マジック:ザ・ギャザリングにはウェルカム・デッキと言う物が存在する。
マジックの公認店で配布されているデッキで、これ一つで遊べる様になっている。
詳しくはマジック公式サイトのスタートガイドにあるが、このウェルカム・デッキを手に入れた状態の人の副読本として、このエントリは機能する様になっている。
また、このエントリはマジックのエッセンスに触れる事を最優先事項としてある為、ルール的に正確でない事柄などが書かれている場合がある。多分、これだけでは遊べないので、細かいルールが知りたい場合はマジック公式サイトの遊び方を見て欲しい。
では、始める。
マジックでは、各々のプレイヤーは凄い魔法使いになり、相手の魔法使いと決闘をする。
双方のライフポイントは20で、これを0にした方が勝つ。
とは言え、プレイヤーは魔法使い。
魔法は使えるけれども、直接攻撃相手を攻撃する事は出来ない。
そのため、効率良く相手を攻撃するために、モンスターの類を召喚して相手を殴らせるのである。
第一章:カードのプレイ
カードの真ん中左手辺りに「土地」とか「クリーチャー」とか「ソーサリー」とか「インスタント」とか「エンチャント-オーラ」とか書かれている筈なので、まずはそれを抜き出してみよう。
もし、貴方がウェルカム・デッキを持っていない場合、マジック公式サイトを参照の事。但しここでは、アーティファクトとプレインズウォーカーの説明はしない。
まずはクリーチャーを見て欲しい。
クリーチャーは前述の通り、これを召喚してこれに相手を殴らせるモンスターの事である。
右下に1/1とか3/3とか言った様なスラッシュで区切られた数字が2つあるかと思う。
これはクリーチャーの攻撃力とヒット・ポイントを示している。
左の数字が攻撃力であり、右の数字がヒット・ポイントである。
攻撃力はクリーチャーがプレイヤーを殴った時に、どれだけライフポイントを減らせるかを示している。
ヒット・ポイントの方はクリーチャーがプレイヤーを守った時に、これだけのダメージを受けると死んでしまうよ、と言う事を示している。
この攻撃力の事を「パワー」、ヒット・ポイントの事を「タフネス」と呼ぶ。
と言う訳でクリーチャーを召喚してみたいのだが、その為の召喚魔法を使うのはタダと言う訳にはいかず、その為のマジック・ポイントの様な物が必要になる。
それが、「マナ」と呼ばれるエネルギーである。
そこで、抜き出しているであろう土地を見て欲しい。
土地には、テキストが書かれておらず何か大きなシンボルの絵が描かれていると思う。
多分、おひさまのマークか、水滴のマーク、あるいはドクロのマーク、何か火がぐるぐるしてるマーク、木のマークのどれかが描かれていると思うのだが、これは、その土地が生み出せるマナの種類を示しているのである。
ウェルカム・デッキは実は5種類あって、それぞれが5つの色に対応している。
マジックには、おひさまの「白」・水滴の「青」・ドクロの「黒」・火がぐるぐるしている「赤」・木の「緑」の5つの色を持つマナが存在しているのである。
このマナの種類の細かい所は後述する。
じゃあ、その、召喚のために使うマナと言う物を生み出すにはどうしたら良いのか?
察しの良い人はそろそろ気付いているかもしれないが、土地からマナを生み出して使うのである。
マジックに於いて、使用済みである事を示す為に、使った印にカードを縦向きから横向きにする。
とりあえず、土地を1枚出してみて、横向きにしてみよう。
これで、マナが1個発生した事になる。
この横向きにする作業を「タップ」と言う。
では試しに土地を4つ抜き出して、4つタップしてみよう。
これで、マナが4つ発生した事になる。
ところで、さっきマナには5つの色があると言った。
では、その色が違うと言うのはどう言う事なのか?
ここで、もう一度クリーチャーを見て欲しい。
右上の所に、良く見ると土地に書いてあるのと同じシンボルの絵が描かれているのが見えるかと思う。
その絵が支払わなければならないマナの数と種類を示す。
と、同時に数字も書かれていると思う。
これは、何でも良いから払わなければならないマナを示す。
クリーチャーを召喚する為には、それらの合計の数のマナを支払わなければならない。
例えば、クリーチャーにおひさま・おひさま・2とか書かれていたら、それは白のマナ2つと何でも良いからマナを2つ支払えと言う事であり、その合計4マナを支払って、クリーチャーを召喚する事になる。
ドクロと1なら黒のマナ1つと何でも良いからマナを1つ支払えと言う意味。
これで、多分クリーチャーを召喚できるようになった筈。
じゃあ、他のカードは何なのか?
ソーサリーとインスタントはいわゆる魔法で、使ったら使い捨ての物である。
その差に関しては後程説明するが、マジックに於いて、魔法では、例えば、火の玉を作って相手の魔法使いに投げつけたり、逆にそれを防ぐ盾を張ったり、色々出来る。
エンチャント-オーラはウェルカムデッキに於いては基本的にクリーチャーを強くしたり弱くしたりする装備みたいな魔法だと思っていれば良いだろう。
それらを使うのにもマナが必要。
要は、土地以外の全部がマジック・パワーを使う魔法で、それらは召喚魔法といわゆる瞬間的な魔法、装備系の魔法に別れていると思ってもらえればほぼほぼ間違いなく、魔法を使うのにはマジック・パワーたるマナが必要だと思って貰えれば良いかと思う。
で、そのマジック・パワーたるマナを生み出すのは土地を使う必要があり、使った印として横向きにする、即ちタップする必要がある。
ここまでで、魔法の使い方は覚えられたと思う。
第二章:戦闘
じゃあ、今度はクリーチャーをどうやって殴らせるかのレクチャーに入ろうと思う。
最初にも言った通り、プレインズウォーカー同士の決闘に於いて、相手を倒すのに、クリーチャーに殴らせるのは割と効率の良い方法なのである。
今まで見た魔法を見て分かると思うけど、何しろソーサリーとインスタントは瞬間的な使い捨て呪文であるし、エンチャント-オーラはクリーチャーの強さを変える物だったりするのであって、そりゃまあ、召喚したらずっと居てくれるであろうクリーチャーに殴らせるのが効率良いよね、となる。
では、ここでクリーチャーを1枚抜き出して欲しい。
そして、攻撃したと言う事を示すためにタップしてみよう。
これで、相手を攻撃している事になり、相手が何もしなければパワーだけのダメージが相手のライフ・ポイントに与えられる。
クリーチャーでの攻撃は、何体ででも出来るが、自分の手番1回につき1回しか行う事が出来ない。
例えば、クリーチャーが3体いたらそれ全員で攻撃する事は出来るが、1体ずつ3回攻撃する事は出来ない。
また、攻撃出来るのは相手の魔法使いにだけで、クリーチャーに攻撃する事は出来ない。
じゃあ、このクリーチャーの攻撃を受けるしか手は無いのか、と言うとそんな事は無く、クリーチャーは魔法使いの盾にもなってくれるのだ。
「タップ状態」(使用済み)でないクリーチャーは、相手のクリーチャーが殴って来た時に、魔法使いの盾として防御してくれる。
どのクリーチャーでどのクリーチャーを防御して貰うのかは、防御側のプレイヤー自身で選ぶ事が出来る。
ちなみに、相手のクリーチャーが強そうと思ったら、複数のクリーチャーで1体のクリーチャーを防御する事も可能だ。
で、攻撃側のクリーチャーと防御側のクリーチャーは、お互いのパワー分のダメージをタフネスに与える。
そして、タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは死んでしまう。
例えば、1/1同士のクリーチャーで殴り合ったならば、それらは相打ちになるが、1/1と2/2の殴り合いならば1/1だけが死に2/2は生き残る。同様に2/1と1/2ならば相打ちになる。
第三章:フェイズ
マジックは将棋や囲碁みたいな、自分の手番と相手の手番を交互に行うゲームである。この手番の事を「ターン」と呼ぶ。
ターンは「フェイズ」と呼ばれる順番に従って進行される。
マジックは順番通りにフェイズとターンを進める事を繰り返すだけの単純なゲームであり、例外は存在しない。
第四章:スタック
ところで、ここまでの話の中で、まだ説明していない事が一つある。
マジックは魔法使い同士の決闘なので、魔法合戦も発生する。
その魔法合戦に於いては、相手が何の魔法を使ったかを見てから、どんな魔法を使うかを決める事が出来る。
それを再現する為のルールが「スタック」である。
魔法はマナを支払ったらすぐ使われるのではなく、一度相手の対応を待ってから使われる。
以前自分は、
火の玉を作って相手の魔法使いに投げつけたり、逆にそれを防ぐ盾を張ったり、色々出来る、と書いた。
これを例にしてスタックの説明をしようと思う。
まず、マナを支払って火の玉を作る魔法が使われる。
火の玉が作られようとしているのを見た相手は盾の魔法を使う。
先に盾が張られる。
後から火の玉が出来て投げつけたが、相手は盾があるので無傷。
これがスタックと言う事で起きる事象である。
簡単に言うと、
使われた魔法は一度相手の対応を待つ。
両方が何もしなくなったら最後に使われた魔法から発現する。
これだけである。
とまぁ、ざっくり駆け足でマジックのエッセンスだけ説明してみた。
勿論これはイメージを元にしたエッセンスなので、細かい事は省いてある。
マジックは難しい、と言うイメージを払拭し、何となく自分でも出来るんじゃないかな、と思わせたく、このエントリを書いたのだが、如何だったろうか?
これを読んだ貴方は、多分他の全くマジックを知らない人よりはマジックを知っている筈。
これからは、独学でマジックに触れても良いし、ティーチングキャラバンに出ても良いだろう。
と言う訳で、以下、独学向けの人のお勧めリンク。
入門者向け記事
スタートガイド
全くマジックに触れた事が無い人がまず読むべきはスタートガイドかと思われます。
多分、このエントリよりは細かく書いてあります。
how to play
遊び方。
基本的なルールはこれでチェック。
MTGWIKI ウェルカムデッキ
ウェルカムデッキの内容が書いてあります。
Mtgwiki 概説
初心者向けの概説。
プレインズウォーカーのしくみ
ここでは全然説明してもいないプレインズウォーカーと言うカードタイプに関する解説。
初心者向け記事
晴れる屋初心者向け記事
プレイングやルールの基礎について。
勝てるマジック
プレイングの基礎について。
beyond the basic
プレイングのもう少し上級者向けの所について。
その他
復帰プレイヤー向け記事
復帰勢はこれを見よう。
はじめようmtga
MTGAと言うパソコンでマジックを遊べるゲームの解説等のサイト。
水曜日, 8月 28, 2019
土曜日, 8月 04, 2018
個人的メモ:Core Set2019、Welcome Deckの内容。
Core Set 2019のWelcome Deckのリスト。
https://mtg.gamepedia.com/Core_Set_2019/Welcome_decksのリストをデッキリスト翻訳機にかけた物です。
-----------------
【White Deck】
Creature (11)
1 《セラの守護者/Serra's Guardian》
1 《ドワーフの僧侶/Dwarven Priest》
1 《信仰の伝令/Herald of Faith》
2 《ロクソドンの戦線砕き/Loxodon Line Breaker》
1 《オレスコスの速爪/Oreskos Swiftclaw》
1 《ペガサスの駿馬/Pegasus Courser》
1 《星冠の雄鹿/Star-Crowned Stag》
1 《銀嘴のグリフィン/Silverbeak Griffin》
1 《太陽の歩哨/Sun Sentinel》
1 《錆色翼の隼/Rustwing Falcon》
Sorcery (1)
1 《返報/Take Vengeance》
Instant (3)
1 《鼓舞する突撃/Inspired Charge》
1 《力強い跳躍/Mighty Leap》
1 《活力回復/Revitalize》
Enchantment (2)
1 《騎士の誓約/Knight's Pledge》
1 《光明の縛め/Luminous Bonds》
Land (13)
13 《平地/Plains》
-----------------
【Blue Deck】
Creature (10)
1 《謎かけ達人スフィンクス/Riddlemaster Sphinx》
1 《エイヴンの風魔道士/Aven Wind Mage》
1 《大襞海蛇/Frilled Sea Serpent》
2 《噛みつきドレイク/Snapping Drake》
2 《トレイリアの学者/Tolarian Scholar》
1 《霧の壁/Wall of Mist》
1 《大気の精霊/Air Elemental》
1 《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》
Sorcery (3)
2 《予言/Divination》
1 《睡眠/Sleep》
instant (2)
1 《不快な冷気/Uncomfortable Chill》
1 《混迷/Befuddle》
Enchantment (2)
2 《水結び/Waterknot》
Land (13)
13 《島/Island》
-----------------
【Black Deck】
Creature (11)
1 《墓起こし/Gravewaker》
1 《沼踏み/Bogstomper》
1 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
1 《グレイブディガー/Gravedigger》
1 《骸骨射手/Skeleton Archer》
1 《流血の空渡り/Skymarch Bloodletter》
1 《吸血鬼の君主/Vampire Sovereign》
2 《歩く死骸/Walking Corpse》
1 《ぼろぼろのミイラ/Tattered Mummy》
1 《欲深い悪漢/Grasping Scoundrel》
Sorcery (2)
1 《リッチの愛撫/Lich's Caress》
1 《君主の一噛み/Sovereign's Bite》
Instant (3)
1 《殺害/Murder》
2 《束縛の胞子/Strangling Spores》
Enchantment (1)
1 《冥府の傷跡/Infernal Scarring》
Land (13)
13 《沼/Swamp》
-----------------
【Red Deck】
Creature (11)
1 《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》
1 《炎の精霊/Fire Elemental》
1 《ゴブリンの激励者/Goblin Motivator》
2 《敵意あるミノタウルス/Hostile Minotaur》
2 《オナッケのオーガ/Onakke Ogre》
1 《電光吠えのドラゴン/Sparktongue Dragon》
1 《火山のドラゴン/Volcanic Dragon》
2 《カルガの竜騎兵/Kargan Dragonrider》
Sorcery (1)
1 《焦熱の決着/Fiery Finish》
Instant (5)
1 《感電/Electrify》
1 《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1 《ショック/Shock》
1 《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》
1 《放射稲妻/Radiating Lightning》
Land (13)
13 《山/Mountain》
-----------------
【Green Deck】
Creature (12)
1 《攻撃的なマンモス/Aggressive Mammoth》
1 《逆毛の猪/Bristling Boar》
1 《ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser》
1 《巨大な戦慄大口/Colossal Dreadmaw》
1 《恐吠の双子/Ghastbark Twins》
1 《大蜘蛛/Giant Spider》
1 《高地の獲物/Highland Game》
1 《茨隠れの狼/Thornhide Wolves》
1 《蔦の壁/Wall of Vines》
1 《熊のチャンピオン/Ursine Champion》
2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
Sorcery (1)
1 《狂気の一咬み/Rabid Bite》
Instant (3)
1 《垂直落下/Plummet》
2 《剛力化/Titanic Growth》
Enchantment (1)
1 《樫変化/Oakenform》
Land (13)
13 《森/Forest》
https://mtg.gamepedia.com/Core_Set_2019/Welcome_decksのリストをデッキリスト翻訳機にかけた物です。
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【White Deck】
Creature (11)
1 《セラの守護者/Serra's Guardian》
1 《ドワーフの僧侶/Dwarven Priest》
1 《信仰の伝令/Herald of Faith》
2 《ロクソドンの戦線砕き/Loxodon Line Breaker》
1 《オレスコスの速爪/Oreskos Swiftclaw》
1 《ペガサスの駿馬/Pegasus Courser》
1 《星冠の雄鹿/Star-Crowned Stag》
1 《銀嘴のグリフィン/Silverbeak Griffin》
1 《太陽の歩哨/Sun Sentinel》
1 《錆色翼の隼/Rustwing Falcon》
Sorcery (1)
1 《返報/Take Vengeance》
Instant (3)
1 《鼓舞する突撃/Inspired Charge》
1 《力強い跳躍/Mighty Leap》
1 《活力回復/Revitalize》
Enchantment (2)
1 《騎士の誓約/Knight's Pledge》
1 《光明の縛め/Luminous Bonds》
Land (13)
13 《平地/Plains》
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【Blue Deck】
Creature (10)
1 《謎かけ達人スフィンクス/Riddlemaster Sphinx》
1 《エイヴンの風魔道士/Aven Wind Mage》
1 《大襞海蛇/Frilled Sea Serpent》
2 《噛みつきドレイク/Snapping Drake》
2 《トレイリアの学者/Tolarian Scholar》
1 《霧の壁/Wall of Mist》
1 《大気の精霊/Air Elemental》
1 《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》
Sorcery (3)
2 《予言/Divination》
1 《睡眠/Sleep》
instant (2)
1 《不快な冷気/Uncomfortable Chill》
1 《混迷/Befuddle》
Enchantment (2)
2 《水結び/Waterknot》
Land (13)
13 《島/Island》
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【Black Deck】
Creature (11)
1 《墓起こし/Gravewaker》
1 《沼踏み/Bogstomper》
1 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
1 《グレイブディガー/Gravedigger》
1 《骸骨射手/Skeleton Archer》
1 《流血の空渡り/Skymarch Bloodletter》
1 《吸血鬼の君主/Vampire Sovereign》
2 《歩く死骸/Walking Corpse》
1 《ぼろぼろのミイラ/Tattered Mummy》
1 《欲深い悪漢/Grasping Scoundrel》
Sorcery (2)
1 《リッチの愛撫/Lich's Caress》
1 《君主の一噛み/Sovereign's Bite》
Instant (3)
1 《殺害/Murder》
2 《束縛の胞子/Strangling Spores》
Enchantment (1)
1 《冥府の傷跡/Infernal Scarring》
Land (13)
13 《沼/Swamp》
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【Red Deck】
Creature (11)
1 《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》
1 《炎の精霊/Fire Elemental》
1 《ゴブリンの激励者/Goblin Motivator》
2 《敵意あるミノタウルス/Hostile Minotaur》
2 《オナッケのオーガ/Onakke Ogre》
1 《電光吠えのドラゴン/Sparktongue Dragon》
1 《火山のドラゴン/Volcanic Dragon》
2 《カルガの竜騎兵/Kargan Dragonrider》
Sorcery (1)
1 《焦熱の決着/Fiery Finish》
Instant (5)
1 《感電/Electrify》
1 《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1 《ショック/Shock》
1 《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》
1 《放射稲妻/Radiating Lightning》
Land (13)
13 《山/Mountain》
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【Green Deck】
Creature (12)
1 《攻撃的なマンモス/Aggressive Mammoth》
1 《逆毛の猪/Bristling Boar》
1 《ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser》
1 《巨大な戦慄大口/Colossal Dreadmaw》
1 《恐吠の双子/Ghastbark Twins》
1 《大蜘蛛/Giant Spider》
1 《高地の獲物/Highland Game》
1 《茨隠れの狼/Thornhide Wolves》
1 《蔦の壁/Wall of Vines》
1 《熊のチャンピオン/Ursine Champion》
2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
Sorcery (1)
1 《狂気の一咬み/Rabid Bite》
Instant (3)
1 《垂直落下/Plummet》
2 《剛力化/Titanic Growth》
Enchantment (1)
1 《樫変化/Oakenform》
Land (13)
13 《森/Forest》
月曜日, 5月 14, 2018
「フロアルール読み比べ」第3回:罰則・ペナルティはどれくらい違っているのか?
何となく始めた短期連載企画「フロアルール読み比べ」。
第3回の今回は罰則・ペナルティの実例について各ペナルティガイドラインから紐解いて行きましょう。ここではWeb上に存在している、今回は5つのペナルティガイドラインにご登場願います。
では、それぞれの文書から罰則・ペナルティの実例について見てみましょう。
例として用いるのは、いわゆるカードの引き過ぎ。「ダブルドローをミスって行ってしまった場合」に適用される罰則・ペナルティです。
7.過剰なドロー 適用される罰則:<警告>、または<デュエルの敗北>
※ この違反には、<警告>以上の罰が適用されます。
過剰にカードを引いた場合、有利になりうるため、厳しい罰がくだされます。
ただし、カードを見てしまうことはよくあり 得ることなので、これに関しては別途罰則が設けられています (「6.禁止されたカードの閲覧」参照)。
山札より動かされた過剰なカードが手札と客観的な見分けが つかなくなった場合、それは過剰なドローとみなされます。
プレイヤーがカードを引いたとき、即座にそのカードは手札 に入ったものと判断されます。それは(何らかの効果でカードを 引いたとき以外)一般にドローフェイズの開始も意味します。
カードの枚数を数えるために、表を見ずにテーブルの上に裏 返して置いた場合には、過剰にカードを引いたとは判断しません。
この罰則は一連の行動で複数枚過剰に引いてしまった場合にも1 度だけ適用されます。
例1)「益々繁盛」をプレイしたプレイヤーが、4枚カードを引い てしまった。
この問題を直す時、過剰のカード(どれが過剰のカードか判ら ない場合には無作為に選ばれたカード)は必ずデッキの一番上に戻されます。その後で山札はシャッフルされ、山札の一番上が何であるか判ることによる有利を無くすべきです。ただしプランゾーンなどによって山札のある一定の位置にどのカードがあるか判っているとジャッジが判断した場合、そのカードは山札をシャッフルした後に所定の位置へ戻されるべきです。
プレイヤーがスマッシュすべきカードをスマッシュせずにカードを引いてしまった場合、プランゾーンが公開されていた等でそのカードの内容が特定できる状況であれば、そのカードを確認の上スマッシュに置きます。そのカードの内容が特定できない場合、山札の次のカードをスマッシュとします。いずれの場合も、プレイヤーの故意でないと判断された場合、「過剰なドロー」ではなく「プレイミス」として扱い、ペナルティを出すべきです。
ジャッジが状況を戻すことができないほど多くのカードをプレイヤーが引いてしまった場合には、<デュエルの敗北>が適用されます。また、その過剰のカードを引いたことで大きな有利を得たとジャッジが判断した場合(例えば、対戦相手によって 操作されていた山札を見た、戦略的に決定的なカードを見たなどの場合)にも、罰則が<デュエルの敗北>に格上げされます。
(ディメンション・ゼロ プロジェクトレヴォリューション 汎用フロアルール)
ディメンション・ゼロやプロジェクト・レヴォリューションは、山札の一番上をプランゾーンとして表向きにする事で、条件はあるけれども手札にあるかの様にそこのカードをプレイする事が出来る、と言うのと、山札の一番上をスマッシュゾーンと言う所に置く事でダメージとすると言うルールがあるゲームです。例示にある「益々繁盛」とは、2枚引くカードですね。
ディメンション・ゼロやプロジェクト・レヴォリューションに於いて、基本的にはダブルドローは警告ですが、復元不可能な状況になってしまった場合にはデュエルの敗北もあり得る、また、クリティカルなカードを引いてしまった場合にもデュエルの敗北になるのですね。ちなみに、デュエルの敗北と言うのは、MtG語で言う所のゲームの敗北相当の物です。
4e.不正な非公開カード
非公開領域に不正な枚数や状態のカードを持っていることに対する違反です。
例:カードを2枚引くべきところで3枚引いてしまった。
山札から探して公開して手札に加えるべきカードを、公開せずに加えてしまった。
競技:違反を行ったプレイヤーは警告を受けます。
共通:違反者の相手に対し、その不正な状態にある非公開領域のカードをすべて公開します。
その後、その領域に本来より多い枚数のカードがある場合、対戦相手はそのうち多い枚数のカードを選択し、それらのカードが本来あるべきであった領域に移動します。例えば、カードを2枚引くべきところで3枚引いてしまった場合、そのプレイヤーは警告を受け、相手に手札を公開し、相手はその中から1枚を選んで山札の一番上に戻します。
(FOW事務局TCG事例対処規定)
FoWTCGは日本では馴染みのない方も多いかもしれませんが、欧米やらアジア圏やらに売れているらしくたまに耳に入って来るTCGではあります。サイドボード有一本先取なんて言う変わったルールのレギュレーションがあったり、結構色々と工夫している感があります。
さて、そのFoWTCGに於けるダブルドローは、警告の上、対戦相手に手札を見せて選んで貰った余分なカードを山札の上に置くと言う物。確かに対戦相手に委ねる形ですと、余分なカードを引いてしまった事に関する不公平感は減りますね。
10.3 ゲーム上の誤り─ 過剰なカードを引いた
ペナルティ:【警告】
定義:
プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつその行動や処理が他の〔その他一般のゲームルール抵触行為〕や〔意思疎通規定抵触行為〕にあたる行為の直後でもなく、また解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。そのプレイヤーが実際にカードを引く前に(複数枚引く場合はその枚数も含めて)対戦相手の確認を受けていた場合、それは〔過剰のカ
ードを引いた〕としては扱わない。
また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。
理念:
この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮するとペナルティは重いものになる。
追加措置:
過剰なカードを引いたプレイヤーは、それによって得たであろう利益を最大限なくすようにされるべきである。現状復帰の措置として、過剰に引いたであろう枚数だけ、手札から対戦相手にカードを選ばせ、そのカードを山札に戻してシャッフルする。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
デュエマに於けるダブルドローは、警告の上、対戦相手に手札を見せて選んで貰った上で、余分なカードを山札の中に入れてシャッフルと言う物。FoWTCGのルールに於いての山札の上に置かれるのと、デュエマに於いてのシャッフルされるのとでは、微妙ながらも大きな違いがあるので、ルールとしての好みは分かれそうです。
第4節手札にカードを 余分に加えてしまった
〓罰則基準〓
レベル1:マッチの敗北
レベル2以上:マッチの敗北
山札のカードが移動した結果、手札にあるカードに触れた場合、そのカードは手札に加えられたものとして扱われます。
その結果、手札にカードを余分に加えてしまった場合、ミスをした ファイターに対して【マッチの敗北】が与えられます。ただし、大会レベル2以下の大会に於いて、完全ではなくともある程度の正常化が可能とジャッジが判断した場合は、ミスをしたファイターが有利にならないよう配慮した上で、できる限りの正常化を行い、ゲームを続行しても構いません。その場合は、ミスをしたファイターに対して【警告】が与えられます。
余分に加えてしまったカードが明らかな場合は、ジャッジはまずその余分に加えてしまったカードを山札の上に戻し、合法的に確定している非公開領域にあるカードの存在を確認します。その後、合法的に確定していない部分をすべて混ぜてシャッフルし、合法的に確定しているカードを適切な位置に戻します。
余分に加えてしまったカードが分からなくなってしまった場合は、山札の上に戻すカードはランダムな方法で決定する、手札を公開した上で対戦相手が山札の上に戻すカードを決定するなど、ジャッジはミスをしたファイターが有利にならないよう状況に応じた配慮をするべきです。
(ブシロードTCG応用フロアルール)
ブシロードのTCGに於いては、ダブルドローはマッチの敗北と重くなっています。ちなみに、ブシロードのTCGは殆ど1本先取で行われるので、マッチの敗北は殆どの場合イコールMtG的に言うゲームの敗北なのですが、しかし、今まで見て来た中で一番重い気がします。
勿論、正常化が出来れば警告に格下げする事は出来るのですが、マッチの敗北が基本と言うのは、中々に重いですね。
2.3. ゲーム上の誤り ─ 非公開カードに関する誤り
懲罰:
【警告】
定義:
プレイヤーが、公開されている情報だけからは修正できない誤りを、対戦相手の承諾なく犯した。
この違反は、それが何であるかいずれか一方のプレイヤーにしかわかっていないカードが、その誤りの前後両方とも非公開のカード群に含まれていた場合にのみ適用される。 この違反は、ライブラリーからとったカードが別のカードにくっついていた、表が見えた、ライブラリーを崩したなどの手が滑ったことには適用されない。問題のカードは、そのプレイヤーが意図して隔離したカード群に含まれていなければならない。
例:
(A) プレイヤーが《Ancestral Recall》を唱えた後に、4枚のカードを引いた。
(B) プレイヤーが占術1を行う際に、2枚のカードを占術した。
(C) プレイヤーが《闇の腹心》の誘発型能力を解決して、そのカードを公開せずに手札に入れた。
(D) プレイヤーが手札に本来持っているべき枚数より多いカードを持っていた。
(E) プレイヤーが《予期》を唱え、ライブラリーの一番上からカードを4枚取った。
(F) 先攻プレイヤーが第1ターンにカードを引いた。
理念:
ゲームの局面を「正しい」ものに戻すことはできないが、この誤りは対戦相手に充分な情報と誤りを正す権限を与えることで、利益を得られなくなるように相殺することができる。
カードが公開領域に置かれていた場合、正常な状態がわかるので、その違反は〔その他一般のゲームルール抵触行為〕で処理できる。カードの表が1人のプレイヤーにしか見えていない場合、そのカードが(ライブラリーの一番上にあった、手札がそれ1枚だけであったなど)明確に区別できる位置にない限り、カードの正常な状態は決定できない。
この違反を、例えば緑マナで《渦まく知識》を唱えたなどの、公開情報で修正できる誤りから派生した修正不能な状況に適用しないように注意すること。その場合、違反は元になった問題に基づいて処理される。
例えばライブラリーの一番上にあった時に公開された、あるいは手札を見たなどの理由で対戦相手が知っていたカードに関する情報は、措置を適用するカード群を決定する上で考慮に入れてもよい。
誤りを措置するにあたっては、可能な限り最小のカード群を扱うこと。これは、措置を適用するのは指示によって定義されたカード群の一部だけということもあり得るということである。例えば、プレイヤーが《集合した中隊》を解決し、まず片手で3枚、続いてもう一方の手で4枚のカードを見たとしたら、この違反を起こしているのは後半の4枚のカード群のみであり、7枚すべてではなくその4枚が措置の対象となるべきである。
追加措置:
この違反の直後に、例えば捨てる、ライブラリーの一番上に置く、土地をプレイするなどで当該セット群から基地の場所へカードが移動していた場合、この違反の直後の時点までの単純な復元を行ってもよい。
問題を含むカード群が既に存在していない場合、追加措置は行わない。
この誤りによってカードが適正な時期よりも早くカード群に含まれ、そのカード群のカードを含む他の処理を先にしなければならなかった場合、そのプレイヤーは過剰なカードを含むカード群を公開し、その対戦相手はそれまで未知だったカードを必要な枚数選ぶ。それらのカードを、それらのカードが適正に追加されるべき時点まで脇に置き、それからそのカード群に戻す。
公開されるべきカードに関する誤りの場合、そのカードを含むカード群を公開し、対戦相手はそれまで未知であった枚数のカードを選ぶ。ここで選ばれたカードを「公開された」カードとして扱い、残りの処理を行う。このカード群の選び直しと残りの処理の続行が複雑すぎる状況を引き起こす場合、それらのカードを手札に残す。
問題を含むカード群にあるべき枚数以上のカードが含まれている場合、そのプレイヤーは過剰なカードを含むカード群を公開し、その対戦相手はそれまで未知だったカードをカード群の枚数を適正まで減らすために必要な枚数選ぶ。
それらの過剰なカードは適正な場所に戻される。その場所がライブラリーであった場合、無作為の部分に入れて切り直す。ただし、そのオーナーが不適正に移動されたカードを既に知っていた場合(例:過剰に引いたカードを《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》で既に見ていた)は、それらのカードは単にもともとの場所に戻されるのみであり、無作為化されることはない。
格上げ:
変異能力を用いて唱えた裏向きのカードが、ゲーム中に、変異能力を持たないということが明らかになった場合、懲罰は【ゲームの敗北】となる。変異能力を持つカードが手札にあり、かつ違反が見つかったカードを唱えて以降いずれかのプレイヤーから見て不明なカードが手札に加わっておらず、更にその誤りを自分自身で気付いた場合、この格上げは適用しない。手札にある変異能力を持つカードと戦場のそのカードを入れ替えてもよい。
マジック違反処置指針
MtGではダブルドローは警告で、対戦相手に余分なカードを委ねて、基本的にはシャッフルする形ですね。細かな違いはありますが、デュエマに近いですね。変異能力と言うのは、裏向きに場に出る物で、基本的には出した自身しか表を見る事が出来ない物なので、悪用されやすくて、格上げになるのですね。
ちなみに、例示にある《Ancestral Recall》とは3枚引くカードです。
そんな感じで、色々と見て来ましたが、ダブルドローに対する罰則・ペナルティ一つ見てもだいぶ違うのが分かりますね。またも国内向けのTCGと世界向けのTCG&その弟分で差が出ています。ブシロードは国外向けにも色々なタイトルを売っているのですが、これを見るとかなりルールは日本ナイズされている感じがします。
これは大半、理念やフィロソフィと言われる物の違いであるとは思うのですが、歴史的な経緯も見逃せないポイントです。
国産TCGでは、木谷さんがディメンション・ゼロの失敗を受けた上でブシロードを立ち上げて、ヴァイスシュヴァルツを発売した、と言う話は良く聞きます。とすると、国産TCGのフロアルールの出来た順番としては、ブロッコリーのこのフロアルールよりも後にブシロードのこのフロアルールの初稿が出来たのは自明なのです。しかも、関わっている長が同じ人です。何処かに繋がりがあってもおかしくありません。
また、海外向けに出しているTCGは、MtGのルールが基になって出来たデュエマ、MtGのルールを参考にして作られたFoWTCGと言う風になっています。FoWTCGはMtGを参考にしているのですが、まんまになっている訳ではありません。この辺りで差が生まれたのでしょう。
以下ちょっとしたオマケ。今回取り上げたTCGに於ける違反の繰り返しに関する条項をまとめてみたので、見てみましょう。解説も結論も出しませんが、ここでも国内向けのTCGと海外向けTCG&それの弟分では、差が出て面白かったりします。
同大会中に同じ種類の罰則を受けたプレイヤーに対して、ジャッジはその2度目の罰則を通常のものより引き上げるべきです。ただし同じ種類であっても、その内容が違う場合は引き上げるべきではありません。同じか否かの判断はジャッジに一任されます。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)
3g.繰り返しによる罰則の格上げプレイヤーがほぼ同一内容と認められる違反を繰り返した場合、罰則が格上げになります。警告に該当する同一内容の違反を繰り返したプレイヤーは、それがゲーム進行の違反である場合は3回目の、それ以外の場合は2回目の警告を受ける代わりにゲームの敗北を受けます。ゲームの敗北を受けた違反と同一内容の違反をさらに1回繰り返したプレイヤーは、2回目のゲームの敗北を受ける代わりにマッチの敗北を受けます。マッチの敗北を受けた違反を繰り返した場合でも、それが失格に格上げになることはありません。いずれの場合も、オフィシャルはその繰り返しが意図的なものでないかを確認する必要があります。意図的である場合、それは失格に該当します。
(FOW事務局TCG事例対処規定Ver.2.0)
同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。
複数日にわたるイベントにおいては、この種の違反に関する前日の【警告】は考慮しない。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
罰則は主に以下のように 分けられ運用されます。それぞれの罰則は同じ大会中に同じ違反をもう一度繰り返すと、格上げされます。ただし、同じ度合の違反であっても、違う内容である場合には格上げは行われません。その内容が同じか否かはジャッジの判断に任されます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)
格上げされることのない〔違反の見逃し〕を除いて、同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。複数日にわたる大会においては、この種の違反に関する足切りが行われる前の【警告】は考慮しない。
(マジック違反処置指針)
今回参考にしたルール・ポリシーは以下から引用してます。
ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日
FOW事務局TCG事例対処規定Ver.2.0(2017/08/18)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)
ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)
マジック違反処置指針2018年4月27日発効
第3回の今回は罰則・ペナルティの実例について各ペナルティガイドラインから紐解いて行きましょう。ここではWeb上に存在している、今回は5つのペナルティガイドラインにご登場願います。
では、それぞれの文書から罰則・ペナルティの実例について見てみましょう。
例として用いるのは、いわゆるカードの引き過ぎ。「ダブルドローをミスって行ってしまった場合」に適用される罰則・ペナルティです。
7.過剰なドロー 適用される罰則:<警告>、または<デュエルの敗北>
※ この違反には、<警告>以上の罰が適用されます。
過剰にカードを引いた場合、有利になりうるため、厳しい罰がくだされます。
ただし、カードを見てしまうことはよくあり 得ることなので、これに関しては別途罰則が設けられています (「6.禁止されたカードの閲覧」参照)。
山札より動かされた過剰なカードが手札と客観的な見分けが つかなくなった場合、それは過剰なドローとみなされます。
プレイヤーがカードを引いたとき、即座にそのカードは手札 に入ったものと判断されます。それは(何らかの効果でカードを 引いたとき以外)一般にドローフェイズの開始も意味します。
カードの枚数を数えるために、表を見ずにテーブルの上に裏 返して置いた場合には、過剰にカードを引いたとは判断しません。
この罰則は一連の行動で複数枚過剰に引いてしまった場合にも1 度だけ適用されます。
例1)「益々繁盛」をプレイしたプレイヤーが、4枚カードを引い てしまった。
この問題を直す時、過剰のカード(どれが過剰のカードか判ら ない場合には無作為に選ばれたカード)は必ずデッキの一番上に戻されます。その後で山札はシャッフルされ、山札の一番上が何であるか判ることによる有利を無くすべきです。ただしプランゾーンなどによって山札のある一定の位置にどのカードがあるか判っているとジャッジが判断した場合、そのカードは山札をシャッフルした後に所定の位置へ戻されるべきです。
プレイヤーがスマッシュすべきカードをスマッシュせずにカードを引いてしまった場合、プランゾーンが公開されていた等でそのカードの内容が特定できる状況であれば、そのカードを確認の上スマッシュに置きます。そのカードの内容が特定できない場合、山札の次のカードをスマッシュとします。いずれの場合も、プレイヤーの故意でないと判断された場合、「過剰なドロー」ではなく「プレイミス」として扱い、ペナルティを出すべきです。
ジャッジが状況を戻すことができないほど多くのカードをプレイヤーが引いてしまった場合には、<デュエルの敗北>が適用されます。また、その過剰のカードを引いたことで大きな有利を得たとジャッジが判断した場合(例えば、対戦相手によって 操作されていた山札を見た、戦略的に決定的なカードを見たなどの場合)にも、罰則が<デュエルの敗北>に格上げされます。
(ディメンション・ゼロ プロジェクトレヴォリューション 汎用フロアルール)
ディメンション・ゼロやプロジェクト・レヴォリューションは、山札の一番上をプランゾーンとして表向きにする事で、条件はあるけれども手札にあるかの様にそこのカードをプレイする事が出来る、と言うのと、山札の一番上をスマッシュゾーンと言う所に置く事でダメージとすると言うルールがあるゲームです。例示にある「益々繁盛」とは、2枚引くカードですね。
ディメンション・ゼロやプロジェクト・レヴォリューションに於いて、基本的にはダブルドローは警告ですが、復元不可能な状況になってしまった場合にはデュエルの敗北もあり得る、また、クリティカルなカードを引いてしまった場合にもデュエルの敗北になるのですね。ちなみに、デュエルの敗北と言うのは、MtG語で言う所のゲームの敗北相当の物です。
4e.不正な非公開カード
非公開領域に不正な枚数や状態のカードを持っていることに対する違反です。
例:カードを2枚引くべきところで3枚引いてしまった。
山札から探して公開して手札に加えるべきカードを、公開せずに加えてしまった。
競技:違反を行ったプレイヤーは警告を受けます。
共通:違反者の相手に対し、その不正な状態にある非公開領域のカードをすべて公開します。
その後、その領域に本来より多い枚数のカードがある場合、対戦相手はそのうち多い枚数のカードを選択し、それらのカードが本来あるべきであった領域に移動します。例えば、カードを2枚引くべきところで3枚引いてしまった場合、そのプレイヤーは警告を受け、相手に手札を公開し、相手はその中から1枚を選んで山札の一番上に戻します。
(FOW事務局TCG事例対処規定)
FoWTCGは日本では馴染みのない方も多いかもしれませんが、欧米やらアジア圏やらに売れているらしくたまに耳に入って来るTCGではあります。サイドボード有一本先取なんて言う変わったルールのレギュレーションがあったり、結構色々と工夫している感があります。
さて、そのFoWTCGに於けるダブルドローは、警告の上、対戦相手に手札を見せて選んで貰った余分なカードを山札の上に置くと言う物。確かに対戦相手に委ねる形ですと、余分なカードを引いてしまった事に関する不公平感は減りますね。
10.3 ゲーム上の誤り─ 過剰なカードを引いた
ペナルティ:【警告】
定義:
プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつその行動や処理が他の〔その他一般のゲームルール抵触行為〕や〔意思疎通規定抵触行為〕にあたる行為の直後でもなく、また解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。そのプレイヤーが実際にカードを引く前に(複数枚引く場合はその枚数も含めて)対戦相手の確認を受けていた場合、それは〔過剰のカ
ードを引いた〕としては扱わない。
また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。
理念:
この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮するとペナルティは重いものになる。
追加措置:
過剰なカードを引いたプレイヤーは、それによって得たであろう利益を最大限なくすようにされるべきである。現状復帰の措置として、過剰に引いたであろう枚数だけ、手札から対戦相手にカードを選ばせ、そのカードを山札に戻してシャッフルする。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
デュエマに於けるダブルドローは、警告の上、対戦相手に手札を見せて選んで貰った上で、余分なカードを山札の中に入れてシャッフルと言う物。FoWTCGのルールに於いての山札の上に置かれるのと、デュエマに於いてのシャッフルされるのとでは、微妙ながらも大きな違いがあるので、ルールとしての好みは分かれそうです。
第4節手札にカードを 余分に加えてしまった
〓罰則基準〓
レベル1:マッチの敗北
レベル2以上:マッチの敗北
山札のカードが移動した結果、手札にあるカードに触れた場合、そのカードは手札に加えられたものとして扱われます。
その結果、手札にカードを余分に加えてしまった場合、ミスをした ファイターに対して【マッチの敗北】が与えられます。ただし、大会レベル2以下の大会に於いて、完全ではなくともある程度の正常化が可能とジャッジが判断した場合は、ミスをしたファイターが有利にならないよう配慮した上で、できる限りの正常化を行い、ゲームを続行しても構いません。その場合は、ミスをしたファイターに対して【警告】が与えられます。
余分に加えてしまったカードが明らかな場合は、ジャッジはまずその余分に加えてしまったカードを山札の上に戻し、合法的に確定している非公開領域にあるカードの存在を確認します。その後、合法的に確定していない部分をすべて混ぜてシャッフルし、合法的に確定しているカードを適切な位置に戻します。
余分に加えてしまったカードが分からなくなってしまった場合は、山札の上に戻すカードはランダムな方法で決定する、手札を公開した上で対戦相手が山札の上に戻すカードを決定するなど、ジャッジはミスをしたファイターが有利にならないよう状況に応じた配慮をするべきです。
(ブシロードTCG応用フロアルール)
ブシロードのTCGに於いては、ダブルドローはマッチの敗北と重くなっています。ちなみに、ブシロードのTCGは殆ど1本先取で行われるので、マッチの敗北は殆どの場合イコールMtG的に言うゲームの敗北なのですが、しかし、今まで見て来た中で一番重い気がします。
勿論、正常化が出来れば警告に格下げする事は出来るのですが、マッチの敗北が基本と言うのは、中々に重いですね。
2.3. ゲーム上の誤り ─ 非公開カードに関する誤り
懲罰:
【警告】
定義:
プレイヤーが、公開されている情報だけからは修正できない誤りを、対戦相手の承諾なく犯した。
この違反は、それが何であるかいずれか一方のプレイヤーにしかわかっていないカードが、その誤りの前後両方とも非公開のカード群に含まれていた場合にのみ適用される。 この違反は、ライブラリーからとったカードが別のカードにくっついていた、表が見えた、ライブラリーを崩したなどの手が滑ったことには適用されない。問題のカードは、そのプレイヤーが意図して隔離したカード群に含まれていなければならない。
例:
(A) プレイヤーが《Ancestral Recall》を唱えた後に、4枚のカードを引いた。
(B) プレイヤーが占術1を行う際に、2枚のカードを占術した。
(C) プレイヤーが《闇の腹心》の誘発型能力を解決して、そのカードを公開せずに手札に入れた。
(D) プレイヤーが手札に本来持っているべき枚数より多いカードを持っていた。
(E) プレイヤーが《予期》を唱え、ライブラリーの一番上からカードを4枚取った。
(F) 先攻プレイヤーが第1ターンにカードを引いた。
理念:
ゲームの局面を「正しい」ものに戻すことはできないが、この誤りは対戦相手に充分な情報と誤りを正す権限を与えることで、利益を得られなくなるように相殺することができる。
カードが公開領域に置かれていた場合、正常な状態がわかるので、その違反は〔その他一般のゲームルール抵触行為〕で処理できる。カードの表が1人のプレイヤーにしか見えていない場合、そのカードが(ライブラリーの一番上にあった、手札がそれ1枚だけであったなど)明確に区別できる位置にない限り、カードの正常な状態は決定できない。
この違反を、例えば緑マナで《渦まく知識》を唱えたなどの、公開情報で修正できる誤りから派生した修正不能な状況に適用しないように注意すること。その場合、違反は元になった問題に基づいて処理される。
例えばライブラリーの一番上にあった時に公開された、あるいは手札を見たなどの理由で対戦相手が知っていたカードに関する情報は、措置を適用するカード群を決定する上で考慮に入れてもよい。
誤りを措置するにあたっては、可能な限り最小のカード群を扱うこと。これは、措置を適用するのは指示によって定義されたカード群の一部だけということもあり得るということである。例えば、プレイヤーが《集合した中隊》を解決し、まず片手で3枚、続いてもう一方の手で4枚のカードを見たとしたら、この違反を起こしているのは後半の4枚のカード群のみであり、7枚すべてではなくその4枚が措置の対象となるべきである。
追加措置:
この違反の直後に、例えば捨てる、ライブラリーの一番上に置く、土地をプレイするなどで当該セット群から基地の場所へカードが移動していた場合、この違反の直後の時点までの単純な復元を行ってもよい。
問題を含むカード群が既に存在していない場合、追加措置は行わない。
この誤りによってカードが適正な時期よりも早くカード群に含まれ、そのカード群のカードを含む他の処理を先にしなければならなかった場合、そのプレイヤーは過剰なカードを含むカード群を公開し、その対戦相手はそれまで未知だったカードを必要な枚数選ぶ。それらのカードを、それらのカードが適正に追加されるべき時点まで脇に置き、それからそのカード群に戻す。
公開されるべきカードに関する誤りの場合、そのカードを含むカード群を公開し、対戦相手はそれまで未知であった枚数のカードを選ぶ。ここで選ばれたカードを「公開された」カードとして扱い、残りの処理を行う。このカード群の選び直しと残りの処理の続行が複雑すぎる状況を引き起こす場合、それらのカードを手札に残す。
問題を含むカード群にあるべき枚数以上のカードが含まれている場合、そのプレイヤーは過剰なカードを含むカード群を公開し、その対戦相手はそれまで未知だったカードをカード群の枚数を適正まで減らすために必要な枚数選ぶ。
それらの過剰なカードは適正な場所に戻される。その場所がライブラリーであった場合、無作為の部分に入れて切り直す。ただし、そのオーナーが不適正に移動されたカードを既に知っていた場合(例:過剰に引いたカードを《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》で既に見ていた)は、それらのカードは単にもともとの場所に戻されるのみであり、無作為化されることはない。
格上げ:
変異能力を用いて唱えた裏向きのカードが、ゲーム中に、変異能力を持たないということが明らかになった場合、懲罰は【ゲームの敗北】となる。変異能力を持つカードが手札にあり、かつ違反が見つかったカードを唱えて以降いずれかのプレイヤーから見て不明なカードが手札に加わっておらず、更にその誤りを自分自身で気付いた場合、この格上げは適用しない。手札にある変異能力を持つカードと戦場のそのカードを入れ替えてもよい。
マジック違反処置指針
MtGではダブルドローは警告で、対戦相手に余分なカードを委ねて、基本的にはシャッフルする形ですね。細かな違いはありますが、デュエマに近いですね。変異能力と言うのは、裏向きに場に出る物で、基本的には出した自身しか表を見る事が出来ない物なので、悪用されやすくて、格上げになるのですね。
ちなみに、例示にある《Ancestral Recall》とは3枚引くカードです。
そんな感じで、色々と見て来ましたが、ダブルドローに対する罰則・ペナルティ一つ見てもだいぶ違うのが分かりますね。またも国内向けのTCGと世界向けのTCG&その弟分で差が出ています。ブシロードは国外向けにも色々なタイトルを売っているのですが、これを見るとかなりルールは日本ナイズされている感じがします。
これは大半、理念やフィロソフィと言われる物の違いであるとは思うのですが、歴史的な経緯も見逃せないポイントです。
国産TCGでは、木谷さんがディメンション・ゼロの失敗を受けた上でブシロードを立ち上げて、ヴァイスシュヴァルツを発売した、と言う話は良く聞きます。とすると、国産TCGのフロアルールの出来た順番としては、ブロッコリーのこのフロアルールよりも後にブシロードのこのフロアルールの初稿が出来たのは自明なのです。しかも、関わっている長が同じ人です。何処かに繋がりがあってもおかしくありません。
また、海外向けに出しているTCGは、MtGのルールが基になって出来たデュエマ、MtGのルールを参考にして作られたFoWTCGと言う風になっています。FoWTCGはMtGを参考にしているのですが、まんまになっている訳ではありません。この辺りで差が生まれたのでしょう。
以下ちょっとしたオマケ。今回取り上げたTCGに於ける違反の繰り返しに関する条項をまとめてみたので、見てみましょう。解説も結論も出しませんが、ここでも国内向けのTCGと海外向けTCG&それの弟分では、差が出て面白かったりします。
同大会中に同じ種類の罰則を受けたプレイヤーに対して、ジャッジはその2度目の罰則を通常のものより引き上げるべきです。ただし同じ種類であっても、その内容が違う場合は引き上げるべきではありません。同じか否かの判断はジャッジに一任されます。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)
3g.繰り返しによる罰則の格上げプレイヤーがほぼ同一内容と認められる違反を繰り返した場合、罰則が格上げになります。警告に該当する同一内容の違反を繰り返したプレイヤーは、それがゲーム進行の違反である場合は3回目の、それ以外の場合は2回目の警告を受ける代わりにゲームの敗北を受けます。ゲームの敗北を受けた違反と同一内容の違反をさらに1回繰り返したプレイヤーは、2回目のゲームの敗北を受ける代わりにマッチの敗北を受けます。マッチの敗北を受けた違反を繰り返した場合でも、それが失格に格上げになることはありません。いずれの場合も、オフィシャルはその繰り返しが意図的なものでないかを確認する必要があります。意図的である場合、それは失格に該当します。
(FOW事務局TCG事例対処規定Ver.2.0)
同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。
複数日にわたるイベントにおいては、この種の違反に関する前日の【警告】は考慮しない。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
罰則は主に以下のように 分けられ運用されます。それぞれの罰則は同じ大会中に同じ違反をもう一度繰り返すと、格上げされます。ただし、同じ度合の違反であっても、違う内容である場合には格上げは行われません。その内容が同じか否かはジャッジの判断に任されます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)
格上げされることのない〔違反の見逃し〕を除いて、同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。複数日にわたる大会においては、この種の違反に関する足切りが行われる前の【警告】は考慮しない。
(マジック違反処置指針)
今回参考にしたルール・ポリシーは以下から引用してます。
ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日
FOW事務局TCG事例対処規定Ver.2.0(2017/08/18)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)
ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)
マジック違反処置指針2018年4月27日発効
日曜日, 5月 13, 2018
「フロアルール読み比べ」第2回:罰則・ペナルティとは何ぞや
何となく始めた短期連載企画「フロアルール読み比べ」。
第1回はこちらからどうぞ。
第2回の今回は罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う事を各フロアルールから紐解いて行きましょう。ここでは、罰則・ペナルティの定義があり、Web上に存在している4つのフロアルールにご登場願います。
では、それぞれの文書から罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う辺りを見てみましょう。
これらは意図的な不正行為が行われることを絶対に許さない 公正な大会運営のため用いられます。それと同時にプレイヤーに対しての教育的意味合いを持っています。ジャッジは意図的な不正行為をしたわけではないプレイヤーに対して罰則を適用する際には、今後の態度や振る舞い、ゲームの進行に注意を促さなければなりません。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)
ペナルティの目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけのペナルティ を与える必要がある。また、ペナルティは、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
罰則の適用は、意図的な不正行為に対して厳重に対処することにより、大会の公正性を守るために行われます。それと同時に、意図せずミスをしてしまった ファイターに対して、ルールを啓蒙して再発を防止するために行われます。また、罰則はファイター以外の関係者(観戦者・ジャッジ・主催者・運営スタッフ・プレス など、大会に関わる者)に対しても適用されます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)
懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。
(マジック違反処置指針)
ここでも、国産TCGとアメリカンTCGでの若干の違いが出て来ました。
国産TCGでは、
意図的な不正行為が行われることを絶対に許さない
教育的意味合い
意図的な不正行為に対して厳重に対処する
ルールを啓蒙
と言う感じになっていますが、
WotC組のTCGでは、
同種の誤りを将来犯さないようにすること
その他のプレイヤーに対する抑止力や教育
となっています。
教育・啓蒙に関しては、ほぼほぼ同じなのですが、意図的な不正行為への対処と他のプレイヤーに対する抑止力では、かなり違いますね。
意図的な不正行為に対して厳しい罰則を与える事に関しては、どのTCGでも行われる事だとは思うのですが、それによって当該プレイヤーを追放する事を目的とするか、他のプレイヤーに「こう言う事をしちゃ駄目なんだよ。」と教導するのが目的とするか、中々面白く考えさせられる違いですね。
まあ、日本TCG界は村八分的な文化があって、厳しい罰則を与えられた人はコミュニティからも追放される感が強いですからね。対して、アメリカンTCG界では出場停止処分を受けても期間が終わってから更生してプレイを始めるケースもありますし、そう言う意味では文化の差なのでしょうか・・・?
さて、そんな感じで今回は罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う話をしましたが、次回はもう少し突っ込んでみて、実際に与えられる罰則・ペナルティから例を挙げて読み比べをしてみよう、とか思っています。待て次号!!
今回参考にしたルール・ポリシーは以下です。
ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)
ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)
マジック違反処置指針2018年4月27日発効
第1回はこちらからどうぞ。
第2回の今回は罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う事を各フロアルールから紐解いて行きましょう。ここでは、罰則・ペナルティの定義があり、Web上に存在している4つのフロアルールにご登場願います。
では、それぞれの文書から罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う辺りを見てみましょう。
これらは意図的な不正行為が行われることを絶対に許さない 公正な大会運営のため用いられます。それと同時にプレイヤーに対しての教育的意味合いを持っています。ジャッジは意図的な不正行為をしたわけではないプレイヤーに対して罰則を適用する際には、今後の態度や振る舞い、ゲームの進行に注意を促さなければなりません。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)
ペナルティの目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけのペナルティ を与える必要がある。また、ペナルティは、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
罰則の適用は、意図的な不正行為に対して厳重に対処することにより、大会の公正性を守るために行われます。それと同時に、意図せずミスをしてしまった ファイターに対して、ルールを啓蒙して再発を防止するために行われます。また、罰則はファイター以外の関係者(観戦者・ジャッジ・主催者・運営スタッフ・プレス など、大会に関わる者)に対しても適用されます。
(ブシロードTCG応用フロアルール)
懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。
(マジック違反処置指針)
ここでも、国産TCGとアメリカンTCGでの若干の違いが出て来ました。
国産TCGでは、
意図的な不正行為が行われることを絶対に許さない
教育的意味合い
意図的な不正行為に対して厳重に対処する
ルールを啓蒙
と言う感じになっていますが、
WotC組のTCGでは、
同種の誤りを将来犯さないようにすること
その他のプレイヤーに対する抑止力や教育
となっています。
教育・啓蒙に関しては、ほぼほぼ同じなのですが、意図的な不正行為への対処と他のプレイヤーに対する抑止力では、かなり違いますね。
意図的な不正行為に対して厳しい罰則を与える事に関しては、どのTCGでも行われる事だとは思うのですが、それによって当該プレイヤーを追放する事を目的とするか、他のプレイヤーに「こう言う事をしちゃ駄目なんだよ。」と教導するのが目的とするか、中々面白く考えさせられる違いですね。
まあ、日本TCG界は村八分的な文化があって、厳しい罰則を与えられた人はコミュニティからも追放される感が強いですからね。対して、アメリカンTCG界では出場停止処分を受けても期間が終わってから更生してプレイを始めるケースもありますし、そう言う意味では文化の差なのでしょうか・・・?
さて、そんな感じで今回は罰則・ペナルティとは何ぞや、と言う話をしましたが、次回はもう少し突っ込んでみて、実際に与えられる罰則・ペナルティから例を挙げて読み比べをしてみよう、とか思っています。待て次号!!
今回参考にしたルール・ポリシーは以下です。
ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)
ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)
マジック違反処置指針2018年4月27日発効
土曜日, 5月 12, 2018
「フロアルール読み比べ」第1回:ジャッジとは何ぞや。
何となく始めた短期連載企画「フロアルール読み比べ」。
まず、ジャッジとは何ぞや、と言う事を各フロアルールから紐解いて行きましょう。ここでは、ジャッジの定義があり、Web上に存在している4つのフロアルールにご登場願います。
では、それぞれの文書からジャッジとは何ぞや、と言う辺りを見てみましょう。
ジャッジには、トーナメントが円滑に進行されるように、公正で公平な判決を下し、そして、ヘッド・ジャッジおよび他のスタッフを支援する義務があります。ジャッジは自分で気がついた、あるいは申告によってもたらされたあらゆる本ルールおよびゲームのルール違反を解決するために行動しなければなりません。
また、ジャッジはプレイヤーに罰則を与える際、適正な罰則が適用されることを保証しなければいけません。
ジャッジはすべてのプレイヤーの模範となるべく紳士的な対応をして下さい。
また、特定のプレイヤーに対し過度に親しく 接してはいけません。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)
キーワードとしては、
トーナメントの円滑な進行
公正で公平な判決
適正な罰則
他のプレイヤーへの模範となる紳士的な対応
ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
キーワードとしては、
公正な仲裁者
ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え
正しいプレイと紳士的行為について教化するべきもの
すべてのジャッジは円滑で健全な大会進行のために他の大会運営者やファイターと協力し、努力しなければなりません。また、すべてのファイターに対して模範となるべく、紳士的な対応が求められます。特定のファイターに対してひいきをしていると疑われるような行為を行ってはいけませんし、配慮に欠けていたり上から目線な言葉・態度で関係者に接してはいけません。
すべてのジャッジは自身がルール異常やファイターの不正行為などを発見した場合、これに介入することができます。あるいは他者からの申告によってもたらされたあらゆる総合ルール及び本ルールに関する違反事項に関しても、これを指摘し必要に応じて罰則を与える権利と責任があります。
すべてのジャッジには大会の公正性や完全性が失われる可能性のある行為や状況を解決するために積極的に行動する義務があります。すべてのファイターに対して公正で公平な裁定を下し、またファイターの不正行為に対しては厳しく罰しなければなりません。同時に、すべての関係者はジャッジが適正な判断ができるよう、協力することが求められます。(ブシロードTCG応用フロアルール)
キーワードとしては、
円滑で健全な大会進行
協力と努力
紳士的な対応
公正性や完全性
ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。
(マジック違反処置指針)
って、デュエマと一字一句同じでは・・・流石兄弟TCG。
これを見ると、面白い違いがある。
ブロッコリー・ブシロードと言う国産系のフロアルールで先程抜粋したキーワードを見てみると、
トーナメントの円滑な進行
公正で公平な判決
適正な罰則
他のプレイヤーへの模範となる紳士的な対応
円滑で健全な大会進行
紳士的な対応
公正性や完全性
対して、WotC組のアメリカンフロアルールの抜粋したキーワードでは、
公正な仲裁者
ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を
正しいプレイと紳士的行為について教化するべきもの
とあり、少し違う。
日本のフロアルールでは、ジャッジは「イベントを円滑に運営して、公正性・公平性・完全性を守り、紳士的な対応をしようね!」ってなっているのだが、アメリカンフロアルールでは、ジャッジは「公正な仲裁者として、ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与えて、正しいプレイと紳士的行為について教化しようね!」とあるのである。
とか言いつつ、マジック・ジャッジ規約なんて物も世の中には存在していて、そこには以下の様にあるので、紳士的であれ、って言うは日本だけの話ではないのだけども。
ジャッジは、自身のジャッジとしての立場や権限を公正に使うべきである。
ジャッジは、個人的な利益や悪意のためにジャッジとしての立場や権限を使うべきではない。
ジャッジは、他者を迎え入れる環境を作るべきである。
ジャッジは自身の行為やジャッジとしての立場・権限に関する責任を持つべきである。
プレイヤーとして不品行と思われる行為は、ジャッジとしても不品行である。
(マジック・ジャッジ規約)
以前、MtGの専業ジャッジの方に言われたのは、「ブシロードのフロアルールを読むに、一番重要なのはイベントの円滑な運営なんだろうなあ」と言う事で、そう言う意味ではもしかしたらプレイヤーへの教導よりもそちらの方が重要度高いのかもなぁ、とか思ってしまったりしまわなかったり。
が、勿論、ブシロードのフロアルールにプレイヤーに正しいルールを教え導く事に関する条項が無い訳ではないのである。
それに関しては次回、罰則規定・ペナルティガイドラインの読み比べをしてみて、考えてみましょう。
今回参考にしたルール・ポリシーは以下です。
ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日
マジック・ジャッジ規約2018年1月25日
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)
ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)
マジック違反処置指針2018年4月27日発効
上記の順番は古い順です。
(余談ですが、ルール・ポリシー史を学ぼうって言う人には、D-0のルールは現存している化石なので、非常に良いです。2010年のルールって言うのは、こう言うのでした)
まず、ジャッジとは何ぞや、と言う事を各フロアルールから紐解いて行きましょう。ここでは、ジャッジの定義があり、Web上に存在している4つのフロアルールにご登場願います。
では、それぞれの文書からジャッジとは何ぞや、と言う辺りを見てみましょう。
ジャッジには、トーナメントが円滑に進行されるように、公正で公平な判決を下し、そして、ヘッド・ジャッジおよび他のスタッフを支援する義務があります。ジャッジは自分で気がついた、あるいは申告によってもたらされたあらゆる本ルールおよびゲームのルール違反を解決するために行動しなければなりません。
また、ジャッジはプレイヤーに罰則を与える際、適正な罰則が適用されることを保証しなければいけません。
ジャッジはすべてのプレイヤーの模範となるべく紳士的な対応をして下さい。
また、特定のプレイヤーに対し過度に親しく 接してはいけません。
(ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルール)
キーワードとしては、
トーナメントの円滑な進行
公正で公平な判決
適正な罰則
他のプレイヤーへの模範となる紳士的な対応
ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール)
キーワードとしては、
公正な仲裁者
ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え
正しいプレイと紳士的行為について教化するべきもの
すべてのジャッジは円滑で健全な大会進行のために他の大会運営者やファイターと協力し、努力しなければなりません。また、すべてのファイターに対して模範となるべく、紳士的な対応が求められます。特定のファイターに対してひいきをしていると疑われるような行為を行ってはいけませんし、配慮に欠けていたり上から目線な言葉・態度で関係者に接してはいけません。
すべてのジャッジは自身がルール異常やファイターの不正行為などを発見した場合、これに介入することができます。あるいは他者からの申告によってもたらされたあらゆる総合ルール及び本ルールに関する違反事項に関しても、これを指摘し必要に応じて罰則を与える権利と責任があります。
すべてのジャッジには大会の公正性や完全性が失われる可能性のある行為や状況を解決するために積極的に行動する義務があります。すべてのファイターに対して公正で公平な裁定を下し、またファイターの不正行為に対しては厳しく罰しなければなりません。同時に、すべての関係者はジャッジが適正な判断ができるよう、協力することが求められます。(ブシロードTCG応用フロアルール)
キーワードとしては、
円滑で健全な大会進行
協力と努力
紳士的な対応
公正性や完全性
ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。
(マジック違反処置指針)
って、デュエマと一字一句同じでは・・・流石兄弟TCG。
これを見ると、面白い違いがある。
ブロッコリー・ブシロードと言う国産系のフロアルールで先程抜粋したキーワードを見てみると、
トーナメントの円滑な進行
公正で公平な判決
適正な罰則
他のプレイヤーへの模範となる紳士的な対応
円滑で健全な大会進行
紳士的な対応
公正性や完全性
対して、WotC組のアメリカンフロアルールの抜粋したキーワードでは、
公正な仲裁者
ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を
正しいプレイと紳士的行為について教化するべきもの
とあり、少し違う。
日本のフロアルールでは、ジャッジは「イベントを円滑に運営して、公正性・公平性・完全性を守り、紳士的な対応をしようね!」ってなっているのだが、アメリカンフロアルールでは、ジャッジは「公正な仲裁者として、ルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与えて、正しいプレイと紳士的行為について教化しようね!」とあるのである。
とか言いつつ、マジック・ジャッジ規約なんて物も世の中には存在していて、そこには以下の様にあるので、紳士的であれ、って言うは日本だけの話ではないのだけども。
ジャッジは、自身のジャッジとしての立場や権限を公正に使うべきである。
ジャッジは、個人的な利益や悪意のためにジャッジとしての立場や権限を使うべきではない。
ジャッジは、他者を迎え入れる環境を作るべきである。
ジャッジは自身の行為やジャッジとしての立場・権限に関する責任を持つべきである。
プレイヤーとして不品行と思われる行為は、ジャッジとしても不品行である。
(マジック・ジャッジ規約)
以前、MtGの専業ジャッジの方に言われたのは、「ブシロードのフロアルールを読むに、一番重要なのはイベントの円滑な運営なんだろうなあ」と言う事で、そう言う意味ではもしかしたらプレイヤーへの教導よりもそちらの方が重要度高いのかもなぁ、とか思ってしまったりしまわなかったり。
が、勿論、ブシロードのフロアルールにプレイヤーに正しいルールを教え導く事に関する条項が無い訳ではないのである。
それに関しては次回、罰則規定・ペナルティガイドラインの読み比べをしてみて、考えてみましょう。
今回参考にしたルール・ポリシーは以下です。
ディメンション・ゼロ プロジェクト レヴォリューション 汎用フロアルールVer1.12最終改訂日:2010年11月25日
マジック・ジャッジ規約2018年1月25日
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(最終更新日2018/01/30)
ブシロードTCG応用フロアルールVer.1.11(最終更新日:2018年4月23日)
マジック違反処置指針2018年4月27日発効
上記の順番は古い順です。
(余談ですが、ルール・ポリシー史を学ぼうって言う人には、D-0のルールは現存している化石なので、非常に良いです。2010年のルールって言うのは、こう言うのでした)
月曜日, 4月 30, 2018
【MtG】色々な情報~紋章って一体何者だっけ?~
このエントリは、
「マジック総合ルール」和訳 20180427.1 版
「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」20180427更新分
を参照して書かれています。
何処向けに書かれているか、と言うと、マジック・ザ・ギャザリングのルールやポリシーに興味があって、それらの文書を読む事が苦にならない方向けです。
レベルジャッジを目指している方や、トレーディングカードゲーム方面のルールマニヤな方がマジック・ザ・ギャザリングのルールやポリシーをもっと身近に感じてもらえたらなあ、と思い書きました。
のでまぁ、Miyu自身のルール理解を助ける為の、実生活に根差したルール小話的にお考え下さい。
さて、「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」の「4.1 プレイヤーの意思疎通」の所に新しく出て来た情況情報。
何故状況じゃなくて情況なんだろう、と言うのは置いておいて、何だか面倒なのが出て来たなあ、と思う向きもあるかとは思います。
取り敢えず、今回のルール・ポリシー更新の際に話題になったのは、ルール適用度:競技以上の大会に於けるカードの置き方の厳密化ですが、情況情報って奴には他にも色々とあったりします。
「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」を引きますと、
情況情報には以下のものがある。
ライフの総量
プレイヤーが持っているカウンター
統治者や都市の祝福など、終了期限が明確に定まっていない、プレイヤーに適用される継続的効果
とあります。
で、ちょっと疑問に思ったんですよね。
じゃあ、紋章ってどうなんの? と。
そもそも、紋章って何なんざましょ。
統治者や都市の祝福など、終了期限が明確に定まっていない、プレイヤーに適用される継続的効果の一種なのかなぁ? そんな風に思っていた日もありましたが、その答えは、「マジック総合ルール」にありました。
113.1. 効果によって、紋章が統率 領域に置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。
あ・・・紋章ってオブジェクト・・・え、マーカーってあんまり使わない言葉だけど、何だっけ? と言う訳で、マーカーで「マジック総合ルール」を検索してみると・・・
110.5. 効果によってトークンが戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。
121.1. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターはオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターには互換性がある。
何となくイメージは掴めた。
まとめると、トークンがパーマネントなんだから、紋章はまあオブジェクトなんだろうなぁ、ってなったのでありました。
さて、紋章の事を学んだので、それを「4.1 プレイヤーの意思疎通」に当てはめて考えてみる事にしましょう。
えーっと、共有情報は・・・
共有情報には以下のものがある。
現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動
見えているオブジェクトの名前 カウンターの種類と数のうち、情況情報として指定されていないもの
オブジェクトやプレイヤーの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるか
現在のマッチのゲーム・ポイント
各プレイヤーのマナ・プールの内容
現在のステップ、フェイズ、またどちらのプレイヤーがアクティブ・プレイヤーであるか
類推情報は・・・
類推情報には以下のものがある。
ある領域に存在するある種のオブジェクトの数のうち、共有情報として指定されていないもの
公開領域に存在するオブジェクトの特性のうち、共有情報や情況情報として指定されていないもの
ゲーム・ルールやイベント規定、オラクルその他の現在のイベントに適用される公式情報。カードはオラクルの文章が印刷されているものとして扱う。
と見て行くと、中々興味深く面倒臭い事態が見えて来るのです。
「見えているオブジェクトの名前」は共有情報だから、紋章は共有情報なのかなあ、と思うじゃないですか?
でも、紋章って名前無いんですよ。
だって、紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たないのですから。
なので、「ギデオンの紋章」とか「リリアナの紋章」とかってのは名前じゃないんですね。
オブジェクトやプレイヤーの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるかは共有情報なので、紋章が統率領域にある事は共有情報なんですね。
ただし、公開領域に存在するオブジェクトの特性のうち、共有情報や情況情報として指定されていないものは類推情報な訳です。
ので、その紋章がどんな能力を持っているかは類推情報なのですね。
でまた、現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動は共有情報なので、どの能力によって紋章が作られたかは共有情報な訳です。
まあ、大体の場合「これってギデオンの紋章だよね。」って言った場合、「これってギデオンによって作られた紋章だよね。」と同義なんじゃないかなぁ、って気はしますけどね。
つまりまあ、競技以上ルール適用度では、細かい事を言うと色々あるけど、
統率領域に紋章がある事は共有情報。
どの能力よって紋章が作られたかは共有情報。
紋章がどんな能力を持っているかは類推情報。
となる訳で、厳密にやると「今紋章ある?」とか「これ何の紋章?」とかは共有情報ですが、「この紋章何出来るの?」に関しては「自力で導き出してね。」ってなる訳ですね。
あ、ちなみに「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」には、
ルール適用度が一般のイベントにおいては、類推情報は共有情報として扱う。
ともあるので、ルール適用度が一般のイベントでは、ごちゃごちゃ言うのはクールじゃないのでありますのよ。
何処向けに書かれているか、と言うと、マジック・ザ・ギャザリングのルールやポリシーに興味があって、それらの文書を読む事が苦にならない方向けです。
レベルジャッジを目指している方や、トレーディングカードゲーム方面のルールマニヤな方がマジック・ザ・ギャザリングのルールやポリシーをもっと身近に感じてもらえたらなあ、と思い書きました。
のでまぁ、Miyu自身のルール理解を助ける為の、実生活に根差したルール小話的にお考え下さい。
さて、「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」の「4.1 プレイヤーの意思疎通」の所に新しく出て来た情況情報。
何故状況じゃなくて情況なんだろう、と言うのは置いておいて、何だか面倒なのが出て来たなあ、と思う向きもあるかとは思います。
取り敢えず、今回のルール・ポリシー更新の際に話題になったのは、ルール適用度:競技以上の大会に於けるカードの置き方の厳密化ですが、情況情報って奴には他にも色々とあったりします。
「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」を引きますと、
情況情報には以下のものがある。
ライフの総量
プレイヤーが持っているカウンター
統治者や都市の祝福など、終了期限が明確に定まっていない、プレイヤーに適用される継続的効果
とあります。
で、ちょっと疑問に思ったんですよね。
じゃあ、紋章ってどうなんの? と。
そもそも、紋章って何なんざましょ。
統治者や都市の祝福など、終了期限が明確に定まっていない、プレイヤーに適用される継続的効果の一種なのかなぁ? そんな風に思っていた日もありましたが、その答えは、「マジック総合ルール」にありました。
113.1. 効果によって、紋章が統率 領域に置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。
あ・・・紋章ってオブジェクト・・・え、マーカーってあんまり使わない言葉だけど、何だっけ? と言う訳で、マーカーで「マジック総合ルール」を検索してみると・・・
110.5. 効果によってトークンが戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。
121.1. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターはオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターには互換性がある。
何となくイメージは掴めた。
まとめると、トークンがパーマネントなんだから、紋章はまあオブジェクトなんだろうなぁ、ってなったのでありました。
さて、紋章の事を学んだので、それを「4.1 プレイヤーの意思疎通」に当てはめて考えてみる事にしましょう。
えーっと、共有情報は・・・
共有情報には以下のものがある。
現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動
見えているオブジェクトの名前 カウンターの種類と数のうち、情況情報として指定されていないもの
オブジェクトやプレイヤーの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるか
現在のマッチのゲーム・ポイント
各プレイヤーのマナ・プールの内容
現在のステップ、フェイズ、またどちらのプレイヤーがアクティブ・プレイヤーであるか
類推情報は・・・
類推情報には以下のものがある。
ある領域に存在するある種のオブジェクトの数のうち、共有情報として指定されていないもの
公開領域に存在するオブジェクトの特性のうち、共有情報や情況情報として指定されていないもの
ゲーム・ルールやイベント規定、オラクルその他の現在のイベントに適用される公式情報。カードはオラクルの文章が印刷されているものとして扱う。
と見て行くと、中々興味深く面倒臭い事態が見えて来るのです。
「見えているオブジェクトの名前」は共有情報だから、紋章は共有情報なのかなあ、と思うじゃないですか?
でも、紋章って名前無いんですよ。
だって、紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たないのですから。
なので、「ギデオンの紋章」とか「リリアナの紋章」とかってのは名前じゃないんですね。
オブジェクトやプレイヤーの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるかは共有情報なので、紋章が統率領域にある事は共有情報なんですね。
ただし、公開領域に存在するオブジェクトの特性のうち、共有情報や情況情報として指定されていないものは類推情報な訳です。
ので、その紋章がどんな能力を持っているかは類推情報なのですね。
でまた、現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動は共有情報なので、どの能力によって紋章が作られたかは共有情報な訳です。
まあ、大体の場合「これってギデオンの紋章だよね。」って言った場合、「これってギデオンによって作られた紋章だよね。」と同義なんじゃないかなぁ、って気はしますけどね。
つまりまあ、競技以上ルール適用度では、細かい事を言うと色々あるけど、
統率領域に紋章がある事は共有情報。
どの能力よって紋章が作られたかは共有情報。
紋章がどんな能力を持っているかは類推情報。
となる訳で、厳密にやると「今紋章ある?」とか「これ何の紋章?」とかは共有情報ですが、「この紋章何出来るの?」に関しては「自力で導き出してね。」ってなる訳ですね。
あ、ちなみに「マジック:ザ・ギャザリング イベント規定」には、
ルール適用度が一般のイベントにおいては、類推情報は共有情報として扱う。
ともあるので、ルール適用度が一般のイベントでは、ごちゃごちゃ言うのはクールじゃないのでありますのよ。
土曜日, 12月 02, 2017
何となく最近フロアルールに関して思った事。
総合ルールとフロアルールの差とは何か?
総合ルールは野試合用のルールと言われている。ただ遊ぶだけならば、総合ルールだけあれば良い。
もっと言えば本当に遊ぶだけなら、いわゆる基本ルールの様な物があれば良いのだけが、難しい事があった時に総合ルールを読めば解決するのが理想的ではある。
対してフロアルールは大会用のルールである。
大会を行うならば、そのゲームはフロアルールを持つべきであろう。
では、フロアルールはどの様にして作れば良いのだろう?
まず、第一に必要なのは理念である。そのゲームは遊びとしてまったりと遊んで欲しいのか、どの位の競技性を持たせたいのか。
例えば、競技性が強いと思われているMtGでも、普段の店舗大会では楽しんで欲しいと言う理念の基にフロアルールが作られている。
グランプリやプロツアーと言った賞や高い名誉を得る事を主眼にした大会とは、ルールが違うのだ。
普段の店舗大会向けのフロアルールに於いては、罰則規定は存在しない。
何故なら、MtGの普段の店舗大会に於けるフロアルールは教導を主眼に作られているからだ。
罰則を与える事でプレイヤーが委縮するのは、そこでは面白くない事なのだ。
但し、勿論これは悪い事をするプレイヤーを許すと言う事ではない。
悪質なプレイヤーを失格にして大会から出て行かせる事は、矢張り行われる。
対して競技向けのフロアルールでは、罰則規定が存在する。
警告、ゲームの敗北、マッチの敗北・・・そう言った罰則の存在は何となく知っていると言う人もいるかもしれない。
何をしたらどの位の罰則が与えられるのか、と言う事はまずは理念によって決まる。
そのゲームをどの様にしたいのか、と言う事だ。
さて、以上はMtGの例ばかりになってしまったが、MtGはその位大きな先人なのだ。
フロアルールを作ろうと言うならば、MtGのフロアルールを読んでおく程度の事は必要だろう。
とは言え、日本の風土や文化、MtGに存在しないシステム、そう言った事が存在する以上、アメリカ生まれでMtGと言うゲームの物である、MtGのフロアルールは万能ではない。
例えば、子供に多く遊ばれる事を想定するゲームならば、子供の手に合わせてある程度以上の多重スリーブを禁止すると言うルールも考えられるだろう。
非公開領域のカードを良く扱うゲームであるならば、それに対するルールの量は多めに取らなければならないだろう。
知人のとある大会形式のプロはこう言っていた。
「本当にその大会はスイスドローで行う必要はありますか?」
重要なのは、理念なのだ。
そのゲームをどうしたいか?
もしもフロアルールを書く機会があるならば、まずはそこを考えるべきであろう。
総合ルールは野試合用のルールと言われている。ただ遊ぶだけならば、総合ルールだけあれば良い。
もっと言えば本当に遊ぶだけなら、いわゆる基本ルールの様な物があれば良いのだけが、難しい事があった時に総合ルールを読めば解決するのが理想的ではある。
対してフロアルールは大会用のルールである。
大会を行うならば、そのゲームはフロアルールを持つべきであろう。
では、フロアルールはどの様にして作れば良いのだろう?
まず、第一に必要なのは理念である。そのゲームは遊びとしてまったりと遊んで欲しいのか、どの位の競技性を持たせたいのか。
例えば、競技性が強いと思われているMtGでも、普段の店舗大会では楽しんで欲しいと言う理念の基にフロアルールが作られている。
グランプリやプロツアーと言った賞や高い名誉を得る事を主眼にした大会とは、ルールが違うのだ。
普段の店舗大会向けのフロアルールに於いては、罰則規定は存在しない。
何故なら、MtGの普段の店舗大会に於けるフロアルールは教導を主眼に作られているからだ。
罰則を与える事でプレイヤーが委縮するのは、そこでは面白くない事なのだ。
但し、勿論これは悪い事をするプレイヤーを許すと言う事ではない。
悪質なプレイヤーを失格にして大会から出て行かせる事は、矢張り行われる。
対して競技向けのフロアルールでは、罰則規定が存在する。
警告、ゲームの敗北、マッチの敗北・・・そう言った罰則の存在は何となく知っていると言う人もいるかもしれない。
何をしたらどの位の罰則が与えられるのか、と言う事はまずは理念によって決まる。
そのゲームをどの様にしたいのか、と言う事だ。
さて、以上はMtGの例ばかりになってしまったが、MtGはその位大きな先人なのだ。
フロアルールを作ろうと言うならば、MtGのフロアルールを読んでおく程度の事は必要だろう。
とは言え、日本の風土や文化、MtGに存在しないシステム、そう言った事が存在する以上、アメリカ生まれでMtGと言うゲームの物である、MtGのフロアルールは万能ではない。
例えば、子供に多く遊ばれる事を想定するゲームならば、子供の手に合わせてある程度以上の多重スリーブを禁止すると言うルールも考えられるだろう。
非公開領域のカードを良く扱うゲームであるならば、それに対するルールの量は多めに取らなければならないだろう。
知人のとある大会形式のプロはこう言っていた。
「本当にその大会はスイスドローで行う必要はありますか?」
重要なのは、理念なのだ。
そのゲームをどうしたいか?
もしもフロアルールを書く機会があるならば、まずはそこを考えるべきであろう。
金曜日, 3月 03, 2017
火曜日, 2月 07, 2017
「ひのきのぼう」量産計画。
と或る方から、全くTCGやった事が無いに等しい(子供の頃遊戯王をちょっとだけ遊んでた)レベルの方がD-0に興味を持っていると言うお話を聞きました。
Twitterでその事を呟いたら、D-0は難しいから、そこからTCG入るのは無謀だ、と言う言葉もありましたが、と或る方が遊んでいるTCGがD-0で、その方経由で興味を持ったのなら、そりゃしゃあない。そもそも自分だって、難しいって言われているMtGからTCGの道に入った訳で、D-0は確かに難しいけど、まーったくの不可能って訳ではないよなぁ、と思ったのでした。
要は、CoC動画見た人はTRPGに興味持ったのではなく、CoCに興味を持ったのだ、と言うアレと同じですね。
と言う訳で、試しに最初に触れて貰う為のデッキを組んでみました。
デッキ名: 入門者向けデッキ-緑単「ひのきのぼう」-
作成者: Miyu
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 0
メインデッキ
【ユニット】
3×《〝造換手〟ペルガモン》
3×《〝魔眼獣〟デイン》
3×《〝九尾姫〟カズハ》
3×《大陸アルドのガーゴイル》
3×《新生獣G・ゲルマニオン》
3×《聖光の大隊長ラフィーレ》
3×《カオスビースト・ホウオウ》
3×《大巨人スルト》
3×《大巨人ユピテル》
【ベース】
3×《ワークショップ:オフィサー》
3×《侵掠拠点》
3×《大巨人の盾》
【ストラテジー】
1×《雑種強勢》
3×《命の絆》
サイドボード
【ベース】
1×《世界樹の風車》
【ストラテジー】
3×《ガーゴイル・ソウル》
3×《深緑の決意》
3×《妖魔の秘術》
詳細はD-0RSSのMEMOに書いたので、そちらを見て頂きたいのですが、いきなり「真っ当」なデッキを持たせるのは流石にあり得ないので、こんな感じで、最初の武器である「ひのきのぼう」同士の殴り合いを想定した物を組んでみたのです。
取り敢えず、と或る方にはコレを2つ投げます。
が、自分はデッキビルダーとしては、全然です。もしかしたら、現役D-0プレイヤーの皆様のお力をお貸し頂ければ、もっと良い「ひのきのぼう」が出来るかもしれません。 そこで、ちょっと募集してみようかと思います。
上記緑単「ひのきのぼう」と同等程度の良い勝負が出来るデッキを組んでください。
但し、
●いきなり複色のデッキはエネセットから難しいので、単色で
●いきなり難しいカードは使えないので、なるべく単純なカードを使う
●人に投げる事を想定している為、ノンレア・ノン禁呪で
●現在のD-0勢と遊ぶ事を考えて、レギュレーションは45Fで
●極力覚えるカードは少なめにしたいので、13*3+1と3*3+1のデッキが望ましい
辺りの条件を縛りとして課させて頂きたいと思います。
基本的にD-0RSSのデッキ登録機能を使う事を想定していますが、blog記事とかにして頂いてもOKです。Twitter知ってる方は、Twitterで連絡頂ければ見に行きます。
と言う訳で、ご興味出た方はよろしくお願い致します。
Twitterでその事を呟いたら、D-0は難しいから、そこからTCG入るのは無謀だ、と言う言葉もありましたが、と或る方が遊んでいるTCGがD-0で、その方経由で興味を持ったのなら、そりゃしゃあない。そもそも自分だって、難しいって言われているMtGからTCGの道に入った訳で、D-0は確かに難しいけど、まーったくの不可能って訳ではないよなぁ、と思ったのでした。
要は、CoC動画見た人はTRPGに興味持ったのではなく、CoCに興味を持ったのだ、と言うアレと同じですね。
と言う訳で、試しに最初に触れて貰う為のデッキを組んでみました。
デッキ名: 入門者向けデッキ-緑単「ひのきのぼう」-
作成者: Miyu
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 0
メインデッキ
【ユニット】
3×《〝造換手〟ペルガモン》
3×《〝魔眼獣〟デイン》
3×《〝九尾姫〟カズハ》
3×《大陸アルドのガーゴイル》
3×《新生獣G・ゲルマニオン》
3×《聖光の大隊長ラフィーレ》
3×《カオスビースト・ホウオウ》
3×《大巨人スルト》
3×《大巨人ユピテル》
【ベース】
3×《ワークショップ:オフィサー》
3×《侵掠拠点》
3×《大巨人の盾》
【ストラテジー】
1×《雑種強勢》
3×《命の絆》
サイドボード
【ベース】
1×《世界樹の風車》
【ストラテジー】
3×《ガーゴイル・ソウル》
3×《深緑の決意》
3×《妖魔の秘術》
詳細はD-0RSSのMEMOに書いたので、そちらを見て頂きたいのですが、いきなり「真っ当」なデッキを持たせるのは流石にあり得ないので、こんな感じで、最初の武器である「ひのきのぼう」同士の殴り合いを想定した物を組んでみたのです。
取り敢えず、と或る方にはコレを2つ投げます。
が、自分はデッキビルダーとしては、全然です。もしかしたら、現役D-0プレイヤーの皆様のお力をお貸し頂ければ、もっと良い「ひのきのぼう」が出来るかもしれません。 そこで、ちょっと募集してみようかと思います。
上記緑単「ひのきのぼう」と同等程度の良い勝負が出来るデッキを組んでください。
但し、
●いきなり複色のデッキはエネセットから難しいので、単色で
●いきなり難しいカードは使えないので、なるべく単純なカードを使う
●人に投げる事を想定している為、ノンレア・ノン禁呪で
●現在のD-0勢と遊ぶ事を考えて、レギュレーションは45Fで
●極力覚えるカードは少なめにしたいので、13*3+1と3*3+1のデッキが望ましい
辺りの条件を縛りとして課させて頂きたいと思います。
基本的にD-0RSSのデッキ登録機能を使う事を想定していますが、blog記事とかにして頂いてもOKです。Twitter知ってる方は、Twitterで連絡頂ければ見に行きます。
と言う訳で、ご興味出た方はよろしくお願い致します。
金曜日, 10月 14, 2016
温泉合宿に行けなかったので、D-0合宿を企画してみた会
と言う訳で、タイトル通りなのですが北海道の温泉合宿に行けなかったので、not温泉ですが合宿を企画してみました。
D-0勢ならビフォアからの方もFからの方も歓迎です。まだまだ初心者の方とか興味があるだけの方とかも、全然構いませんので来たれ皆様。
企画としてはとりあえずだらだらとD-0を遊んだり、だらだらと過ごそうって位です。
興味あるけど・・・ってだけの方には初心者講習会もできるかもしれません(いれば)。
その他、何か企画立てたい方は申し出て頂けると助かります。
日時:
12月10-12日
チェックイン時刻が15時なので自分はその時間には着いていようと思います。
時期的には青春18きっぷも使えたりします。
場所:
ペンション真鶴
(公式ホームページ:http://pmanazuru.web.fc2.com/ じゃらん:http://www.jalan.net/yad344637/)
JR真鶴駅より徒歩5分と言うロケーションです。
真鶴は東京駅から東海道線で95分。新幹線なら東方面なら小田原か西方面なら熱海かで下車して東海道線で何駅か行った所です。
費用:
15000円
銀行振り込み(申し訳ないのですがゆうちょの口座が無いので銀行で)。
口座はメール頂けた方にお教え致します。
全泊しない方はご相談ください。
参加希望の方、お問い合わせがあると言う方は、
miyuあっとまーくnaoh-hcl.sakura.ne.jp
(あっとまーくを@に直してください)
までメールをくださいませ。
11/13追記:
受付締切は、11月25日
振込締切は 11月30日
とさせて頂きます。
それでは、ご連絡お待ちしております。
12月08日追記:
簡単な注意です。
●重ね重ねですが、チェックイン時刻は15時です。
自分はそれよりも前には居ない可能性が高いので、その後に来て頂けます様にお願いいたします。
●宿泊予約の名義は「こちらで振込に使った名前」です。
●荷物持って行けたら相変わらずですが、ミード持ち込むかと思われます。
酒なり肴なりは歓迎ですが、部屋の中で調理は出来ないので、出来合いの物でお願いいたします。
●朝食は付いていますが、夕食は付いていません。
コンビニは近くにあるらしいですし、もしかしたら店屋物取るかもしれませんが、特別食べたい物がある方は持ち込んでください。
但し、前述の通り部屋の中の調理は禁止されていますので、よろしくお願いします。
●色々持ってくるの歓迎はしましたが、部屋に冷蔵庫は無いらしいです。
D-0勢ならビフォアからの方もFからの方も歓迎です。まだまだ初心者の方とか興味があるだけの方とかも、全然構いませんので来たれ皆様。
企画としてはとりあえずだらだらとD-0を遊んだり、だらだらと過ごそうって位です。
興味あるけど・・・ってだけの方には初心者講習会もできるかもしれません(いれば)。
その他、何か企画立てたい方は申し出て頂けると助かります。
日時:
12月10-12日
チェックイン時刻が15時なので自分はその時間には着いていようと思います。
時期的には青春18きっぷも使えたりします。
場所:
ペンション真鶴
(公式ホームページ:http://pmanazuru.web.fc2.com/ じゃらん:http://www.jalan.net/yad344637/)
JR真鶴駅より徒歩5分と言うロケーションです。
真鶴は東京駅から東海道線で95分。新幹線なら東方面なら小田原か西方面なら熱海かで下車して東海道線で何駅か行った所です。
費用:
15000円
銀行振り込み(申し訳ないのですがゆうちょの口座が無いので銀行で)。
口座はメール頂けた方にお教え致します。
全泊しない方はご相談ください。
参加希望の方、お問い合わせがあると言う方は、
miyuあっとまーくnaoh-hcl.sakura.ne.jp
(あっとまーくを@に直してください)
までメールをくださいませ。
11/13追記:
受付締切は、11月25日
振込締切は 11月30日
とさせて頂きます。
それでは、ご連絡お待ちしております。
12月08日追記:
簡単な注意です。
●重ね重ねですが、チェックイン時刻は15時です。
自分はそれよりも前には居ない可能性が高いので、その後に来て頂けます様にお願いいたします。
●宿泊予約の名義は「こちらで振込に使った名前」です。
●荷物持って行けたら相変わらずですが、ミード持ち込むかと思われます。
酒なり肴なりは歓迎ですが、部屋の中で調理は出来ないので、出来合いの物でお願いいたします。
●朝食は付いていますが、夕食は付いていません。
コンビニは近くにあるらしいですし、もしかしたら店屋物取るかもしれませんが、特別食べたい物がある方は持ち込んでください。
但し、前述の通り部屋の中の調理は禁止されていますので、よろしくお願いします。
●色々持ってくるの歓迎はしましたが、部屋に冷蔵庫は無いらしいです。
水曜日, 9月 07, 2016
FoWTCGの総合ルールをざっくり読んだ雑感。
今回のFoWTCGのルール改定は結構重いので、一通り読んではみたけど、一気に書くのは面倒そう。
ので、「総合ルール改定について。」以外の所を見て行こうかと思います。
このエントリは2016年9月1日発行の総合ルールVer.6.0を元に書かれています。量が多かったのとコピペが上手く行かなかったとので、項目番号を元に書いています。良ければ、総合ルール見ながら読んでみてくださいまし。
では、そんな感じで。
205.1a.
種族と特徴は同一なので、種族を参照する場合、特徴を参照するし、特徴を参照する場合、種族を参照する。
つまりまあ、月は月だって事ですな。
310.
待機エリアと言う風に名前が変わりました。
まあ、何でも裏向きで置けるし、最早詠唱待機ではないしね。
701.2.
メインタイミングと言う言葉の定義。
所謂MtG的な俗語でソーサリータイミングとか言われる奴ですな。
とは言え、今の所は総合ルール内でしか使われ無さそう。
705.2d.
ジャッジメント処理は能力ではないとの事。
処理なので、チェイスには置かれるし、それに対応出来るけど、能力の打ち消しとかでは打ち消せない。
803.5a.と804.4a.
攻撃しているJ/リゾネイターとブロックを行っているJ/リゾネイター、ブロックされているJ/リゾネイターが、そうでなくなるケースがあって、それについて。
J/リゾネイターでなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、場を離れたり、そのコントローラーが変わったりしたら、そうではなくなる。
って事は、Jルーラーがリゾネイター化したりしても、そのままなのかー、とか思ってみたり。そんな事には中々ならないだろうけど。
804.5.
戦闘を行っている状態の定義。
J/リゾネイターはJ/リゾネイターと戦闘を行っている状態になることがあるらしい。
903.2e-i~903.2e-v
見た感じ分かりにくいけど、これはプレイ時の所謂「コストの決定」に関する話かと思われるのです。
FoWTCGではコストと言った場合、ウィルの支払いをどうするか、のみを決定するので、コストと言う言葉を使わないで、行動としているのですな。
内容をざっくりと言うと、
1.まず、行動の内容や数量を他の内容に変更する効果を適用。
2.コストを支払わずにプレイする、と言う時はコストを支払う行動を取り除く。
代替コストとして0を支払うのではないのが面白いです。
3.増加を適用。
4.減少を適用。どこを減少させるかをここで決定。
5.実際の行動が決定される。この後に何かあっても、その内容はここで固定されている。
で、903.2fで実際に行動を行うのです。
909.1f.
持続効果の適用後に攻撃力や防御力が100の倍数になっていなかったならば、適用後の値を100の倍数に切り上げた値として扱う・・・らしいけど、こんな事起こるのかなあ。あ、半分って言う言葉が使われると、なるのか。
1002.2.~1002.2a.
アディションが設置できない場合には、元のエリアにとどまる。
アディションを場のカードに設置する行動は、そのカードを対象としない。
装備能力とかがそうなのですかね?
160908追記
装備は対象取るっぽく。装備の所に書いてありました。
ただし、これはプレイの場合の話ではないので、1406.2aにある様に、分類を持つアディションのうち、[アディション:フィールド]でない物はプレイの際に対象を取るのは変わらないのでした。
1017.1d.
コピーする物が実際にコピーする段階でその領域にない場合、そのコピーが行われないとの事です。
1204.
新たなルール処理として、端数処理が加わりました。
ライフポイントの値が100の倍数でなくなった場合、現在のライフポイントを100の倍数に切り上げた値に変更する、との事。
1400.~
旧ルールおよび表記。
一通りさらっておくと良いかも。
特に詠唱周りとアディション周り。
とまあ、かなりざっくりとした感じでお送りしましたが、雑感なので、と言う感じでお許しを。
ので、「総合ルール改定について。」以外の所を見て行こうかと思います。
このエントリは2016年9月1日発行の総合ルールVer.6.0を元に書かれています。量が多かったのとコピペが上手く行かなかったとので、項目番号を元に書いています。良ければ、総合ルール見ながら読んでみてくださいまし。
では、そんな感じで。
205.1a.
種族と特徴は同一なので、種族を参照する場合、特徴を参照するし、特徴を参照する場合、種族を参照する。
つまりまあ、月は月だって事ですな。
310.
待機エリアと言う風に名前が変わりました。
まあ、何でも裏向きで置けるし、最早詠唱待機ではないしね。
701.2.
メインタイミングと言う言葉の定義。
所謂MtG的な俗語でソーサリータイミングとか言われる奴ですな。
とは言え、今の所は総合ルール内でしか使われ無さそう。
705.2d.
ジャッジメント処理は能力ではないとの事。
処理なので、チェイスには置かれるし、それに対応出来るけど、能力の打ち消しとかでは打ち消せない。
803.5a.と804.4a.
攻撃しているJ/リゾネイターとブロックを行っているJ/リゾネイター、ブロックされているJ/リゾネイターが、そうでなくなるケースがあって、それについて。
J/リゾネイターでなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、場を離れたり、そのコントローラーが変わったりしたら、そうではなくなる。
って事は、Jルーラーがリゾネイター化したりしても、そのままなのかー、とか思ってみたり。そんな事には中々ならないだろうけど。
804.5.
戦闘を行っている状態の定義。
J/リゾネイターはJ/リゾネイターと戦闘を行っている状態になることがあるらしい。
903.2e-i~903.2e-v
見た感じ分かりにくいけど、これはプレイ時の所謂「コストの決定」に関する話かと思われるのです。
FoWTCGではコストと言った場合、ウィルの支払いをどうするか、のみを決定するので、コストと言う言葉を使わないで、行動としているのですな。
内容をざっくりと言うと、
1.まず、行動の内容や数量を他の内容に変更する効果を適用。
2.コストを支払わずにプレイする、と言う時はコストを支払う行動を取り除く。
代替コストとして0を支払うのではないのが面白いです。
3.増加を適用。
4.減少を適用。どこを減少させるかをここで決定。
5.実際の行動が決定される。この後に何かあっても、その内容はここで固定されている。
で、903.2fで実際に行動を行うのです。
909.1f.
持続効果の適用後に攻撃力や防御力が100の倍数になっていなかったならば、適用後の値を100の倍数に切り上げた値として扱う・・・らしいけど、こんな事起こるのかなあ。あ、半分って言う言葉が使われると、なるのか。
1002.2.~1002.2a.
アディションが設置できない場合には、元のエリアにとどまる。
アディションを場のカードに設置する行動は、そのカードを対象としない。
160908追記
装備は対象取るっぽく。装備の所に書いてありました。
ただし、これはプレイの場合の話ではないので、1406.2aにある様に、分類を持つアディションのうち、[アディション:フィールド]でない物はプレイの際に対象を取るのは変わらないのでした。
1017.1d.
コピーする物が実際にコピーする段階でその領域にない場合、そのコピーが行われないとの事です。
1204.
新たなルール処理として、端数処理が加わりました。
ライフポイントの値が100の倍数でなくなった場合、現在のライフポイントを100の倍数に切り上げた値に変更する、との事。
1400.~
旧ルールおよび表記。
一通りさらっておくと良いかも。
特に詠唱周りとアディション周り。
とまあ、かなりざっくりとした感じでお送りしましたが、雑感なので、と言う感じでお許しを。
水曜日, 8月 24, 2016
フルコンプ女子会に行って来ました。
日曜日は、フルコンプ立川南口店の女子会にお邪魔して来ました。
久々に真面目に女装したよ・・・普段は適当な格好なのに、化粧してスカート履いたの久々や・・・。
大会の運営に関しては申し分なく見えたのですが、細かい点でちょっと減点ポイントが幾つか。
もう少し、交流会運営に人を割けると良いのになぁ、と言う感想でした。
とは言え、とは言え。
バボカのティーチングを真面目に受けてみたり(何しろTCGのへやで半分放り投げられ的に知り合いのデザイナーさんから受けた奴しか受けた事無かった)、モダンのデッキはあるけど、遊ぶ相手があんましいない、と言うMtG女子(緑単のちょっと遅めなカンパニー系のデッキに対して感染を持ち出してしまってすまんかった)とお友達になれたり、Z/X初心者なんですけど色々な元素の入ったデッキが組みたいんです、と言う方と対戦したり(彼方は元より、此方もメタルフォートレスでした)、と中々濃い時間を過ごせました。
全体的に見て楽しかったですよ。
UNO大会とかも毛嫌いせずに飛び込めば良かったのかなぁ、と思いつつ、ちょっと真面目にやると怖い雰囲気が出がちな人なので、UNO大会には人が来ていた事もあり、横でまったりTCGやっていました。
VGとYGOの大会が開かれていた事もあり、その2タイトルの人はかなり多めでした。
フルコンプ女子会的なマイナーTCGへのサポートもして欲しいなあ、と思いました。
今度はZ/XとMtGの他にもデッキ持って行こうかな、とか思いつつも、WSとかいつのだよって言うデッキしか無いんだよぁ・・・。
後、MtG女子がもう少しいると良いな、とか思ってはいるのですが、MtG「も」出来る女子の方が良いよなぁ・・・そんな人中々知り合いにおらんぞぃ。
久々に真面目に女装したよ・・・普段は適当な格好なのに、化粧してスカート履いたの久々や・・・。
大会の運営に関しては申し分なく見えたのですが、細かい点でちょっと減点ポイントが幾つか。
もう少し、交流会運営に人を割けると良いのになぁ、と言う感想でした。
とは言え、とは言え。
バボカのティーチングを真面目に受けてみたり(何しろTCGのへやで半分放り投げられ的に知り合いのデザイナーさんから受けた奴しか受けた事無かった)、モダンのデッキはあるけど、遊ぶ相手があんましいない、と言うMtG女子(緑単のちょっと遅めなカンパニー系のデッキに対して感染を持ち出してしまってすまんかった)とお友達になれたり、Z/X初心者なんですけど色々な元素の入ったデッキが組みたいんです、と言う方と対戦したり(彼方は元より、此方もメタルフォートレスでした)、と中々濃い時間を過ごせました。
全体的に見て楽しかったですよ。
UNO大会とかも毛嫌いせずに飛び込めば良かったのかなぁ、と思いつつ、ちょっと真面目にやると怖い雰囲気が出がちな人なので、UNO大会には人が来ていた事もあり、横でまったりTCGやっていました。
VGとYGOの大会が開かれていた事もあり、その2タイトルの人はかなり多めでした。
フルコンプ女子会的なマイナーTCGへのサポートもして欲しいなあ、と思いました。
今度はZ/XとMtGの他にもデッキ持って行こうかな、とか思いつつも、WSとかいつのだよって言うデッキしか無いんだよぁ・・・。
後、MtG女子がもう少しいると良いな、とか思ってはいるのですが、MtG「も」出来る女子の方が良いよなぁ・・・そんな人中々知り合いにおらんぞぃ。
日曜日, 5月 22, 2016
同人TCGで遊んだよ!!
少し前に、同人TCGを遊ぶ会的なのに参加して来ました。
遊んだのは、
LivingVictory
CONFLICT of SAVIORS
クロックワークメモリオン
の3種類。リンクは横のリンク集に貼りましたので、参照で。
【LivingVictory】
所謂コストシステムを使った遊戯王、と言うよりは第一印象は3列同士の正面殴り合いな銀トラかも。
面白いのは、マナシステムを使っているのだけれども、基本的に1枚1マナでは無い点。
1枚につき数マナ生まれるのがザラで、D-0みたいに、ダメージもマナとして使えるルール。
但し、ダメージも枚数ではなくマナ数で数えるので、結構すぐ死ねます。
山札からダメージへのめくりがあるゲームなのですが、トリガーチェック的な事が無いのは、狙っての事なのかな? システム的にめくりがあって、しかもそんなにテンポ悪くないので、そこで逆転要素入れてみても良いかも、と思いました。
基本的には面白いです。ただ、良くまとまっていて、破天荒さは感じられない行儀良い一品。
【CONFLICT of SAVIORS】
正面のみに殴れる奴。前後の感覚があるのは、もしかしたら場所の概念のあるサイファとかに近いのかも。
但し、フィールドの形が結構特殊。イメージとしては、場所の概念のあるGWの地球エリアと宇宙エリアかな?
元々キャラクターがいて、前線のエリアに出して行く感じなのですが、基本的に1段階進化なのは、何となくヒーローバンクのヒーロー着を思い起こさせました。
コストシステムとして、アンジュのシフトを採用しているので、高コストの物も無駄にはならない感はある。
レアリティと言う概念をレアリティとしてではなく、ソシャゲ的なレベルとして使うのは、面白いアイディアだと思いました。
遊んでみた感じ、ちょっと煩雑かな? 悪くはないけど、自分にはちょっと合わない感じだったかもしれません。
【クロックワークメモリオン】
問題作。いや、上記2ゲームはデザイナーさんがその場にいたのですが、これはサイトを見ながら。
基本的には、FoWTCGのルーラー的な奴や、クリーチャー等のテキストに空白があるのを、エンチャントした文字で埋めて行くと言うシステム。「xxxのxxxを公開する」みたいなのに「対戦相手」とか「手札」とかをはめ込む感じですね。
戦闘を良くある感じにMtG風にしたのも、そのシステムに集中させる為と考えればまあ、正しいかとは思う。
だけれども、サイトが兎に角分かり辛い。動画見るの前提と言うのがちょっと厳しい。
ルールだけでも通しでルールが見れる環境が欲しいですね。
ので、ルールが殆ど分からず。折角の良いアイディアなのに勿体無かったです。
※個人的に、色々と同人TCGを遊ばせてくれるデザイナーさん等を募集しています。自分はプレイヤー気質ではないので、深いバランス取り等は出来ませんが、軽く遊んで率直に感想を言う位は出来ます故。よろしくお願いいたします。
遊んだのは、
LivingVictory
CONFLICT of SAVIORS
クロックワークメモリオン
の3種類。リンクは横のリンク集に貼りましたので、参照で。
【LivingVictory】
所謂コストシステムを使った遊戯王、と言うよりは第一印象は3列同士の正面殴り合いな銀トラかも。
面白いのは、マナシステムを使っているのだけれども、基本的に1枚1マナでは無い点。
1枚につき数マナ生まれるのがザラで、D-0みたいに、ダメージもマナとして使えるルール。
但し、ダメージも枚数ではなくマナ数で数えるので、結構すぐ死ねます。
山札からダメージへのめくりがあるゲームなのですが、トリガーチェック的な事が無いのは、狙っての事なのかな? システム的にめくりがあって、しかもそんなにテンポ悪くないので、そこで逆転要素入れてみても良いかも、と思いました。
基本的には面白いです。ただ、良くまとまっていて、破天荒さは感じられない行儀良い一品。
【CONFLICT of SAVIORS】
正面のみに殴れる奴。前後の感覚があるのは、もしかしたら場所の概念のあるサイファとかに近いのかも。
但し、フィールドの形が結構特殊。イメージとしては、場所の概念のあるGWの地球エリアと宇宙エリアかな?
元々キャラクターがいて、前線のエリアに出して行く感じなのですが、基本的に1段階進化なのは、何となくヒーローバンクのヒーロー着を思い起こさせました。
コストシステムとして、アンジュのシフトを採用しているので、高コストの物も無駄にはならない感はある。
レアリティと言う概念をレアリティとしてではなく、ソシャゲ的なレベルとして使うのは、面白いアイディアだと思いました。
遊んでみた感じ、ちょっと煩雑かな? 悪くはないけど、自分にはちょっと合わない感じだったかもしれません。
【クロックワークメモリオン】
問題作。いや、上記2ゲームはデザイナーさんがその場にいたのですが、これはサイトを見ながら。
基本的には、FoWTCGのルーラー的な奴や、クリーチャー等のテキストに空白があるのを、エンチャントした文字で埋めて行くと言うシステム。「xxxのxxxを公開する」みたいなのに「対戦相手」とか「手札」とかをはめ込む感じですね。
戦闘を良くある感じにMtG風にしたのも、そのシステムに集中させる為と考えればまあ、正しいかとは思う。
だけれども、サイトが兎に角分かり辛い。動画見るの前提と言うのがちょっと厳しい。
ルールだけでも通しでルールが見れる環境が欲しいですね。
ので、ルールが殆ど分からず。折角の良いアイディアなのに勿体無かったです。
※個人的に、色々と同人TCGを遊ばせてくれるデザイナーさん等を募集しています。自分はプレイヤー気質ではないので、深いバランス取り等は出来ませんが、軽く遊んで率直に感想を言う位は出来ます故。よろしくお願いいたします。
月曜日, 3月 28, 2016
#ZX_tcg の起動能力と自動能力について、ごっちゃにしていた人がいたので、ちょっとおさらいしてみようか、と言う話。
まあ、%たいとる%通りです。
今回引用する総合ルールは、「Z/X 総合ルールVer.1.28(最終更新日2016/1/28)」からです。 で、 「統べて識る者ギルガメシュ」と言うカードがあります。最新版テキストは以下の通り。
降臨条件:赤のゼクス2枚(スクエアにあるあなたの赤のリブートのゼクスをコストの合計が7以上になるように 2枚破壊する。) [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。 【効果】スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、3000ダメージを与えてよい。 [常]【有効】スクエア 【効果】カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。 ただ、
この最新版テキストに総合ルールがおっついていないっぽいので、今回は、旧テンプレートのテキストで話をしましょう。
ゼクス エクストラ 7/赤/ディンギル ギルガメシュ/10500 降臨条件:赤のゼクス2枚 [自]このカードがデュナミスから登場した時、スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、 3000ダメージを与えてよい。 [常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。
さて、その質問者の質問はこうでした。
何故、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアに置かれている時に、コストを支払った「孤影の幽囚ソリトゥス」の起動能力による効果は解決されるのに、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力による効果は解決されないのか?
Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「C10-003 孤影の幽囚ソリトゥス」の[起]能力をトラッシュが4枚以上ある状態でプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、コスト5以下のゼクスは登場できますか。
A:はい、登場します。[起]能力はプレイするために必要なコストを支払った際、支払ったコストが本来置かれる場所とは異なる場所に置かれた場合でも、コストを支払ったとみなされ効果を解決します。
Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力をプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力でゼクスのパワーを-4000できますか。
A:いいえ、できません。チャージからトラッシュにカードが置かれていないため、ゼクスのパワーを-4000することはできません。
今回主役のカードは以下の2枚。
「孤影の幽囚ソリトゥス」
[起]<スリープ チャージにあるカードを2枚トラッシュに置く。> あなたのトラッシュにカードが4枚以上あるならば、「孤影の幽囚ソリトゥス」以外のあなたのトラッシュにある コスト5以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。 この能力はあなたのターンにしかプレイできない。
「吹き抜ける『高潔』スド」
降臨条件:白のゼクス2枚 [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。 【効果】あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、 ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。
カードテキスト、FAQ引用元:Z/X -ゼクス- Wiki*
実は自分にとって起動能力と自動能力の差ってのは当たり前の事で、そう言う疑問が出る事自体が目から鱗だったのですよ。いや、これ馬鹿にしているのではなく、そう言う視点も大事だなあ、と思った訳です。
では、ちょっと解説していきましょう。
総合ルールによると、
801.2a起動能力とは、プレイヤーが優先権(701)を有している時点で、能動的にコストを支払うことでプレイされる能力です。起動能力であることは、テキストの「起」のアイコンで示されます。
801.2b自動能力とは、特定の事象の発生を条件として、優先権前処理(702)に強制的にプレイされる能力です。自動能力であることは、テキストの「自」のアイコンで示されます。
801.2c常在能力とは、常にその内容を発生し続けている能力です。常在能力であることは、テキストの「常」のアイコンで示されます。常在能力はプレイされることはなく、常に継続効果(802.2b)や置換効果(802.2c)を発生します。
となっています。
さて、それを踏まえて、 「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力と言う物は、「吹き抜ける『高潔』スド」がデュナミスから登場した時(と言う特定の事象を条件として)誘発します。
808.1a.いずれかのカードの自動能力に指定された事象が発生した場合、その自動能力は誘発状態になります。
この時点ではまだ解決に入っていない事に注意です。
808.2.優先権前処理(702)の段階で誘発状態の自動能力が存在している場合、その自動能力の支配者(302.1c)は、その自動能力を804.2に従ってプレイします。これは強制であり、特に指定がないかぎり、プレイしないことを選択できません。その自動能力のプレイ後、その自動能力の誘発状態が1回取り消されます。
優先権前処理(今回はちょっと省略しますが、そう言うのがあると思いねぇ)の時点で自動能力が解決されるのですが、そう、自動能力のプレイは原則として強制なのです。強制って事はコストの支払いが出来ても出来なくてもプレイされる訳で・・・だったら、いっそコストとか無くても良くね? と考えた方が幸せになれるかもしれません。と言うか、ここは質問者がちょっと混乱していた部分であったのですが、原則として自動能力にはコストの支払いはありません。自動能力と言うのは、勝手に発生して勝手に解決を待って、勝手に解決される物なのです。
それを踏まえて、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力が発生する効果を見てみましょう。
ちなみに、効果とは、総合ルール上には、
802.1.効果とは、能力により示されたコストを除く指示自身です。
とあります。 質問者は、「あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。」をコストだと誤読していたのですが、前述の通りここは効果の中にあります。単に「置いたならば、ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。」と言うだけです。 そう、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力には「置いたならば」と言う一言が入っているのですね。ここ重要。
それを踏まえて、「統べて識る者ギルガメシュ」のテキストの一部を引用します。
[常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。
これ、常在能力です。誤記じゃないですよ? 「~時」で示される自動能力と「~際」で示される常在能力はかなり違います。で、この効果の中にある一番重要な言葉、それは「かわりに」です。
813.1.ある事象の発生に対する置換効果が存在する場合、その事象は発生せず、その置換効果を発生している能力の「かわりに」以降で示される事象が発生します。
そう、「統べて識る者ギルガメシュ」の能力は置換効果なのですね。置換効果と言うのは、置換前の出来事をまーったく無かった事にして、置換後のイベントを行うと言う効果です。ので、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにいる時の「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力は、
あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。(のだけど、「統べて識る者ギルガメシュ」の置換効果によってカードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外するよ!!)
置いたならば、(あれ、って事は置換効果によってトラッシュに置かれる筈だったカード、トラッシュに踏み入る事無く除外されてるよね!?)
ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。(あー、残念だけど「置いたならば」の条件を満たさないねー)
と言う心の声と共に読む感じに読み替えられる訳です。
起動能力に関しては上記のFAQにある通りなので、省略しますが、まあ支払う意志を見せたら許してやろう、って事で。
今回引用する総合ルールは、「Z/X 総合ルールVer.1.28(最終更新日2016/1/28)」からです。 で、 「統べて識る者ギルガメシュ」と言うカードがあります。最新版テキストは以下の通り。
降臨条件:赤のゼクス2枚(スクエアにあるあなたの赤のリブートのゼクスをコストの合計が7以上になるように 2枚破壊する。) [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。 【効果】スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、3000ダメージを与えてよい。 [常]【有効】スクエア 【効果】カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。 ただ、
この最新版テキストに総合ルールがおっついていないっぽいので、今回は、旧テンプレートのテキストで話をしましょう。
ゼクス エクストラ 7/赤/ディンギル ギルガメシュ/10500 降臨条件:赤のゼクス2枚 [自]このカードがデュナミスから登場した時、スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、 3000ダメージを与えてよい。 [常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。
さて、その質問者の質問はこうでした。
何故、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアに置かれている時に、コストを支払った「孤影の幽囚ソリトゥス」の起動能力による効果は解決されるのに、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力による効果は解決されないのか?
Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「C10-003 孤影の幽囚ソリトゥス」の[起]能力をトラッシュが4枚以上ある状態でプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、コスト5以下のゼクスは登場できますか。
A:はい、登場します。[起]能力はプレイするために必要なコストを支払った際、支払ったコストが本来置かれる場所とは異なる場所に置かれた場合でも、コストを支払ったとみなされ効果を解決します。
Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力をプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力でゼクスのパワーを-4000できますか。
A:いいえ、できません。チャージからトラッシュにカードが置かれていないため、ゼクスのパワーを-4000することはできません。
今回主役のカードは以下の2枚。
「孤影の幽囚ソリトゥス」
[起]<スリープ チャージにあるカードを2枚トラッシュに置く。> あなたのトラッシュにカードが4枚以上あるならば、「孤影の幽囚ソリトゥス」以外のあなたのトラッシュにある コスト5以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。 この能力はあなたのターンにしかプレイできない。
「吹き抜ける『高潔』スド」
降臨条件:白のゼクス2枚 [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。 【効果】あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、 ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。
カードテキスト、FAQ引用元:Z/X -ゼクス- Wiki*
実は自分にとって起動能力と自動能力の差ってのは当たり前の事で、そう言う疑問が出る事自体が目から鱗だったのですよ。いや、これ馬鹿にしているのではなく、そう言う視点も大事だなあ、と思った訳です。
では、ちょっと解説していきましょう。
総合ルールによると、
801.2a起動能力とは、プレイヤーが優先権(701)を有している時点で、能動的にコストを支払うことでプレイされる能力です。起動能力であることは、テキストの「起」のアイコンで示されます。
801.2b自動能力とは、特定の事象の発生を条件として、優先権前処理(702)に強制的にプレイされる能力です。自動能力であることは、テキストの「自」のアイコンで示されます。
801.2c常在能力とは、常にその内容を発生し続けている能力です。常在能力であることは、テキストの「常」のアイコンで示されます。常在能力はプレイされることはなく、常に継続効果(802.2b)や置換効果(802.2c)を発生します。
となっています。
さて、それを踏まえて、 「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力と言う物は、「吹き抜ける『高潔』スド」がデュナミスから登場した時(と言う特定の事象を条件として)誘発します。
808.1a.いずれかのカードの自動能力に指定された事象が発生した場合、その自動能力は誘発状態になります。
この時点ではまだ解決に入っていない事に注意です。
808.2.優先権前処理(702)の段階で誘発状態の自動能力が存在している場合、その自動能力の支配者(302.1c)は、その自動能力を804.2に従ってプレイします。これは強制であり、特に指定がないかぎり、プレイしないことを選択できません。その自動能力のプレイ後、その自動能力の誘発状態が1回取り消されます。
優先権前処理(今回はちょっと省略しますが、そう言うのがあると思いねぇ)の時点で自動能力が解決されるのですが、そう、自動能力のプレイは原則として強制なのです。強制って事はコストの支払いが出来ても出来なくてもプレイされる訳で・・・だったら、いっそコストとか無くても良くね? と考えた方が幸せになれるかもしれません。と言うか、ここは質問者がちょっと混乱していた部分であったのですが、原則として自動能力にはコストの支払いはありません。自動能力と言うのは、勝手に発生して勝手に解決を待って、勝手に解決される物なのです。
それを踏まえて、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力が発生する効果を見てみましょう。
ちなみに、効果とは、総合ルール上には、
802.1.効果とは、能力により示されたコストを除く指示自身です。
とあります。 質問者は、「あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。」をコストだと誤読していたのですが、前述の通りここは効果の中にあります。単に「置いたならば、ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。」と言うだけです。 そう、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力には「置いたならば」と言う一言が入っているのですね。ここ重要。
それを踏まえて、「統べて識る者ギルガメシュ」のテキストの一部を引用します。
[常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。
これ、常在能力です。誤記じゃないですよ? 「~時」で示される自動能力と「~際」で示される常在能力はかなり違います。で、この効果の中にある一番重要な言葉、それは「かわりに」です。
813.1.ある事象の発生に対する置換効果が存在する場合、その事象は発生せず、その置換効果を発生している能力の「かわりに」以降で示される事象が発生します。
そう、「統べて識る者ギルガメシュ」の能力は置換効果なのですね。置換効果と言うのは、置換前の出来事をまーったく無かった事にして、置換後のイベントを行うと言う効果です。ので、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにいる時の「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力は、
あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。(のだけど、「統べて識る者ギルガメシュ」の置換効果によってカードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外するよ!!)
置いたならば、(あれ、って事は置換効果によってトラッシュに置かれる筈だったカード、トラッシュに踏み入る事無く除外されてるよね!?)
ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。(あー、残念だけど「置いたならば」の条件を満たさないねー)
と言う心の声と共に読む感じに読み替えられる訳です。
起動能力に関しては上記のFAQにある通りなので、省略しますが、まあ支払う意志を見せたら許してやろう、って事で。
土曜日, 2月 13, 2016
同人TCGの頒布って難しそうだよね、と言う戯言。
RAMUの無節操×TCG日記さんの記事を見て、同人TCGに関してのLinkを足しました。
個人的には、ゲームマーケットでのTCGの頒布が出来る様になり、面白そうな事もあって、オリジナルの同人TCG・LCGに関しては応援して行きたい感じです。
ただ、ゲームマーケットって、ボードゲームの文脈のイベントなので、同人TCG・LCGが勝負するにはちょっと難しい感じがする気はするのですよね。
東方とかのキャラが乗せてあるなら、コミケとか例大祭とかで頒布と言う手もあるのでしょうが、オリジナルの物は中々頒布ルートが難しいかと。
自分はクリエイターでもイベンターでもないので、妄想しか出来ないですが。
イベンターの人に提案したいのが、同人TCG・LCG専門の体験・頒布会。
要は同人TCG・LCGのみのゲームマーケットをやる、って感じです。
最初は小規模のイベントになるかと思いますが、それで全然良いと思うのですよね。
個人的には、同人TCG・LCGに興味を持ってくれるプレイヤーさんがどれだけ居るのかと言う事が分かるのと、クリエイターさん達の横の繋がりが出来る事が大事かと思いますので。
やれる事なら、自分でやりたいイベントではあるのですが、自分はあんまし先頭に立って物事をやるのに向いていないタイプでして。
むしろ、裏番長的なポジションの方が多分似合っているのですよねー。
と言う訳で、誰かやりませんかね?
いや、協力しても良いよって人が居るだけでも良いのですが。
我こそは、と言う方はTwitter辺りで連絡ください、と投げるだけ投げてみます。
とは言え、話は変わりますが、同人TCG・LCGは作ってみたいとは思うので、何かやるだけはやってみようかな、とは思いますけど。
クリエイターの才能は無さそうなので、面白くなるかどうかは分からないですが(苦笑)
個人的には、ゲームマーケットでのTCGの頒布が出来る様になり、面白そうな事もあって、オリジナルの同人TCG・LCGに関しては応援して行きたい感じです。
ただ、ゲームマーケットって、ボードゲームの文脈のイベントなので、同人TCG・LCGが勝負するにはちょっと難しい感じがする気はするのですよね。
東方とかのキャラが乗せてあるなら、コミケとか例大祭とかで頒布と言う手もあるのでしょうが、オリジナルの物は中々頒布ルートが難しいかと。
自分はクリエイターでもイベンターでもないので、妄想しか出来ないですが。
イベンターの人に提案したいのが、同人TCG・LCG専門の体験・頒布会。
要は同人TCG・LCGのみのゲームマーケットをやる、って感じです。
最初は小規模のイベントになるかと思いますが、それで全然良いと思うのですよね。
個人的には、同人TCG・LCGに興味を持ってくれるプレイヤーさんがどれだけ居るのかと言う事が分かるのと、クリエイターさん達の横の繋がりが出来る事が大事かと思いますので。
やれる事なら、自分でやりたいイベントではあるのですが、自分はあんまし先頭に立って物事をやるのに向いていないタイプでして。
むしろ、裏番長的なポジションの方が多分似合っているのですよねー。
と言う訳で、誰かやりませんかね?
いや、協力しても良いよって人が居るだけでも良いのですが。
我こそは、と言う方はTwitter辺りで連絡ください、と投げるだけ投げてみます。
とは言え、話は変わりますが、同人TCG・LCGは作ってみたいとは思うので、何かやるだけはやってみようかな、とは思いますけど。
クリエイターの才能は無さそうなので、面白くなるかどうかは分からないですが(苦笑)
金曜日, 1月 15, 2016
#デュエマ を殆ど遊んだ事無いけど、ジャッジ試験勉強始めました。
デュエマのジャッジ募集に応募してみたので、ルールに明るそうなプレイヤーさんをとっ捕まえて先生になって貰ったので、その第一回講義のまとめメモ。ちなみに、自己紹介すると、自分はデュエマ知識は1弾で止まっているルールマニヤです。
このエントリに於けるルールの引用は、
デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.1 (PDF形式)(最終更新日2015/12/15)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(PDF形式)(最終更新日2015/12/18)
から行っています。
◆ループコンボの温床。
音感の精霊龍 エメラルーダ P(R) 光文明 (5)
クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 5500
ブロッカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをひとつ、手札に加えてもよい。その後、自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。(こうして自分の手札に加えたシールド・カードの「S・トリガー」を使ってもよい)
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/7615.html
奇跡の精霊ミルザム SR 光文明 (9)
クリーチャー:エンジェル・コマンド 11000
ブロッカー
ウルトラシールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれかひとつの下に置いてもよい。
W・ブレイカー
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/3124.html
ヘブンズ・ゲート R 光文明 (6)
呪文
S・トリガー
進化クリーチャーではない光の「ブロッカー」を持つクリーチャーを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出す。
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/1438.html
要は、「ヘブンズ・ゲート」を用いて、「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」を同時に出す事をキーとするアーキタイプがあるそうであり。
読む必要があるルールは下記の辺り。
113.2. 通常、シールドは1枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります。シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を1つのシールドとして数えます。シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード1枚1枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます。
112.3a S・トリガーはブレイクなど何らかの理由でシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せることで即座にコストを支払うことなく使用することを宣言することができます。そうしたなら、そのカードは一度手札で待機状態となり、その後通常の効果と同様に処理されます。呪文の場合は呪文の効果解決までがS・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがS・トリガー能力です。バトルゾーンに出ることによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。
101.4.効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う
複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します。また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します。ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります。
101.4a複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します。ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います。その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます。ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します。
101.4c効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません。ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します。
603.2. 誘発型能力は、誘発条件を満たすたび自動的に誘発します。誘発した効果は一度待機状態となり、解決を待ちます。
603.3. 能力が誘発したら、効果は一度待機状態になり、その時点で待機している全ての効果のうちターン・プレイヤーのものから順番に処理をします。
動きとしては、
1.「ヘブンズ・ゲート」で「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」をバトルゾーンに出す。
2.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の誘発型能力が待機状態になる。
3.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の所有者がどちらから解決するかを決められる。
4.「奇跡の精霊ミルザム」の持つウルトラシールド・プラスを先に解決する。
5.「音感の精霊龍 エメラルーダ」によって、ウルトラシールド・プラスされたシールドを手札に加える。
6.その効果によって、6枚のカードが手札に加えられるので、その中にあるS・トリガーを優先的に処理する。
7.どのS・トリガーから処理するかはそれらの所有者が決められる。
8.全てのS・トリガーを処理し終わったら、「自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。」を行う。
となるらしく。
で、例えば、
「6.」と「7.」の間で、「ヘブンズ・ゲート」が手札に加えられて、S・トリガーを解決した。
そして、それによって新しい「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」がバトルゾーンに出た。
その際、S・トリガーを優先的に解決するの法則があるので、残りのS・トリガーは全て解決されなければならない。
そして、このS・トリガーは最初に出た「音感の精霊龍 エメラルーダ」の効果の解決中に行われている物である。
よって、その効果の解決が終わるまでは、新しくバトルゾーンに出た方の「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」が出た時に誘発した誘発型能力を解決する事が出来ない。
#Pro-Rのバンク処理が正直これのほぼコピーだったのですが、デザイナーさんのセルフオマージュか何かだったんですかね?
#細かい所だけど、総合ゲームルールに所有者の定義が無いんじゃないかな?
◆禁断は、デュエマを1弾しかやっていない自分でも知っている超有名カード。
禁断~封印されしX~ FLC 火文明 (マナコストなし)
禁断の鼓動
この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
この鼓動はバトルゾーンを離れない。
禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8376.html
伝説の禁断 ドキンダムX FLC 火文明 (99)
禁断クリーチャー:(種族なし) 99999
T・ブレイカー
このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。
引用元: http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8377.html
さて、このカードについてなのだけれども、自分がデュエマを習ったプレイヤーさんには、最初に「禁断~封印されしX~」を抜いてシャッフルする、と聞いた。
のだけれども、総合ゲームルールを見ると、
103. ゲームの始め方
103.1. ゲームを始める前に、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにします。この時、両面カードは取り除いてかまいません。その後、対戦相手にデッキを渡し、40枚の確認とシャッフルやカットをしてもらいます。プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります。
103.2.次に、ゲーム開始手順に移ります。この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います。その後、それぞれのプレイヤーは山札の上から5枚を裏向きのままシールドとして展開し、5枚になるようにカードを引いて手札とします。
806.4.禁断はゲーム開始時に指定されたゾーンに置かれます。
307. 鼓動
307.1. 鼓動はデッキに入れることのできる両面カード「禁断」の片方の面です。
307.2. 鼓動はゲーム開始時に指示された位置に移動します。
となっていて、ちょっとだけもにょる。
「両面カードは取り除いてかまいません。」って事は、取り除かなくても良いって言う事でもありそうに見える。 ってか、そもそも論デッキに入ってる状態では「禁断~封印されしX~」なのか裏面の「伝説の禁断 ドキンダムX」なのかが分からない気がする。と言う事は、取り除かなかった場合、単なる何か良く分からない異物が山札に混入しているって事になりそう。
ちなみに、「デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール」を見るに、
2.3 ゲーム開始前の手順
以下の手順を各ゲームの開始前に適当な時間内で行なわなければならない。
1.プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。
2.プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合は超次元ゾーンも提示する。
3.各プレイヤーはシールドを5枚セットし、カードを5枚引く。
ってあるので、フロアルール側に逃がしてある訳でもなさそう。
うーん、本能的でないルールとカードの挙動で、ちょっともにょるよなあ。
◆侵略烏賊娘。
侵略についてもちょっと触れたので、総合ゲームルールを「侵略」で検索した・・・引っかからない。
そっか、確かキーワード全部網羅している訳じゃなかったもんな、このルール、と思い、用語集(http://dm.takaratomy.co.jp/rule/dictionary/)で侵略を探すと、載っていない。
ぐぬぬ・・・と言う訳で、侵略に関するFAQなどをhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/dmr17-0003/から見るに、侵略って自分が大嫌いな手札誘発的な動きになるのでしょうかね・・・。
このエントリに於けるルールの引用は、
デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.1 (PDF形式)(最終更新日2015/12/15)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(PDF形式)(最終更新日2015/12/18)
から行っています。
◆ループコンボの温床。
音感の精霊龍 エメラルーダ P(R) 光文明 (5)
クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 5500
ブロッカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをひとつ、手札に加えてもよい。その後、自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。(こうして自分の手札に加えたシールド・カードの「S・トリガー」を使ってもよい)
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/7615.html
奇跡の精霊ミルザム SR 光文明 (9)
クリーチャー:エンジェル・コマンド 11000
ブロッカー
ウルトラシールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれかひとつの下に置いてもよい。
W・ブレイカー
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/3124.html
ヘブンズ・ゲート R 光文明 (6)
呪文
S・トリガー
進化クリーチャーではない光の「ブロッカー」を持つクリーチャーを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出す。
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/1438.html
要は、「ヘブンズ・ゲート」を用いて、「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」を同時に出す事をキーとするアーキタイプがあるそうであり。
読む必要があるルールは下記の辺り。
113.2. 通常、シールドは1枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります。シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を1つのシールドとして数えます。シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード1枚1枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます。
112.3a S・トリガーはブレイクなど何らかの理由でシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せることで即座にコストを支払うことなく使用することを宣言することができます。そうしたなら、そのカードは一度手札で待機状態となり、その後通常の効果と同様に処理されます。呪文の場合は呪文の効果解決までがS・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがS・トリガー能力です。バトルゾーンに出ることによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。
101.4.効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う
複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します。また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します。ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります。
101.4a複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します。ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います。その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます。ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します。
101.4c効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません。ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します。
603.2. 誘発型能力は、誘発条件を満たすたび自動的に誘発します。誘発した効果は一度待機状態となり、解決を待ちます。
603.3. 能力が誘発したら、効果は一度待機状態になり、その時点で待機している全ての効果のうちターン・プレイヤーのものから順番に処理をします。
動きとしては、
1.「ヘブンズ・ゲート」で「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」をバトルゾーンに出す。
2.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の誘発型能力が待機状態になる。
3.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の所有者がどちらから解決するかを決められる。
4.「奇跡の精霊ミルザム」の持つウルトラシールド・プラスを先に解決する。
5.「音感の精霊龍 エメラルーダ」によって、ウルトラシールド・プラスされたシールドを手札に加える。
6.その効果によって、6枚のカードが手札に加えられるので、その中にあるS・トリガーを優先的に処理する。
7.どのS・トリガーから処理するかはそれらの所有者が決められる。
8.全てのS・トリガーを処理し終わったら、「自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。」を行う。
となるらしく。
で、例えば、
「6.」と「7.」の間で、「ヘブンズ・ゲート」が手札に加えられて、S・トリガーを解決した。
そして、それによって新しい「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」がバトルゾーンに出た。
その際、S・トリガーを優先的に解決するの法則があるので、残りのS・トリガーは全て解決されなければならない。
そして、このS・トリガーは最初に出た「音感の精霊龍 エメラルーダ」の効果の解決中に行われている物である。
よって、その効果の解決が終わるまでは、新しくバトルゾーンに出た方の「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」が出た時に誘発した誘発型能力を解決する事が出来ない。
#Pro-Rのバンク処理が正直これのほぼコピーだったのですが、デザイナーさんのセルフオマージュか何かだったんですかね?
#細かい所だけど、総合ゲームルールに所有者の定義が無いんじゃないかな?
◆禁断は、デュエマを1弾しかやっていない自分でも知っている超有名カード。
禁断~封印されしX~ FLC 火文明 (マナコストなし)
禁断の鼓動
この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
この鼓動はバトルゾーンを離れない。
禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8376.html
伝説の禁断 ドキンダムX FLC 火文明 (99)
禁断クリーチャー:(種族なし) 99999
T・ブレイカー
このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。
引用元: http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8377.html
さて、このカードについてなのだけれども、自分がデュエマを習ったプレイヤーさんには、最初に「禁断~封印されしX~」を抜いてシャッフルする、と聞いた。
のだけれども、総合ゲームルールを見ると、
103. ゲームの始め方
103.1. ゲームを始める前に、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにします。この時、両面カードは取り除いてかまいません。その後、対戦相手にデッキを渡し、40枚の確認とシャッフルやカットをしてもらいます。プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります。
103.2.次に、ゲーム開始手順に移ります。この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います。その後、それぞれのプレイヤーは山札の上から5枚を裏向きのままシールドとして展開し、5枚になるようにカードを引いて手札とします。
806.4.禁断はゲーム開始時に指定されたゾーンに置かれます。
307. 鼓動
307.1. 鼓動はデッキに入れることのできる両面カード「禁断」の片方の面です。
307.2. 鼓動はゲーム開始時に指示された位置に移動します。
となっていて、ちょっとだけもにょる。
「両面カードは取り除いてかまいません。」って事は、取り除かなくても良いって言う事でもありそうに見える。 ってか、そもそも論デッキに入ってる状態では「禁断~封印されしX~」なのか裏面の「伝説の禁断 ドキンダムX」なのかが分からない気がする。と言う事は、取り除かなかった場合、単なる何か良く分からない異物が山札に混入しているって事になりそう。
ちなみに、「デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール」を見るに、
2.3 ゲーム開始前の手順
以下の手順を各ゲームの開始前に適当な時間内で行なわなければならない。
1.プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。
2.プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合は超次元ゾーンも提示する。
3.各プレイヤーはシールドを5枚セットし、カードを5枚引く。
ってあるので、フロアルール側に逃がしてある訳でもなさそう。
うーん、本能的でないルールとカードの挙動で、ちょっともにょるよなあ。
◆侵略烏賊娘。
侵略についてもちょっと触れたので、総合ゲームルールを「侵略」で検索した・・・引っかからない。
そっか、確かキーワード全部網羅している訳じゃなかったもんな、このルール、と思い、用語集(http://dm.takaratomy.co.jp/rule/dictionary/)で侵略を探すと、載っていない。
ぐぬぬ・・・と言う訳で、侵略に関するFAQなどをhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/dmr17-0003/から見るに、侵略って自分が大嫌いな手札誘発的な動きになるのでしょうかね・・・。
日曜日, 1月 03, 2016
何となくお勧めなサイト紹介記事。
Link集更新記念に目的別お勧めサイト等を紹介してみようかと思います。ここで紹介しているサイトはあくまで独断と偏見で選ばれた物なので、もし他のお勧めサイトがあるならば教えてください。
今からD-0を始めたい人向けお勧めサイト
ディメンション・ゼロオフィシャルサイト http://dimension-zero.com/
ディメンション・ゼロを始めるなら、まずはここを見ないと始まらない。正直な所、今後どうなるか分からないので、基本ルール・総合ルール・フロアルール・FAQのExcelファイル辺りは落としておくが吉。
D-0RSS http://komekkun.com/d0-rss/
現状のディメンション・ゼロのカードリストや、デッキ登録機能等があるサイト。D-0関連のニュースのRSSサイトとしてもそこそこ優秀。
FixerS http://fixers.d-0.jp/
ディメンション・ゼロの同人エキスパンションFixerSのサイト。今の環境は345F辺りで回っているので、ちゃんとやろうとするならそれなりに必要かと。郵送頒布も行っているので、問い合わせてみるが吉。
D-0企画委員会 http://zerojigen.sblo.jp/
ディメンション・ゼロ全日本最強決定戦(略称:全最)の首謀者Kさんによるblog。現状のディメンション・ゼロの最大型大会なので、ちゃんとやるなら全最を目標にするのが良いかと。
ATK http://atk.hiho.jp/
北海道のディメンション・ゼロ交流サークルの主、ジャコモさんによるblog。精力的に活動をしており、動画作成や配信等も積極的に行っている。
今からFoWTCGを始めたい人向けお勧めサイト
フォース・オブ・ウィル公式サイト http://fow-tcg.com/
フォース・オブ・ウィルを始めるなら、まずはここを見る所から。
ガチャログ http://www.gachalog.com/
デッキ登録・共有サイト。フォース・オブ・ウィルの大会では良く使われるサイトなので、覚えておくと吉。
ファイヤーボール http://fireball.shop-pro.jp/
多分、日本で一番フォース・オブ・ウィルに力を入れているであろうショップ。通販も出来るので、近くに代理店の無い人はここを頼ると良いかも。
無理ゲーな毎日 http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/
日本のフォース・オブ・ウィルのコミュニティリーダーと他称される無理ゲーさんによるまとめblog。フォース・オブ・ウィルとは関係無い記事もあるが、基本的にはフォース・オブ・ウィル中心。サンプルデッキ集等がある。
ウィルのオタク http://fowinfo.blog.fc2.com/
いわゆるまとめサイト。海外の大会結果等もまとめている。
今からMtGのジャッジになりたい人向けお勧めサイト
MJMJ http://mjmj.info/
日本語で読めるルール文書やFAQ等がまとまっているサイト。勉強の為の資料としてはここを見るのが一番手っ取り早い。
Magic Judge Wiki(Japanese) http://wiki.magicjudges.org/ja/w/
マジック・ザ・ギャザリングのジャッジの為のWiki。L0にとっては、ジャッジになる為の方法がまとまっているので、取り敢えず目を通すが吉かと。
MTG質問箱まとめ http://testingmtgbox.blogspot.jp/
TwitterのMTG質問箱と言うアカウントに来た質問の集積所。実際に起こり得る判例を基に勉強するなら、それなりにお勧め。
judge Center https://judge.wizards.com/
ウィザーズ公式のジャッジ向けサイト。色々機能はあるが、L0の内は模擬試験は何度かやる機会もあるかと思われる。実際の試験はL2以上のジャッジによってここで生成された問題を解く事になる。
少しだけ濃いTCGの世界を覗いてみたい人にお勧めのサイト
Backyard of Universe http://dante09.blog86.fc2.com/
TCG以外の話題が多いが、時折海外のTCGに関する話が出たりするあなどれないblog。
仕事だったり趣味だったり http://logicwolf.sblo.jp/
マジック・ザ・ギャザリングの元L3ジャッジにして、国産TCGにも造詣の深いみらこーさんのblog。独得の考察が冴えるが、最近余り更新していないのが残念。
ぽんたのTCGブログ http://pontatcg.blog9.fc2.com/
国産汎用マッチングシステム「TCGマイスター」の作者にして、レギュレーションマニアのぽんたさんのblog。マッチングに関する濃い話が書かれている。
ジャガーノーツ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/index.html
国産TCGのカタログを作っているサークルジャガーノーツのサイト。いつもながら、その数に圧倒される。
今からD-0を始めたい人向けお勧めサイト
ディメンション・ゼロオフィシャルサイト http://dimension-zero.com/
ディメンション・ゼロを始めるなら、まずはここを見ないと始まらない。正直な所、今後どうなるか分からないので、基本ルール・総合ルール・フロアルール・FAQのExcelファイル辺りは落としておくが吉。
D-0RSS http://komekkun.com/d0-rss/
現状のディメンション・ゼロのカードリストや、デッキ登録機能等があるサイト。D-0関連のニュースのRSSサイトとしてもそこそこ優秀。
FixerS http://fixers.d-0.jp/
ディメンション・ゼロの同人エキスパンションFixerSのサイト。今の環境は345F辺りで回っているので、ちゃんとやろうとするならそれなりに必要かと。郵送頒布も行っているので、問い合わせてみるが吉。
D-0企画委員会 http://zerojigen.sblo.jp/
ディメンション・ゼロ全日本最強決定戦(略称:全最)の首謀者Kさんによるblog。現状のディメンション・ゼロの最大型大会なので、ちゃんとやるなら全最を目標にするのが良いかと。
ATK http://atk.hiho.jp/
北海道のディメンション・ゼロ交流サークルの主、ジャコモさんによるblog。精力的に活動をしており、動画作成や配信等も積極的に行っている。
今からFoWTCGを始めたい人向けお勧めサイト
フォース・オブ・ウィル公式サイト http://fow-tcg.com/
フォース・オブ・ウィルを始めるなら、まずはここを見る所から。
ガチャログ http://www.gachalog.com/
デッキ登録・共有サイト。フォース・オブ・ウィルの大会では良く使われるサイトなので、覚えておくと吉。
ファイヤーボール http://fireball.shop-pro.jp/
多分、日本で一番フォース・オブ・ウィルに力を入れているであろうショップ。通販も出来るので、近くに代理店の無い人はここを頼ると良いかも。
無理ゲーな毎日 http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/
日本のフォース・オブ・ウィルのコミュニティリーダーと他称される無理ゲーさんによるまとめblog。フォース・オブ・ウィルとは関係無い記事もあるが、基本的にはフォース・オブ・ウィル中心。サンプルデッキ集等がある。
ウィルのオタク http://fowinfo.blog.fc2.com/
いわゆるまとめサイト。海外の大会結果等もまとめている。
今からMtGのジャッジになりたい人向けお勧めサイト
MJMJ http://mjmj.info/
日本語で読めるルール文書やFAQ等がまとまっているサイト。勉強の為の資料としてはここを見るのが一番手っ取り早い。
Magic Judge Wiki(Japanese) http://wiki.magicjudges.org/ja/w/
マジック・ザ・ギャザリングのジャッジの為のWiki。L0にとっては、ジャッジになる為の方法がまとまっているので、取り敢えず目を通すが吉かと。
MTG質問箱まとめ http://testingmtgbox.blogspot.jp/
TwitterのMTG質問箱と言うアカウントに来た質問の集積所。実際に起こり得る判例を基に勉強するなら、それなりにお勧め。
judge Center https://judge.wizards.com/
ウィザーズ公式のジャッジ向けサイト。色々機能はあるが、L0の内は模擬試験は何度かやる機会もあるかと思われる。実際の試験はL2以上のジャッジによってここで生成された問題を解く事になる。
少しだけ濃いTCGの世界を覗いてみたい人にお勧めのサイト
Backyard of Universe http://dante09.blog86.fc2.com/
TCG以外の話題が多いが、時折海外のTCGに関する話が出たりするあなどれないblog。
仕事だったり趣味だったり http://logicwolf.sblo.jp/
マジック・ザ・ギャザリングの元L3ジャッジにして、国産TCGにも造詣の深いみらこーさんのblog。独得の考察が冴えるが、最近余り更新していないのが残念。
ぽんたのTCGブログ http://pontatcg.blog9.fc2.com/
国産汎用マッチングシステム「TCGマイスター」の作者にして、レギュレーションマニアのぽんたさんのblog。マッチングに関する濃い話が書かれている。
ジャガーノーツ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/index.html
国産TCGのカタログを作っているサークルジャガーノーツのサイト。いつもながら、その数に圧倒される。
月曜日, 9月 28, 2015
#fowtcg 総合ルール5.2読んだよー。
いつもの奴を最初に。
これは公式裁定では無く、ルール読んだらそうなるよね的な奴です。
ので、取り扱いは自己責任でお願いしまする&間違い見つけたら遠慮せずにTwitterに凸って下さいねー。
アリスクラスタが発売したので、今日は剥きに行きました。
とは言え、あんましお金の無い時期なので、8パックとかそんな感じですが。
横で大会をやっていたので、それを見ながら総合ルール読んだりしていたのですが、今回も結構色々と追記されていましたね。
大会中で、店舗の人が迷っていたルーリングとしては、「機巧大帝 マキナ」が3枚カードを同時に出す時、リゾネイターとアディションを同時に出したら、そのリゾネイターにそのアディションを付けられるの? ってのがありましたね。
「機巧大帝 マキナ」(SKL087J)
このカードが場に出たとき、あなたの手札から無属性の、アディションとリゾネイターを合わせて最大3枚まで場に出してよい。
無属性のリゾネイター1体を破棄する:このターン、このカードに次に与えられるダメージ全てを軽減する。
神技〔無敵兵団〕[3]あなたがコントロールする無属性のリゾネイターはこのターン、破壊されない。(この神技は1ゲームに1度のみ使用できる。)
結論だけ言うと、設置出来ません。今までいたリゾネイターから選びましょう。
と言う訳で、15/09/25から発行の、総合ルール5.2の読書感想文などを。
このエントリは、
http://fow-tcg.com/pdf/FoW_CR_5.2_20150925.pdf
を読みながら読むと、楽しいかと。
2.8.属性
属性はアイコンを見て何を持つかを決定する様になりました。
ので、属性アイコンの無いカードは無属性って話になります。
と言う訳で、「風使いアーシニア」(3-073)は無属性ですし、「次元の守護者アリス」(MPR-091)は光と水の属性を持っていると言う事になります。
◆マリーベルでの正しいアタックとブロックの礼儀
「魔鋼人形 マリーベル」(SKL100)
あなたのJルーラーにダメージが与えられるなら、それは200点軽減される。
[5]このカードはターン終了時まで、レガリアであると同時に【1000/1000】の機械のリゾネイターになる。もし、あなたのJ/ルーラーが“機王 マキナ”か“機巧大帝 マキナ”なら、このコストを[2]減らしてよい。
[1][レスト]このカードを破棄する
対象のレガリア1枚を破壊する。
競技的なプレイをするに際して、可能ならこのレガリアでアタックしたりブロックしたりする事を悟られない為に、リゾネイター化は直前まで待っておきたい物。では、どの時点で5コスト払う能力を使うのが良いのか?
8.2.攻撃宣言ステップ
‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
ターンプレイヤーは、攻撃するか攻撃を放棄するかを選択します。パスをした場合、このバトルが終了し、戦闘終了ステップに進みます。攻撃する場合、以下を選択します。
▶攻撃を行う自分のリカバー状態の、このターンの最初から継続して自分の場に存在する、攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体。このとき、その条件を満たす、何らかの効果により攻撃をしなければいけない自分のJ/リゾネイターがいる場合、そのうち1体を選択する義務があります。
▶攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。
攻撃を宣言する場合は、上記のすべてを選択できる義務があります。いずれかが選択できない場合は、攻撃することを選択できず、パスを選択する義務があります。
攻撃を行う自分のJ/リゾネイターをレストします。攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃するかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターは攻撃を行っているJ/リゾネイターとなります。
このバトル中、非ターンプレイヤーが呪文も能力もプレイせず、ターンプレイヤーが攻撃の放棄を選択した場合、そのターンプレイヤーはこれ以降このターンにおいてバトルを開始できません。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、最初の優先権処理の際・・・つまり、「攻撃する!!」と宣言する前に「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化するのがルール的に正確そうですね。「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化した結果何かあったから「パスする!!」と言うのもアリですね。
ブロックの方はと言うと・・・、
8.3.ブロック宣言ステップ
‘ブロック宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
非ターンプレイヤーは、ブロックするかパスをするかを選択します。ブロックする場合、その攻撃しているカードをブロックできる自分のリカバー状態のJ/リゾネイター1体を選択します。
ブロックする場合、ブロックを行うJ/リゾネイターとして、攻撃目標でない攻撃力と防御力を持つ自分のJ/リゾネイターをレストします。ブロックを行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、このブロックは行えず、ブロックするかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターが場にある限り、このJ/リゾネイターはブロックを行っているJ/リゾネイターとなり、攻撃を行っているJ/リゾネイターはブロックされているJ/リゾネイターとなります。
これ以降、ブロックしているJ/リゾネイターがいるかぎり、攻撃しているJ/リゾネイターとブロックしているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。ブロックしているJ/リゾネイターがいない場合、攻撃しているJ/リゾネイターと攻撃目標に選ばれているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、こちらもブロックするかパスするかの前にリゾネイター化しておくのが良さそうです。
※とは言え、手順違いの連続行動的な奴で、ジャッジは特別な状況でもなければ手順の省略を認めたり、状況によっては巻き戻しを認めたりと言う事をしても良い気はしますけど。でもまあ、念の為、正確なルールを知っておくのは大事だよね、的な。
一部の人向け→レガリア有効になったよ、良かったねー。
9.6.誘発能力
誘発物絡みは面倒臭いけれども、やっている事は特別今までと変わりはないかと。多分、詠唱待機周りとか潜伏周りとかをカードを直接チェイスに乗せる為に、‘誘発能力または誘発処理を行うカード’を誘発物と言う風に定義したんじゃ・・・ないかなあ、とか(前のバージョンと比較している訳ではないので、予測)。
9.10.置換効果
ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換後の事象のみが発生します。
同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレイヤーまたはカードの
コントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。
▶ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、そのうちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメージを与える効果のコントローラーがそのうち1つを選んで適用します。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むものである場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントローラーがそのうち1つを選んで適用します
すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
ダメージを与える事象に対して~の辺りが変更になっていますね。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果は、ダメージの軽減は後回しにしてそうでない物から解決しましょうって話です。
10.6.ダメージを与える
・あるカードや能力によりいずれかのカードやプレイヤーにダメージが与えられる場合、原則としてそれは1回で与えられます。
▶ダメージの点数の計算に、何らかの物が‘1つにつき[基準点数]ダメージを与える’等の表記が用いられている場合、それは単なるダメージの計算手順であり、それは最終的に与える点数を1回で与えます。基準点数のダメージを複数回に分けて与えるわけではありません。
例:あなたの手札のカードが3枚の状況で‘あなたの手札のカード1枚につき100ダメージを与える’という指示がある場合、これは300点のダメージを与えます。100点のダメージを3回与えるわけではありません。
防御力を持たないカードにダメージが与えられる場合、それは何も行いません。
11.1.貫通
[貫通]を持つJ/リゾネイターの攻撃がブロックされている状態で、その攻撃したJ/リゾネイターが戦闘判定ステップでルールによるダメージを与える際、その攻撃しているリゾネイターのコントローラーは、以下の手順で与えるダメージを決定して与えます。
▶あるJ/リゾネイターの防御力から、そのJ/リゾネイターに蓄積されているダメージを引いた値を、そのJ/リゾネイターの致死ダメージ量と呼びます。
▶攻撃しているJ/リゾネイターのATKの値がブロックしているJ/リゾネイターの致死ダメージ量よりも大きい場合、その上回った点数を、ブロックしているJ/リゾネイターと、本来の攻撃目標のいずれかまたは両方に、100点単位で分割して割り振ります。
▶その後、ブロックしているJ/リゾネイターに、その致死ダメージ量にそれに割り振った点数を加えた値のダメージを、本来の攻撃目標にそれに割り振った点数のダメージを与えます。
[貫通]を複数持っても効果は累積しません。
[貫通]により与えられるダメージは戦闘ダメージです。
ダメージを与える辺りは貫通とまとめての変更。要は、ブロックしているリゾネイターのDEF以上のダメージをブロックしているリゾネイターに割り振って、残りを本来の攻撃目標に与えるよって話。
今まではこの辺が曖昧になっていて、「炎狼 ベオウルフ」辺りが脳筋な事になってしまいそうになっていました。そこの是正ではないかと。
と言う訳で、その「炎狼 ベオウルフ」の現在を確認する、ちょっとややこしい問題。
Q.「天羽々斬」が設置された「炎狼 ベオウルフ」がいる際に「バンザイ・アタック」を打ち、その後対戦相手にアタック。それが「獣王の伝令」にブロックされた場合、どんな感じになるでしょうか?
「炎狼 ベオウルフ」(TAT-019)
ATK/300 DEF/500
【常時】
このカードがリゾネイターか対戦相手にダメージを与えるとき、そのダメージは2倍になる。
「天羽々斬」(MOA-011)
【常時】
設置されているリゾネイターは【+400/+400】を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手がコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。
「バンザイ・アタック」(VIN001-017)
ターン終了時まで、あなたがコントロールするリゾネイターは【+700/+0】と[貫通]を得る。ターン終了時、あなたがコントロールする全てのリゾネイターとJルーラーを破壊する。
「獣王の伝令」(SKL057)
ATK/400 DEF/400
A.まず、「炎狼 ベオウルフ」の全ての修正が加わった後のATKとDEFは300/500に【+400/+400】と【+700/+0】で、1400/900。それに貫通が付いています。
「獣王の伝令」のATKとDEFは400/400なので、最低400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振り、残りを対戦相手に割り振ります。別に1400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振っても良いのですが、ここでは仮に最低限である400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振った物として扱いましょう。とすると、対戦相手には1000点ダメージが割り振られます。
その後、前述した軽減以外のダメージを与える事に関する置換効果によって、リゾネイターと対戦相手に対して与えられるダメージは2倍になります。つまり、「獣王の伝令」に800点ダメージ、対戦相手に2000ダメージが与えられます。
その後、「天羽々斬」のリゾネイターにダメージを与えたときの能力がチェイスに乗ります。これを解決すると、対戦相手に800点ダメージが与えられます。これも2倍にならないの? と思うかもしれませんが、このダメージの発生源は「天羽々斬」であり、「炎狼 ベオウルフ」ではないので、残念ながら2倍にならないのであります。
これを踏まえてゴリラずきんするのはお好きにどうぞ。
※ゴリラずきんとは、「真実の童話 赤ずきん」と「暖炉のおばあちゃん」を組み合わせたコンボを用いるデッキ。FoWTCGに置いてATKとDEFの入れ替えは加算と減算扱いである所から、生まれた。これに「ビックバン・レボリューション」と「炎狼 ベオウルフ」辺りを組み合わせると完全なロマンデッキ。
「真実の童話 赤ずきん」(TAT-057)
【常時】
このカードは闇と炎の呪文や、闇と炎のカードの能力の対象にならない。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを加算(+)させるとき、それは本来値の2倍を加算(+)する。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを減算(-)させるとき、それは減算(-)されない。
「暖炉のおばあちゃん」(CMF-025)
ATK/100 DEF/1200
【常時】
場に人狼が出るたび、ターン終了時までこのカードのATKとDEFを入れ替える。
「ビックバン・レボリューション」(TAT-020)
【発動条件】
あなたがコントロールするリゾネイターが破壊されたとき:対象のリゾネイター2体にターン終了時まで、その破壊されたリゾネイターのATKとDEFと同じだけの数値を加算(+)する。
12.4.神技
神技はカードが持つ条件能力です。
‘神技<能力名><条件能力>’は‘<条件能力>あなたは<能力名>を、ゲーム中1回のみプレイできる。’を意味します。
異なる能力名の神技は、それぞれゲーム中に1回ずつプレイできます。
何らかの効果によりプレイした神技が無効にされた場合でも、その神技はプレイされたものとみなされます。
まあ、これは良いかな?
12.5.潜伏
[潜伏]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイする方法を変更します。
‘[潜伏] <条件>’とは、‘このカードが詠唱待機エリアにある間、<条件>を満たしている時点でこれを公開し、コストを支払わずに誘発済みである誘発物(9.6)としてプレイしてよい。’を意味します。
[潜伏]を持つリゾネイターは、詠唱待機カードと異なり、詠唱待機エリアに置いたターンに条件を満たした場合、誘発状態となることができます。
潜伏は「プレイする方法を変更します。」だけなのです。どう言う事か、と言うと、潜伏によってプレイされるカードは召喚呪文なのであります。
12.6.追憶
[追憶]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイし解決する方法を追加します。
‘[追憶]’とは‘あなたは墓地にあるこのカードをプレイできる。このカードを[追憶]により墓地からプレイしたなら、このカードがチェイスから他の領域に移動する場合、代わりにこのカードをゲームから取り除く’を意味します。
追憶は「プレイし解決する方法を追加します。」だけなので、それが詠唱破棄なら詠唱破棄のタイミングでプレイする事が出来ます。
これは公式裁定では無く、ルール読んだらそうなるよね的な奴です。
ので、取り扱いは自己責任でお願いしまする&間違い見つけたら遠慮せずにTwitterに凸って下さいねー。
アリスクラスタが発売したので、今日は剥きに行きました。
とは言え、あんましお金の無い時期なので、8パックとかそんな感じですが。
横で大会をやっていたので、それを見ながら総合ルール読んだりしていたのですが、今回も結構色々と追記されていましたね。
大会中で、店舗の人が迷っていたルーリングとしては、「機巧大帝 マキナ」が3枚カードを同時に出す時、リゾネイターとアディションを同時に出したら、そのリゾネイターにそのアディションを付けられるの? ってのがありましたね。
「機巧大帝 マキナ」(SKL087J)
このカードが場に出たとき、あなたの手札から無属性の、アディションとリゾネイターを合わせて最大3枚まで場に出してよい。
無属性のリゾネイター1体を破棄する:このターン、このカードに次に与えられるダメージ全てを軽減する。
神技〔無敵兵団〕[3]あなたがコントロールする無属性のリゾネイターはこのターン、破壊されない。(この神技は1ゲームに1度のみ使用できる。)
結論だけ言うと、設置出来ません。今までいたリゾネイターから選びましょう。
と言う訳で、15/09/25から発行の、総合ルール5.2の読書感想文などを。
このエントリは、
http://fow-tcg.com/pdf/FoW_CR_5.2_20150925.pdf
を読みながら読むと、楽しいかと。
2.8.属性
属性はアイコンを見て何を持つかを決定する様になりました。
ので、属性アイコンの無いカードは無属性って話になります。
と言う訳で、「風使いアーシニア」(3-073)は無属性ですし、「次元の守護者アリス」(MPR-091)は光と水の属性を持っていると言う事になります。
◆マリーベルでの正しいアタックとブロックの礼儀
「魔鋼人形 マリーベル」(SKL100)
あなたのJルーラーにダメージが与えられるなら、それは200点軽減される。
[5]このカードはターン終了時まで、レガリアであると同時に【1000/1000】の機械のリゾネイターになる。もし、あなたのJ/ルーラーが“機王 マキナ”か“機巧大帝 マキナ”なら、このコストを[2]減らしてよい。
[1][レスト]このカードを破棄する
対象のレガリア1枚を破壊する。
競技的なプレイをするに際して、可能ならこのレガリアでアタックしたりブロックしたりする事を悟られない為に、リゾネイター化は直前まで待っておきたい物。では、どの時点で5コスト払う能力を使うのが良いのか?
8.2.攻撃宣言ステップ
‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
ターンプレイヤーは、攻撃するか攻撃を放棄するかを選択します。パスをした場合、このバトルが終了し、戦闘終了ステップに進みます。攻撃する場合、以下を選択します。
▶攻撃を行う自分のリカバー状態の、このターンの最初から継続して自分の場に存在する、攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体。このとき、その条件を満たす、何らかの効果により攻撃をしなければいけない自分のJ/リゾネイターがいる場合、そのうち1体を選択する義務があります。
▶攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。
攻撃を宣言する場合は、上記のすべてを選択できる義務があります。いずれかが選択できない場合は、攻撃することを選択できず、パスを選択する義務があります。
攻撃を行う自分のJ/リゾネイターをレストします。攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃するかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターは攻撃を行っているJ/リゾネイターとなります。
このバトル中、非ターンプレイヤーが呪文も能力もプレイせず、ターンプレイヤーが攻撃の放棄を選択した場合、そのターンプレイヤーはこれ以降このターンにおいてバトルを開始できません。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、最初の優先権処理の際・・・つまり、「攻撃する!!」と宣言する前に「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化するのがルール的に正確そうですね。「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化した結果何かあったから「パスする!!」と言うのもアリですね。
ブロックの方はと言うと・・・、
8.3.ブロック宣言ステップ
‘ブロック宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
非ターンプレイヤーは、ブロックするかパスをするかを選択します。ブロックする場合、その攻撃しているカードをブロックできる自分のリカバー状態のJ/リゾネイター1体を選択します。
ブロックする場合、ブロックを行うJ/リゾネイターとして、攻撃目標でない攻撃力と防御力を持つ自分のJ/リゾネイターをレストします。ブロックを行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、このブロックは行えず、ブロックするかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターが場にある限り、このJ/リゾネイターはブロックを行っているJ/リゾネイターとなり、攻撃を行っているJ/リゾネイターはブロックされているJ/リゾネイターとなります。
これ以降、ブロックしているJ/リゾネイターがいるかぎり、攻撃しているJ/リゾネイターとブロックしているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。ブロックしているJ/リゾネイターがいない場合、攻撃しているJ/リゾネイターと攻撃目標に選ばれているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、こちらもブロックするかパスするかの前にリゾネイター化しておくのが良さそうです。
※とは言え、手順違いの連続行動的な奴で、ジャッジは特別な状況でもなければ手順の省略を認めたり、状況によっては巻き戻しを認めたりと言う事をしても良い気はしますけど。でもまあ、念の為、正確なルールを知っておくのは大事だよね、的な。
一部の人向け→レガリア有効になったよ、良かったねー。
9.6.誘発能力
誘発物絡みは面倒臭いけれども、やっている事は特別今までと変わりはないかと。多分、詠唱待機周りとか潜伏周りとかをカードを直接チェイスに乗せる為に、‘誘発能力または誘発処理を行うカード’を誘発物と言う風に定義したんじゃ・・・ないかなあ、とか(前のバージョンと比較している訳ではないので、予測)。
9.10.置換効果
ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換後の事象のみが発生します。
同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレイヤーまたはカードの
コントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。
▶ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、そのうちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメージを与える効果のコントローラーがそのうち1つを選んで適用します。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むものである場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントローラーがそのうち1つを選んで適用します
すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
ダメージを与える事象に対して~の辺りが変更になっていますね。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果は、ダメージの軽減は後回しにしてそうでない物から解決しましょうって話です。
10.6.ダメージを与える
・あるカードや能力によりいずれかのカードやプレイヤーにダメージが与えられる場合、原則としてそれは1回で与えられます。
▶ダメージの点数の計算に、何らかの物が‘1つにつき[基準点数]ダメージを与える’等の表記が用いられている場合、それは単なるダメージの計算手順であり、それは最終的に与える点数を1回で与えます。基準点数のダメージを複数回に分けて与えるわけではありません。
例:あなたの手札のカードが3枚の状況で‘あなたの手札のカード1枚につき100ダメージを与える’という指示がある場合、これは300点のダメージを与えます。100点のダメージを3回与えるわけではありません。
防御力を持たないカードにダメージが与えられる場合、それは何も行いません。
11.1.貫通
[貫通]を持つJ/リゾネイターの攻撃がブロックされている状態で、その攻撃したJ/リゾネイターが戦闘判定ステップでルールによるダメージを与える際、その攻撃しているリゾネイターのコントローラーは、以下の手順で与えるダメージを決定して与えます。
▶あるJ/リゾネイターの防御力から、そのJ/リゾネイターに蓄積されているダメージを引いた値を、そのJ/リゾネイターの致死ダメージ量と呼びます。
▶攻撃しているJ/リゾネイターのATKの値がブロックしているJ/リゾネイターの致死ダメージ量よりも大きい場合、その上回った点数を、ブロックしているJ/リゾネイターと、本来の攻撃目標のいずれかまたは両方に、100点単位で分割して割り振ります。
▶その後、ブロックしているJ/リゾネイターに、その致死ダメージ量にそれに割り振った点数を加えた値のダメージを、本来の攻撃目標にそれに割り振った点数のダメージを与えます。
[貫通]を複数持っても効果は累積しません。
[貫通]により与えられるダメージは戦闘ダメージです。
ダメージを与える辺りは貫通とまとめての変更。要は、ブロックしているリゾネイターのDEF以上のダメージをブロックしているリゾネイターに割り振って、残りを本来の攻撃目標に与えるよって話。
今まではこの辺が曖昧になっていて、「炎狼 ベオウルフ」辺りが脳筋な事になってしまいそうになっていました。そこの是正ではないかと。
と言う訳で、その「炎狼 ベオウルフ」の現在を確認する、ちょっとややこしい問題。
Q.「天羽々斬」が設置された「炎狼 ベオウルフ」がいる際に「バンザイ・アタック」を打ち、その後対戦相手にアタック。それが「獣王の伝令」にブロックされた場合、どんな感じになるでしょうか?
「炎狼 ベオウルフ」(TAT-019)
ATK/300 DEF/500
【常時】
このカードがリゾネイターか対戦相手にダメージを与えるとき、そのダメージは2倍になる。
「天羽々斬」(MOA-011)
【常時】
設置されているリゾネイターは【+400/+400】を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手がコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。
「バンザイ・アタック」(VIN001-017)
ターン終了時まで、あなたがコントロールするリゾネイターは【+700/+0】と[貫通]を得る。ターン終了時、あなたがコントロールする全てのリゾネイターとJルーラーを破壊する。
「獣王の伝令」(SKL057)
ATK/400 DEF/400
A.まず、「炎狼 ベオウルフ」の全ての修正が加わった後のATKとDEFは300/500に【+400/+400】と【+700/+0】で、1400/900。それに貫通が付いています。
「獣王の伝令」のATKとDEFは400/400なので、最低400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振り、残りを対戦相手に割り振ります。別に1400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振っても良いのですが、ここでは仮に最低限である400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振った物として扱いましょう。とすると、対戦相手には1000点ダメージが割り振られます。
その後、前述した軽減以外のダメージを与える事に関する置換効果によって、リゾネイターと対戦相手に対して与えられるダメージは2倍になります。つまり、「獣王の伝令」に800点ダメージ、対戦相手に2000ダメージが与えられます。
その後、「天羽々斬」のリゾネイターにダメージを与えたときの能力がチェイスに乗ります。これを解決すると、対戦相手に800点ダメージが与えられます。これも2倍にならないの? と思うかもしれませんが、このダメージの発生源は「天羽々斬」であり、「炎狼 ベオウルフ」ではないので、残念ながら2倍にならないのであります。
これを踏まえてゴリラずきんするのはお好きにどうぞ。
※ゴリラずきんとは、「真実の童話 赤ずきん」と「暖炉のおばあちゃん」を組み合わせたコンボを用いるデッキ。FoWTCGに置いてATKとDEFの入れ替えは加算と減算扱いである所から、生まれた。これに「ビックバン・レボリューション」と「炎狼 ベオウルフ」辺りを組み合わせると完全なロマンデッキ。
「真実の童話 赤ずきん」(TAT-057)
【常時】
このカードは闇と炎の呪文や、闇と炎のカードの能力の対象にならない。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを加算(+)させるとき、それは本来値の2倍を加算(+)する。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを減算(-)させるとき、それは減算(-)されない。
「暖炉のおばあちゃん」(CMF-025)
ATK/100 DEF/1200
【常時】
場に人狼が出るたび、ターン終了時までこのカードのATKとDEFを入れ替える。
「ビックバン・レボリューション」(TAT-020)
【発動条件】
あなたがコントロールするリゾネイターが破壊されたとき:対象のリゾネイター2体にターン終了時まで、その破壊されたリゾネイターのATKとDEFと同じだけの数値を加算(+)する。
12.4.神技
神技はカードが持つ条件能力です。
‘神技<能力名><条件能力>’は‘<条件能力>あなたは<能力名>を、ゲーム中1回のみプレイできる。’を意味します。
異なる能力名の神技は、それぞれゲーム中に1回ずつプレイできます。
何らかの効果によりプレイした神技が無効にされた場合でも、その神技はプレイされたものとみなされます。
まあ、これは良いかな?
12.5.潜伏
[潜伏]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイする方法を変更します。
‘[潜伏] <条件>’とは、‘このカードが詠唱待機エリアにある間、<条件>を満たしている時点でこれを公開し、コストを支払わずに誘発済みである誘発物(9.6)としてプレイしてよい。’を意味します。
[潜伏]を持つリゾネイターは、詠唱待機カードと異なり、詠唱待機エリアに置いたターンに条件を満たした場合、誘発状態となることができます。
潜伏は「プレイする方法を変更します。」だけなのです。どう言う事か、と言うと、潜伏によってプレイされるカードは召喚呪文なのであります。
12.6.追憶
[追憶]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイし解決する方法を追加します。
‘[追憶]’とは‘あなたは墓地にあるこのカードをプレイできる。このカードを[追憶]により墓地からプレイしたなら、このカードがチェイスから他の領域に移動する場合、代わりにこのカードをゲームから取り除く’を意味します。
追憶は「プレイし解決する方法を追加します。」だけなので、それが詠唱破棄なら詠唱破棄のタイミングでプレイする事が出来ます。
月曜日, 8月 03, 2015
何かTwitterで揉めてたので、裁定出す時用にメモ。
えっと、一応断っておきますが、これは公式回答ではありません。
ルール読んだらそうなるよねー、的な話だけです。
どうしても納得いかない、とか、これ間違ってるだろう、とか、言うのはTwitterでお気軽に質問どぞ。また、ルール読んでも全く分からないって人は公式に質問投げるのがお勧めです。
1.
「沖田総司」がいて、手札が「極限進化」一枚だけの時のうんちゃら。
「極限進化」(対象のリゾネイター1体をターン終了時まで、【+600/+600】する。)
http://fow-tcg.com/cards/wind/TAT/1207/
「沖田総司」(このカードはあなたの手札1枚につき[+100/+100]を得る。ATK/DEF=0/0)
http://willizumi2.web.fc2.com/vin041.html
Q.
「沖田総司」に対して「極限進化」は唱えられるのか?
A.
唱えられる。何故なら、「極限進化」のプレイ時にはまだ「沖田総司」は場にいる。対象としては適正である。
Q.
「沖田総司」は「極限進化」を解決した事によって、0/0に+600/+600されて600/600になるのか?
A.
ならない。何故なら、「極限進化」の解決時にはもう「沖田総司」は場にいない。
読むべきルールは、
13.ルール処理
13.2.破壊処理
6.優先権処理
6.1.優先権処理の実行
6.4.優先権処理の終結
2.
「十拳剣 スサノオ」と「天羽々斬」。
「十拳剣 スサノオ」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa019.html
【参戦】
手札から“天羽々斬”1枚をこのカードに設置してもよい。
【参戦】
対象の対戦相手がコントロールするリゾネイター1体に、このカードのATKに等しいダメージを与える。
「天羽々斬」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa011.html
【常時】
設置されているリゾネイターは[+400/+400]を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手のコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。)
Q.
「十拳剣 スサノオ」によるリゾネイターへのダメージを無くしたい!!
A.
この場合、一番簡単なのは「十拳剣 スサノオ」をカウンターしてしまう事です。
「十拳剣 スサノオ」が場に出て、誘発した参戦能力が対象を取った所で、対象に取られたカードを対象不適正にしても良いですね。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」が場に出たら、参戦能力は誘発してチェイスに乗ってしまうので、「十拳剣 スサノオ」を殺しても防げません。9.6.誘発能力を参照。
Q.
リゾネイターは仕方ない・・・けど、「天羽々斬」によるプレイヤーへのダメージを無くしたい!!
A.
「天羽々斬」が設置される参戦能力の解決前に「十拳剣 スサノオ」を除去してしまいましょう。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」の能力によって「天羽々斬」を設置する場合、プレイではないのでアディションをカウンターする呪文では防げません。また、対象を取っていないので、「十拳剣 スサノオ」を対象に取れなくしても設置されます。ここに関しては10.1.アディションする/設置するを参照のこと。
えーっと、ちょっと偉い人から誤解与える表現だと突っ込みが入ったので8月5日にちょっと補足。「天羽々斬」が設置されている「十拳剣 スサノオ」を除去してしまった時に、「十拳剣 スサノオ」がダメージを実際に与える瞬間には「天羽々斬」はそのダメージを与える事を見ていないので、プレイヤーにダメージは入らない、と言う事になります。ただし、その場合でも9.6.誘発能力の辺りにある、いわゆる最終情報の参照により、ATKは上がっている状態でダメージを与えます。
#どうでも良いけど、公式サイトのカードリスト更新されてないのね・・・ウィルの泉様、テキスト起こして頂いてありがとうございます。
ルール読んだらそうなるよねー、的な話だけです。
どうしても納得いかない、とか、これ間違ってるだろう、とか、言うのはTwitterでお気軽に質問どぞ。また、ルール読んでも全く分からないって人は公式に質問投げるのがお勧めです。
1.
「沖田総司」がいて、手札が「極限進化」一枚だけの時のうんちゃら。
「極限進化」(対象のリゾネイター1体をターン終了時まで、【+600/+600】する。)
http://fow-tcg.com/cards/wind/TAT/1207/
「沖田総司」(このカードはあなたの手札1枚につき[+100/+100]を得る。ATK/DEF=0/0)
http://willizumi2.web.fc2.com/vin041.html
Q.
「沖田総司」に対して「極限進化」は唱えられるのか?
A.
唱えられる。何故なら、「極限進化」のプレイ時にはまだ「沖田総司」は場にいる。対象としては適正である。
Q.
「沖田総司」は「極限進化」を解決した事によって、0/0に+600/+600されて600/600になるのか?
A.
ならない。何故なら、「極限進化」の解決時にはもう「沖田総司」は場にいない。
読むべきルールは、
13.ルール処理
13.2.破壊処理
6.優先権処理
6.1.優先権処理の実行
6.4.優先権処理の終結
2.
「十拳剣 スサノオ」と「天羽々斬」。
「十拳剣 スサノオ」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa019.html
【参戦】
手札から“天羽々斬”1枚をこのカードに設置してもよい。
【参戦】
対象の対戦相手がコントロールするリゾネイター1体に、このカードのATKに等しいダメージを与える。
「天羽々斬」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa011.html
【常時】
設置されているリゾネイターは[+400/+400]を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手のコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。)
Q.
「十拳剣 スサノオ」によるリゾネイターへのダメージを無くしたい!!
A.
この場合、一番簡単なのは「十拳剣 スサノオ」をカウンターしてしまう事です。
「十拳剣 スサノオ」が場に出て、誘発した参戦能力が対象を取った所で、対象に取られたカードを対象不適正にしても良いですね。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」が場に出たら、参戦能力は誘発してチェイスに乗ってしまうので、「十拳剣 スサノオ」を殺しても防げません。9.6.誘発能力を参照。
Q.
リゾネイターは仕方ない・・・けど、「天羽々斬」によるプレイヤーへのダメージを無くしたい!!
A.
「天羽々斬」が設置される参戦能力の解決前に「十拳剣 スサノオ」を除去してしまいましょう。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」の能力によって「天羽々斬」を設置する場合、プレイではないのでアディションをカウンターする呪文では防げません。また、対象を取っていないので、「十拳剣 スサノオ」を対象に取れなくしても設置されます。ここに関しては10.1.アディションする/設置するを参照のこと。
えーっと、ちょっと偉い人から誤解与える表現だと突っ込みが入ったので8月5日にちょっと補足。「天羽々斬」が設置されている「十拳剣 スサノオ」を除去してしまった時に、「十拳剣 スサノオ」がダメージを実際に与える瞬間には「天羽々斬」はそのダメージを与える事を見ていないので、プレイヤーにダメージは入らない、と言う事になります。ただし、その場合でも9.6.誘発能力の辺りにある、いわゆる最終情報の参照により、ATKは上がっている状態でダメージを与えます。
#どうでも良いけど、公式サイトのカードリスト更新されてないのね・・・ウィルの泉様、テキスト起こして頂いてありがとうございます。
月曜日, 1月 19, 2015
【FoWTCG】総合ルール(の抜粋)に目を通しながらちょっとルールについて考えてみようクイズ。
総合ルールの引用元は、FORCE OF WILL総合ルールver. 4.03 最新更新:2014年12月15日です。上記リンクはpdf注意です。
※全ての解答は根拠も示してお願いします。このblogのコメントは余り見ていないので、手持ちのblogとかに解答を書いて頂いて、SkypeとかTwitterとかで頂けると話が早いかも。Twitterベタ書きすると、解答が拡散されてしまうかもしれないので、それは遠慮して頂けると助かります。
※正答出したからと言って何も出ません。
では行きます。
●同時にチェイスに置かれる誘発能力がどう言う挙動をするか?
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
と誘発条件に関して少し曖昧な所があるのだけれども、誘発能力は
常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
と言う物であります。
(多分に「とき」なんて書かれている物は誘発条件だったりしますね。)
それを踏まえて。
Q1.「魔人ドラキュラ」によってダメージを与えられた「黄金竜 ジル・ド・レ」のコントローラーがその能力によって炎の魔石を3つ破棄した場合どうなるでしょうか?
ヒントとしては、まず、これらの能力は両方とも誘発能力である事を前提とします。そして、墓地に置かれた時と破壊された時とではタイミングがほぼ同じです。
●優先権の有無とチェイスできるタイミング
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
Q2.ターンプレイヤーが吸血鬼である「闇貴族 アルカード」をコントロールしている時に、「吸血鬼の下僕」を出しました。この時、「吸血鬼の下僕」が出たのにチェイスし、「闇貴族 アルカード」を対象にして除去を打って「闇貴族 アルカード」を破壊する事は出来るでしょうか?
Q3.ターンプレイヤーが特殊魔石を出しました。それにチェイスして「血染めの月」を破棄して、その特殊魔石を破壊しようとしました。この行動は可能でしょうか?
と言う問題は解決出来るのではないかと思います。ヒントとしては、「吸血鬼の下僕」の【常時】は誘発能力ではないと言う事です。
●ルール処理と誘発能力の順番
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
Q4.達成カウンターの乗っていない「心を入れ忘れたブリキ人形」に「悪魔の呪い」を設置した場合、どうなるか?
※解答は必要そうなら日本GPまでには出したいと思います。それまでは考えるが良いです。
※全ての解答は根拠も示してお願いします。このblogのコメントは余り見ていないので、手持ちのblogとかに解答を書いて頂いて、SkypeとかTwitterとかで頂けると話が早いかも。Twitterベタ書きすると、解答が拡散されてしまうかもしれないので、それは遠慮して頂けると助かります。
※正答出したからと言って何も出ません。
では行きます。
●同時にチェイスに置かれる誘発能力がどう言う挙動をするか?
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
6.2.誘発能力のプレイ‘[常時] <効果>’または[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条件]が何らかの事象の発生を条件とするもの
誘発している誘発能力がある場合、それを選びます。
誘発している誘発能力が複数ある場合、以下の条件に従って誘発能力を選びます。
▶これがこの優先権処理の最初の誘発能力の選択である場合、ターンプレイヤーに誘発型能力の選択権が与えられます。そうでない場合、直前に誘発能力を選択する権利を得たプレイヤーでないプレイヤーに誘発型能力の選択権が与えられます。
▶誘発能力を選択する権利を得たプレイヤーは、自分がコントロールする、誘発している能力を1つ選びます。それがない場合は何もしません。
誘発している能力が選ばれた場合、それが適正にプレイできる場合はそれをプレイします。その後、それをプレイしたか否かに関わらず、その能力の誘発回数を1回減らします。
誘発している誘発能力が選択されたか、まだ誘発している誘発能力が残っている場合、この優先権処理を再び最初から実行します。
9.6.誘発能力
‘[常時] <効果>’または[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条
件]が何らかの事象の発生を条件とするもの、および[参戦]で示される能力は誘発能力です。誘発能力は常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
▶[参戦]で示される能力は、それが手札からカードとしてプレイされてチェイスエリアから場に出た場合、またはジャッジメントが解決されてそれがJルーラーとして場に置かれた場合に誘発条件を満たします。
誘発能力には、その誘発能力をプレイするための条件となる事象が指定されています。この事象を誘発条件と呼びます。ある誘発能力に指定されている誘発条件が1回発生した場合、その誘発能力の誘発回数は1回増えます。誘発回数が1以上である誘発能力は‘誘発済みである’ものとみなします。
▶詠唱待機エリアにある誘発能力である[スペル:詠唱待機]は、それが詠唱待機エリアに置かれたターン中は誘発回数が増えません。
優先権処理中、ルール処理がすべて終わった後、ターンプレイヤーは自分がコントローラーであるカードのいずれかの誘発能力の誘発回数が1以上であるかどうかを調べます。誘発回数が1以上の誘発能力がある場合、そのような誘発能力のうち1つを選んでプレイし、その誘発能力の誘発回数を1回減らします。その後、非ターンプレイヤーが同様の行為を行い、これを両方のプレイヤーに誘発済みである能力が残らなくなるまで繰り返します。
誘発済みの誘発能力は、何らかの効果によりプレイが禁止されていないかぎり必ずプレイされます。プレイしないことは選択できません。プレイすることを選択した誘発能力が何らかの効果によりプレイできない場合、その誘発能力はプレイせず、その誘発能力の誘発回数を1回減らします。
カードが領域から別な領域に移動することを誘発条件とする誘発能力があります。このような誘発能力がその移動したカード自身の情報や状態を参照する場合、以下に従ってその情報や状態を参照します。
▶そのカードが公開領域から非公開領域へ、あるいは非公開領域から公開領域へ移動した場合、公開領域でのそのカードを参照します。
▶そのカードがプレイグラウンドからプレイグラウンドでない領域へ移動した、あるいはプレイグラウンドでない領域からプレイグラウンドへ移動した場合、プレイグラウンドでのそのカードを参照します。
▶それ以外の領域間の移動の場合、移動先の領域でのそのカードを参照しま
す。
何らかの効果により、後の特定の事象を誘発条件とする誘発能力が作成されることがあります。このような誘発能力を遅発誘発能力と呼びます。
▶遅発誘発能力は、特にその効果により指定がない限り、その指定された事象1回に対してのみ誘発済みとなります。それ以降の同一の事象に対しては誘発済みとなりません。
▶遅発誘発能力を持つカードを参照する場合、その遅発誘発能力を作成した効果を持つ能力を持つカードを参照します。
誘発能力の中には、ゲーム中の特定の事象の実行ではなく、特定の事象の条件が満たされていることを誘発条件とするものがあります。このような誘発能力を条件誘発能力と呼びます。
▶条件誘発能力は、それが誘発済みでない状況でその誘発条件が発生している場合にのみ誘発済みになります。
何らかの理由で、誘発済みになった誘発能力をプレイする段階で、その能力を持つカードが誘発済みになった時点と異なる領域にいたり、そのカードがその誘発能力を失っていたり、その誘発能力が有効でなくなっていたりすることがあります。その場合でもその誘発能力はプレイされ処理されます。
と誘発条件に関して少し曖昧な所があるのだけれども、誘発能力は
常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
と言う物であります。
(多分に「とき」なんて書かれている物は誘発条件だったりしますね。)
それを踏まえて。
Q1.「魔人ドラキュラ」によってダメージを与えられた「黄金竜 ジル・ド・レ」のコントローラーがその能力によって炎の魔石を3つ破棄した場合どうなるでしょうか?
魔人ドラキュラ
【常時】このターン、このカードによってダメージを与えられた対戦相手のリゾネイターが場から墓地に置かれたとき、それをあなたのコントロールで場に出す。それは本来の種族に加えて悪夢と吸血鬼を得る。
黄金竜 ジル・ド・レ
【常時】このカードが破壊されたとき、炎の魔石を3つ破棄してもよい。そうしたなら、このカードを墓地から場に戻す。
ヒントとしては、まず、これらの能力は両方とも誘発能力である事を前提とします。そして、墓地に置かれた時と破壊された時とではタイミングがほぼ同じです。
●優先権の有無とチェイスできるタイミング
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
6.1.優先権処理の実行これらを踏まえると、
優先権処理が実行される場合、以下に従って処理をします。
▶実行すべきルール処理がある場合、それを実行します。これは実行すべきルール処理がある間繰り返されます。
▶誘発している誘発能力を選択しプレイします。
▶優先権を持つプレイヤーが、優先権保有時に実行可能な行動を実行しま
す。
▶優先権処理の終結時に関する処理を行います。。
6.3.優先権保有時に実行可能な行動
優先権を持つプレイヤーは、以下を実行できます。
▶[スペル:詠唱破棄]カードをプレイする。▶自分がコントロールするカード1枚の[条件]能力をプレイする。
▶[発動条件]を満たしている自分の詠唱待機エリアの[スペル:詠唱待機]カードをプレイする。
▶《ヴァルハラ》ライフブレイクを実行する。
▶パスをする。
優先権を持つプレイヤーは、自分がターンプレイヤーで、現在がメインフェイズ
で、バトル中でなく、チェイスエリアが空の場合に、以下を実行できます。
▶リゾネイターカードやアディションカードや[スペル:詠唱]カードをプレイする。
▶バトルを開始する。
▶ジャッジメントを実行する。
▶手札の[スペル:詠唱待機]カードを自分の詠唱待機エリアに裏向きに置く。
▶魔石をコールする。
6.4.優先権処理の終結
優先権を持つプレイヤーが実行した行動により、以下の処理を行います。
▶ウィル能力をプレイしたまたは
[スペル:詠唱待機]を配置したまたはバトルを開始した場合、現在優先権を持っているプレイヤーが引き続き優先権を持ちます。
▶パスをして、それが両方のプレイヤーによる連続したパスである場合、チェイスエリアが空であるなら、優先権処理を完了します。そうでないなら、チェイスエリアのカードや能力のうち最も後からチェイスエリアに置かれたものを解決し、その後にルール処理を実行し、これをチェイスエリアのカードや能力をすべて解決するまで繰り返します。その後、ターンプレイヤーが優先権を得ます。
▶カードやウィル能力以外の能力をプレイするか、パスをしてかつそれが両方のプレイヤーによる連続したパスでない場合、現在優先権を持つプレイヤーの対戦相手が優先権を得ます。
優先権処理が完了していない場合、新たに優先権処理を開始します。
Q2.ターンプレイヤーが吸血鬼である「闇貴族 アルカード」をコントロールしている時に、「吸血鬼の下僕」を出しました。この時、「吸血鬼の下僕」が出たのにチェイスし、「闇貴族 アルカード」を対象にして除去を打って「闇貴族 アルカード」を破壊する事は出来るでしょうか?
「吸血鬼の下僕」
【常時】対戦相手が、あなたがコントロールする吸血鬼1体を対象に取ろうとするとき、可能ならば、このカードを対象にしなければならない。
Q3.ターンプレイヤーが特殊魔石を出しました。それにチェイスして「血染めの月」を破棄して、その特殊魔石を破壊しようとしました。この行動は可能でしょうか?
「血染めの月」」
【条件】このカードを破棄:対象の特殊魔石1つを破壊する。
と言う問題は解決出来るのではないかと思います。ヒントとしては、「吸血鬼の下僕」の【常時】は誘発能力ではないと言う事です。
●ルール処理と誘発能力の順番
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
7.2.アディションのプレイでは、それらを踏まえて、
ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、チェイスエリアが空の場合に、種類がアディションであるカードをプレイできます。
プレイヤーはアディションカードを1枚選び、それをカードのコストを支払ってプレイします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手札にあるアディションカードのみです。
アディションカードのうち、[アディション:フィールド]でないカードはプレイ時に対象をとります。対象に選べるものは、[アディション:○○]で指定されたいずれかの場にある種類が○○であるカードです。
▶ルーラーエリアのJルーラーは、[アディション:Jルーラー]では対象にできません。
チェイスエリアのアディションカードが解決された場合、それはそのコントローラーの場に置かれます。それが[アディション:フィールド]でない場合、そのアディションカードは、その対象となったカードにアディションされた状態になります。
プレイヤーは、自分の場にある[アディション:フィールド]と同名のカードをプレイできません。何らかの理由である場にある[アディション:フィールド]と同名のカードがその場に置かれる場合、代わりにそれは置かれず、それがチェイスエリアからおかれる場合は持ち主の墓地に、そうでない場合はそれが現在ある領域に置かれます。
13.ルール処理
ゲーム中、特定の条件が発生している場合に、ルールにより行動が実行されることがあります。これをルール処理と呼びます。
13.1.敗北処理
ライフポイントが0以下のプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
直前のルール処理以降に、ドローフェイズにメインデッキからカードを引くことが
求められ、必要な枚数のカードが引けなかったプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
13.2.破壊処理
場にある〈J/リゾネイター〉に蓄積しているダメージがその〈J/リゾネイター〉の防御力以上である場合、その〈J/リゾネイター〉はルール処理により破壊されます。
場にある〈J/リゾネイター〉の防御力が0以下である場合、その〈J/リゾネイター〉はルール処理により破壊されます。
13.3.不正アディション処理
[アディション:場]でないアディションが場にあり、それにアディションされているカードが存在しない、またはそのアディションに本来アディションされるべきでな
いカードにアディションされている場合、そのアディションを墓地に置きます。
▶ルーラーエリアにあるJルーラーは、[アディション:Jルーラー]によりアディションされるべきカードではありません。
[アディション:場]でないアディションが場にあり、それが複数のカードのアディションされている場合、そのアディションのコントローラーはそれがアディションさ
れているカードを1つ選び、それ以外のカードとはアディションされていない状態になります。
13.4.《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア超過処理
いずれかのライフブレイクエリアに、そのライフブレイクエリアの上限を超えた枚
数のカードが置かれている場合、そのライフブレイクエリアの一番下から上限枚数のカードを残し、それ以外のカードを墓地に置きます。
13.5.重複アディション処理
いずれか1つの場に同一のカード名を持つ[アディション:場]が複数ある場合、そのうち最も後からその場に置かれたカード1枚を選び、それ以外のカードを墓地に置きます。
Q4.達成カウンターの乗っていない「心を入れ忘れたブリキ人形」に「悪魔の呪い」を設置した場合、どうなるか?
「悪魔の呪い」
設置されているリゾネイターを【-200/-200】する。設置されているリゾネイターが場から墓地に置かれたとき、そのリゾネイターのコントローラーに500点のダメージを与える。
「心を入れ忘れたブリキ人形」
ATK/200 DEF/200
【常時】あなたのリゾネイターにアディションが設置されるか、あなたの場に[アディション:フィールド]が出たとき、このカードの上に達成カウンターを1つ置く。
【常時】このカードはこのカードの上に置かれている達成カウンター1つにつき、【+300/+300】される。
※解答は必要そうなら日本GPまでには出したいと思います。それまでは考えるが良いです。
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