームではResourceと呼ばれます)として置ける事と、コストに色の概念が無い事が挙げられます。その代わり、デッキ製作の際に様々な制限が存在します。また、ダメージはターンを超えて蓄積されます。その為、ダメージカウント用に小物を用意しておいた方が良いかもしれません。
ReadyとExhaust
このゲームに於いては、カードを縦置きにする事をReady・横置きにする事をExhaustと言います。
カード内容
次に、カードの内容を説明しましょう。カードは大きく分けると7種類に分かれます。Hero・Ally・Weapon・Armor・Item・Ability・Questです。では、実際にそれらを見てみましょう。
Heroはパーティのリーダーです。MTG風に言うとバンガードみたいな感じが近いかもしれませんが、もう少しゲームに深く関わってきます。とりあえず試しにプレイしてみるだけならばHealthと能力のみを気にすれば良いでしょう。
Health:カードの右下に書かれている数字です。Healthの値と同値のDamageを食らうとゲームに敗北します。
能力:Heroはそれぞれ能力を持っています。大半はHeroカードをFlipする(裏返す)事を起動コストに含んでいます。そのため、大概の場合はゲーム中1回しか使用できないと言う事になるでしょう。
Allyはいわゆる「クリーチャー」です。このカードにもいくつかの要素が存在していますが、とりあえず遊んでみるだけならばCost・ATK・Healthのみを気にすれば良いでしょう。また、このゲームには「召喚酔い」の概念があります。Allyは出たターンには攻撃をしたり、コストにexhaustを含む能力を使用したりする事はできません。
Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:戦闘の際に与えるダメージ量を表します。
Health:この値だけのダメージを食らうとこのAllyは破壊されます。
WeaponはHeroが使用するカードです。このゲームではHeroもAllyと同じ様に攻撃をする事ができるのですが、最初はHeroはATK値を持っていません。故に、Weaponを使用してATK値を上げてやる必要があります。また、Weaponの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。とりあえず遊んでみる分にはWeaponにはPlay Cost・ATK・Strike Costがある事を覚えておけば良いでしょう。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:カード左下の数字で、Strikeをした際にHeroのATK値に足されるATK値です。
Strike Cost:カード右下の数字で、Strikeをするために必要なコストになります。
Weaponに関する補足
・Heroが戦闘をする時に、strike costを支払った上で武器をexhaustする事ができます。そうした場合、その戦闘の間その武器のATK値をHeroのATK値に足す事ができ、これをStrikeと言います。
・strikeを行った戦闘中にその武器が無くなってしまった場合でも、足されたATK値はそのままです。
ArmorはHeroが使用するカードです。これを使用する事によって、Heroに与えられるダメージを軽減する事ができます。Armorを使用する場合はexhaustします。そうする事によってDEFだけダメージが軽減されます。また、Armorの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。ArmorにはPlay CostとDEFが書かれています。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
DEF:カード右下の数字で、Armorを使用した際に軽減されるダメージの点数を表します。
ItemはHeroが使用するカードです。様々な能力を持っています。カード左上にPlay Costが書かれています。「召喚酔い」はありません。
AbilityはHeroの特殊能力や魔法を表すカードです。カード左上にPlay Costが書かれています。基本的には「使い捨て」ですが、Ongoingと書かれている物は場に残ります。この時、Ongoing abilityはHero Rowに置かれますが、Attachと書かれているAbilityは、使用されたカードの下に重ねて置かれます。Attachされたカードが場を離れた時、attachしていたカードは墓地に置かれます。
基本的にAbilityは自分のターンのAction Phaseにしか使用できませんが、Instant Abilityはいつでも使う事ができます。
Questはカード左上に「!」が書かれたカードです。これはresourceとしてのみプレイする事が可能なカードなのですが、普通のresourceが裏向きに置かれるのに対して、表向きに置く事もできます。表向きに置いた場合でも、普通のresourceと同じ様にコストの支払いに使う事ができます。
Questカードに書かれたコストを支払って裏返すと、Reward以降に書かれた効果が発揮されます。裏向けたQuestは通常のresourceと同じ物になります。また、Questの効果を使用するためにコストが必要な場合、そのQuest自体をexhaustしてコストの支払いにあてる事が可能です。
Questはいつでも使用可能です。
Uniqueness
MTG風に言うとレジェンドルールの様な感じです。
中央右側にuniqueと書かれているカードは、同一プレイヤーのコントロールの下で同名の物が場に出たら、どちらを残すかをそのコントローラーが決めなければなりません。
中央右側に同じタグと数字による定義がかかれているカードもあります。もしも、同一プレイヤーのコントロールの下で、同じタグの付いたカードがその数字よりも多い枚数場に出されてしまったならば、そのプレイヤーはどれを残すかを決めなければなりません。
例:Melee(1)と書かれたWeaponは名前が違っていたとしても、同一プレイヤーのコントロールの下では場に一つしか存在できません。二つ並んだ時に、そのプレイヤーがどちらを残すかを決めます。
Turnの流れ
このゲームは自分ターン・相手ターンを交互に繰り返します。それぞれのターンの進行は以下の様になっています。
Start Phase
・Ready Step
・Draw Step
Action Phase
・カードのプレイ
・Payment Powerの使用
・Resourceを置く
・Propose
End Phase
・Weap-Up Step
◆今後の課題
実際のフェイズ・ステップの流れ。
キーワード能力の紹介。
月曜日, 1月 15, 2007
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