金曜日, 10月 14, 2016

温泉合宿に行けなかったので、D-0合宿を企画してみた会

と言う訳で、タイトル通りなのですが北海道の温泉合宿に行けなかったので、not温泉ですが合宿を企画してみました。
D-0勢ならビフォアからの方もFからの方も歓迎です。まだまだ初心者の方とか興味があるだけの方とかも、全然構いませんので来たれ皆様。

企画としてはとりあえずだらだらとD-0を遊んだり、だらだらと過ごそうって位です。
興味あるけど・・・ってだけの方には初心者講習会もできるかもしれません(いれば)。
その他、何か企画立てたい方は申し出て頂けると助かります。

日時:
12月10-12日
チェックイン時刻が15時なので自分はその時間には着いていようと思います。
時期的には青春18きっぷも使えたりします。

場所:
ペンション真鶴
(公式ホームページ:http://pmanazuru.web.fc2.com/ じゃらん:http://www.jalan.net/yad344637/)
JR真鶴駅より徒歩5分と言うロケーションです。
真鶴は東京駅から東海道線で95分。新幹線なら東方面なら小田原か西方面なら熱海かで下車して東海道線で何駅か行った所です。

費用:
15000円
銀行振り込み(申し訳ないのですがゆうちょの口座が無いので銀行で)。
口座はメール頂けた方にお教え致します。
全泊しない方はご相談ください。

参加希望の方、お問い合わせがあると言う方は、

miyuあっとまーくnaoh-hcl.sakura.ne.jp
(あっとまーくを@に直してください)
までメールをくださいませ。

11/13追記:

受付締切は、11月25日
振込締切は 11月30日

とさせて頂きます。


それでは、ご連絡お待ちしております。

12月08日追記:

簡単な注意です。

●重ね重ねですが、チェックイン時刻は15時です。
 自分はそれよりも前には居ない可能性が高いので、その後に来て頂けます様にお願いいたします。

●宿泊予約の名義は「こちらで振込に使った名前」です。

●荷物持って行けたら相変わらずですが、ミード持ち込むかと思われます。
 酒なり肴なりは歓迎ですが、部屋の中で調理は出来ないので、出来合いの物でお願いいたします。

●朝食は付いていますが、夕食は付いていません。
 コンビニは近くにあるらしいですし、もしかしたら店屋物取るかもしれませんが、特別食べたい物がある方は持ち込んでください。
 但し、前述の通り部屋の中の調理は禁止されていますので、よろしくお願いします。

●色々持ってくるの歓迎はしましたが、部屋に冷蔵庫は無いらしいです。

水曜日, 9月 07, 2016

FoWTCGの総合ルールをざっくり読んだ雑感。

今回のFoWTCGのルール改定は結構重いので、一通り読んではみたけど、一気に書くのは面倒そう。
ので、「総合ルール改定について。」以外の所を見て行こうかと思います。

このエントリは2016年9月1日発行の総合ルールVer.6.0を元に書かれています。量が多かったのとコピペが上手く行かなかったとので、項目番号を元に書いています。良ければ、総合ルール見ながら読んでみてくださいまし。

では、そんな感じで。



205.1a.
種族と特徴は同一なので、種族を参照する場合、特徴を参照するし、特徴を参照する場合、種族を参照する。
つまりまあ、月は月だって事ですな。

310.
待機エリアと言う風に名前が変わりました。
まあ、何でも裏向きで置けるし、最早詠唱待機ではないしね。

701.2.
メインタイミングと言う言葉の定義。
所謂MtG的な俗語でソーサリータイミングとか言われる奴ですな。
とは言え、今の所は総合ルール内でしか使われ無さそう。

705.2d.
ジャッジメント処理は能力ではないとの事。
処理なので、チェイスには置かれるし、それに対応出来るけど、能力の打ち消しとかでは打ち消せない。

803.5a.と804.4a.
攻撃しているJ/リゾネイターとブロックを行っているJ/リゾネイター、ブロックされているJ/リゾネイターが、そうでなくなるケースがあって、それについて。
J/リゾネイターでなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、場を離れたり、そのコントローラーが変わったりしたら、そうではなくなる。
って事は、Jルーラーがリゾネイター化したりしても、そのままなのかー、とか思ってみたり。そんな事には中々ならないだろうけど。

804.5.
戦闘を行っている状態の定義。
J/リゾネイターはJ/リゾネイターと戦闘を行っている状態になることがあるらしい。

903.2e-i~903.2e-v
見た感じ分かりにくいけど、これはプレイ時の所謂「コストの決定」に関する話かと思われるのです。
FoWTCGではコストと言った場合、ウィルの支払いをどうするか、のみを決定するので、コストと言う言葉を使わないで、行動としているのですな。

内容をざっくりと言うと、

1.まず、行動の内容や数量を他の内容に変更する効果を適用。
2.コストを支払わずにプレイする、と言う時はコストを支払う行動を取り除く。
代替コストとして0を支払うのではないのが面白いです。
3.増加を適用。
4.減少を適用。どこを減少させるかをここで決定。
5.実際の行動が決定される。この後に何かあっても、その内容はここで固定されている。

で、903.2fで実際に行動を行うのです。

909.1f.
持続効果の適用後に攻撃力や防御力が100の倍数になっていなかったならば、適用後の値を100の倍数に切り上げた値として扱う・・・らしいけど、こんな事起こるのかなあ。あ、半分って言う言葉が使われると、なるのか。

1002.2.~1002.2a.
アディションが設置できない場合には、元のエリアにとどまる。
アディションを場のカードに設置する行動は、そのカードを対象としない。

装備能力とかがそうなのですかね?

160908追記
装備は対象取るっぽく。装備の所に書いてありました。


ただし、これはプレイの場合の話ではないので、1406.2aにある様に、分類を持つアディションのうち、[アディション:フィールド]でない物はプレイの際に対象を取るのは変わらないのでした。

1017.1d.
コピーする物が実際にコピーする段階でその領域にない場合、そのコピーが行われないとの事です。

1204.
新たなルール処理として、端数処理が加わりました。
ライフポイントの値が100の倍数でなくなった場合、現在のライフポイントを100の倍数に切り上げた値に変更する、との事。

1400.~
旧ルールおよび表記。
一通りさらっておくと良いかも。
特に詠唱周りとアディション周り。



とまあ、かなりざっくりとした感じでお送りしましたが、雑感なので、と言う感じでお許しを。

水曜日, 8月 24, 2016

フルコンプ女子会に行って来ました。

日曜日は、フルコンプ立川南口店の女子会にお邪魔して来ました。
久々に真面目に女装したよ・・・普段は適当な格好なのに、化粧してスカート履いたの久々や・・・。

大会の運営に関しては申し分なく見えたのですが、細かい点でちょっと減点ポイントが幾つか。
もう少し、交流会運営に人を割けると良いのになぁ、と言う感想でした。

とは言え、とは言え。

バボカのティーチングを真面目に受けてみたり(何しろTCGのへやで半分放り投げられ的に知り合いのデザイナーさんから受けた奴しか受けた事無かった)、モダンのデッキはあるけど、遊ぶ相手があんましいない、と言うMtG女子(緑単のちょっと遅めなカンパニー系のデッキに対して感染を持ち出してしまってすまんかった)とお友達になれたり、Z/X初心者なんですけど色々な元素の入ったデッキが組みたいんです、と言う方と対戦したり(彼方は元より、此方もメタルフォートレスでした)、と中々濃い時間を過ごせました。
全体的に見て楽しかったですよ。

UNO大会とかも毛嫌いせずに飛び込めば良かったのかなぁ、と思いつつ、ちょっと真面目にやると怖い雰囲気が出がちな人なので、UNO大会には人が来ていた事もあり、横でまったりTCGやっていました。

VGとYGOの大会が開かれていた事もあり、その2タイトルの人はかなり多めでした。
フルコンプ女子会的なマイナーTCGへのサポートもして欲しいなあ、と思いました。

今度はZ/XとMtGの他にもデッキ持って行こうかな、とか思いつつも、WSとかいつのだよって言うデッキしか無いんだよぁ・・・。
後、MtG女子がもう少しいると良いな、とか思ってはいるのですが、MtG「も」出来る女子の方が良いよなぁ・・・そんな人中々知り合いにおらんぞぃ。

日曜日, 5月 22, 2016

同人TCGで遊んだよ!!

少し前に、同人TCGを遊ぶ会的なのに参加して来ました。

遊んだのは、

LivingVictory
CONFLICT of SAVIORS
クロックワークメモリオン

の3種類。リンクは横のリンク集に貼りましたので、参照で。


【LivingVictory】

所謂コストシステムを使った遊戯王、と言うよりは第一印象は3列同士の正面殴り合いな銀トラかも。
面白いのは、マナシステムを使っているのだけれども、基本的に1枚1マナでは無い点。
1枚につき数マナ生まれるのがザラで、D-0みたいに、ダメージもマナとして使えるルール。
但し、ダメージも枚数ではなくマナ数で数えるので、結構すぐ死ねます。

山札からダメージへのめくりがあるゲームなのですが、トリガーチェック的な事が無いのは、狙っての事なのかな? システム的にめくりがあって、しかもそんなにテンポ悪くないので、そこで逆転要素入れてみても良いかも、と思いました。

基本的には面白いです。ただ、良くまとまっていて、破天荒さは感じられない行儀良い一品。


【CONFLICT of SAVIORS】

正面のみに殴れる奴。前後の感覚があるのは、もしかしたら場所の概念のあるサイファとかに近いのかも。
但し、フィールドの形が結構特殊。イメージとしては、場所の概念のあるGWの地球エリアと宇宙エリアかな?
元々キャラクターがいて、前線のエリアに出して行く感じなのですが、基本的に1段階進化なのは、何となくヒーローバンクのヒーロー着を思い起こさせました。
コストシステムとして、アンジュのシフトを採用しているので、高コストの物も無駄にはならない感はある。
レアリティと言う概念をレアリティとしてではなく、ソシャゲ的なレベルとして使うのは、面白いアイディアだと思いました。

遊んでみた感じ、ちょっと煩雑かな? 悪くはないけど、自分にはちょっと合わない感じだったかもしれません。


【クロックワークメモリオン】

問題作。いや、上記2ゲームはデザイナーさんがその場にいたのですが、これはサイトを見ながら。
基本的には、FoWTCGのルーラー的な奴や、クリーチャー等のテキストに空白があるのを、エンチャントした文字で埋めて行くと言うシステム。「xxxのxxxを公開する」みたいなのに「対戦相手」とか「手札」とかをはめ込む感じですね。
戦闘を良くある感じにMtG風にしたのも、そのシステムに集中させる為と考えればまあ、正しいかとは思う。
だけれども、サイトが兎に角分かり辛い。動画見るの前提と言うのがちょっと厳しい。
ルールだけでも通しでルールが見れる環境が欲しいですね。
ので、ルールが殆ど分からず。折角の良いアイディアなのに勿体無かったです。



※個人的に、色々と同人TCGを遊ばせてくれるデザイナーさん等を募集しています。自分はプレイヤー気質ではないので、深いバランス取り等は出来ませんが、軽く遊んで率直に感想を言う位は出来ます故。よろしくお願いいたします。

月曜日, 3月 28, 2016

#ZX_tcg の起動能力と自動能力について、ごっちゃにしていた人がいたので、ちょっとおさらいしてみようか、と言う話。

まあ、%たいとる%通りです。

今回引用する総合ルールは、「Z/X 総合ルールVer.1.28(最終更新日2016/1/28)」からです。 で、 「統べて識る者ギルガメシュ」と言うカードがあります。最新版テキストは以下の通り。


降臨条件:赤のゼクス2枚(スクエアにあるあなたの赤のリブートのゼクスをコストの合計が7以上になるように 2枚破壊する。) [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。   【効果】スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、3000ダメージを与えてよい。 [常]【有効】スクエア   【効果】カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。 ただ、

この最新版テキストに総合ルールがおっついていないっぽいので、今回は、旧テンプレートのテキストで話をしましょう。

ゼクス エクストラ 7/赤/ディンギル ギルガメシュ/10500 降臨条件:赤のゼクス2枚 [自]このカードがデュナミスから登場した時、スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、 3000ダメージを与えてよい。 [常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。

  さて、その質問者の質問はこうでした。

 何故、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアに置かれている時に、コストを支払った「孤影の幽囚ソリトゥス」の起動能力による効果は解決されるのに、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力による効果は解決されないのか?

  Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「C10-003 孤影の幽囚ソリトゥス」の[起]能力をトラッシュが4枚以上ある状態でプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、コスト5以下のゼクスは登場できますか。 
A:はい、登場します。[起]能力はプレイするために必要なコストを支払った際、支払ったコストが本来置かれる場所とは異なる場所に置かれた場合でも、コストを支払ったとみなされ効果を解決します。

    Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力をプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力でゼクスのパワーを-4000できますか。 
A:いいえ、できません。チャージからトラッシュにカードが置かれていないため、ゼクスのパワーを-4000することはできません。   

今回主役のカードは以下の2枚。


「孤影の幽囚ソリトゥス」 
 [起]<スリープ チャージにあるカードを2枚トラッシュに置く。> あなたのトラッシュにカードが4枚以上あるならば、「孤影の幽囚ソリトゥス」以外のあなたのトラッシュにある コスト5以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。 この能力はあなたのターンにしかプレイできない。
 
「吹き抜ける『高潔』スド」 
降臨条件:白のゼクス2枚 [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。   【効果】あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、 ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。

カードテキスト、FAQ引用元:Z/X -ゼクス- Wiki*

実は自分にとって起動能力と自動能力の差ってのは当たり前の事で、そう言う疑問が出る事自体が目から鱗だったのですよ。いや、これ馬鹿にしているのではなく、そう言う視点も大事だなあ、と思った訳です。

では、ちょっと解説していきましょう。

 総合ルールによると、  

801.2a起動能力とは、プレイヤーが優先権(701)を有している時点で、能動的にコストを支払うことでプレイされる能力です。起動能力であることは、テキストの「起」のアイコンで示されます。

 801.2b自動能力とは、特定の事象の発生を条件として、優先権前処理(702)に強制的にプレイされる能力です。自動能力であることは、テキストの「自」のアイコンで示されます。

 801.2c常在能力とは、常にその内容を発生し続けている能力です。常在能力であることは、テキストの「常」のアイコンで示されます。常在能力はプレイされることはなく、常に継続効果(802.2b)や置換効果(802.2c)を発生します。

 となっています。

さて、それを踏まえて、 「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力と言う物は、「吹き抜ける『高潔』スド」がデュナミスから登場した時(と言う特定の事象を条件として)誘発します。

808.1a.いずれかのカードの自動能力に指定された事象が発生した場合、その自動能力は誘発状態になります。

この時点ではまだ解決に入っていない事に注意です。

808.2.優先権前処理(702)の段階で誘発状態の自動能力が存在している場合、その自動能力の支配者(302.1c)は、その自動能力を804.2に従ってプレイします。これは強制であり、特に指定がないかぎり、プレイしないことを選択できません。その自動能力のプレイ後、その自動能力の誘発状態が1回取り消されます。

 優先権前処理(今回はちょっと省略しますが、そう言うのがあると思いねぇ)の時点で自動能力が解決されるのですが、そう、自動能力のプレイは原則として強制なのです。強制って事はコストの支払いが出来ても出来なくてもプレイされる訳で・・・だったら、いっそコストとか無くても良くね? と考えた方が幸せになれるかもしれません。と言うか、ここは質問者がちょっと混乱していた部分であったのですが、原則として自動能力にはコストの支払いはありません。自動能力と言うのは、勝手に発生して勝手に解決を待って、勝手に解決される物なのです。

それを踏まえて、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力が発生する効果を見てみましょう。

ちなみに、効果とは、総合ルール上には、

802.1.効果とは、能力により示されたコストを除く指示自身です。

とあります。 質問者は、「あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。」をコストだと誤読していたのですが、前述の通りここは効果の中にあります。単に「置いたならば、ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。」と言うだけです。 そう、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力には「置いたならば」と言う一言が入っているのですね。ここ重要。

それを踏まえて、「統べて識る者ギルガメシュ」のテキストの一部を引用します。

 [常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。

これ、常在能力です。誤記じゃないですよ? 「~時」で示される自動能力と「~際」で示される常在能力はかなり違います。で、この効果の中にある一番重要な言葉、それは「かわりに」です。

813.1.ある事象の発生に対する置換効果が存在する場合、その事象は発生せず、その置換効果を発生している能力の「かわりに」以降で示される事象が発生します。

そう、「統べて識る者ギルガメシュ」の能力は置換効果なのですね。置換効果と言うのは、置換前の出来事をまーったく無かった事にして、置換後のイベントを行うと言う効果です。ので、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにいる時の「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力は、

 あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。(のだけど、「統べて識る者ギルガメシュ」の置換効果によってカードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外するよ!!)

置いたならば、(あれ、って事は置換効果によってトラッシュに置かれる筈だったカード、トラッシュに踏み入る事無く除外されてるよね!?)

ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。(あー、残念だけど「置いたならば」の条件を満たさないねー)

と言う心の声と共に読む感じに読み替えられる訳です。

 起動能力に関しては上記のFAQにある通りなので、省略しますが、まあ支払う意志を見せたら許してやろう、って事で。

土曜日, 2月 13, 2016

同人TCGの頒布って難しそうだよね、と言う戯言。

RAMUの無節操×TCG日記さんの記事を見て、同人TCGに関してのLinkを足しました。

個人的には、ゲームマーケットでのTCGの頒布が出来る様になり、面白そうな事もあって、オリジナルの同人TCG・LCGに関しては応援して行きたい感じです。

ただ、ゲームマーケットって、ボードゲームの文脈のイベントなので、同人TCG・LCGが勝負するにはちょっと難しい感じがする気はするのですよね。
東方とかのキャラが乗せてあるなら、コミケとか例大祭とかで頒布と言う手もあるのでしょうが、オリジナルの物は中々頒布ルートが難しいかと。

自分はクリエイターでもイベンターでもないので、妄想しか出来ないですが。

イベンターの人に提案したいのが、同人TCG・LCG専門の体験・頒布会。
要は同人TCG・LCGのみのゲームマーケットをやる、って感じです。

最初は小規模のイベントになるかと思いますが、それで全然良いと思うのですよね。
個人的には、同人TCG・LCGに興味を持ってくれるプレイヤーさんがどれだけ居るのかと言う事が分かるのと、クリエイターさん達の横の繋がりが出来る事が大事かと思いますので。

やれる事なら、自分でやりたいイベントではあるのですが、自分はあんまし先頭に立って物事をやるのに向いていないタイプでして。
むしろ、裏番長的なポジションの方が多分似合っているのですよねー。

と言う訳で、誰かやりませんかね?
いや、協力しても良いよって人が居るだけでも良いのですが。

我こそは、と言う方はTwitter辺りで連絡ください、と投げるだけ投げてみます。

とは言え、話は変わりますが、同人TCG・LCGは作ってみたいとは思うので、何かやるだけはやってみようかな、とは思いますけど。
クリエイターの才能は無さそうなので、面白くなるかどうかは分からないですが(苦笑)

金曜日, 1月 15, 2016

#デュエマ を殆ど遊んだ事無いけど、ジャッジ試験勉強始めました。

デュエマのジャッジ募集に応募してみたので、ルールに明るそうなプレイヤーさんをとっ捕まえて先生になって貰ったので、その第一回講義のまとめメモ。ちなみに、自己紹介すると、自分はデュエマ知識は1弾で止まっているルールマニヤです。

このエントリに於けるルールの引用は、

デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.1 (PDF形式)(最終更新日2015/12/15)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(PDF形式)(最終更新日2015/12/18)

から行っています。

◆ループコンボの温床。

音感の精霊龍 エメラルーダ P(R) 光文明 (5)
クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 5500
ブロッカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをひとつ、手札に加えてもよい。その後、自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。(こうして自分の手札に加えたシールド・カードの「S・トリガー」を使ってもよい)

引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/7615.html

奇跡の精霊ミルザム SR 光文明 (9)
クリーチャー:エンジェル・コマンド 11000
ブロッカー
ウルトラシールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれかひとつの下に置いてもよい。
W・ブレイカー

引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/3124.html

ヘブンズ・ゲート R 光文明 (6)
呪文
S・トリガー
進化クリーチャーではない光の「ブロッカー」を持つクリーチャーを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出す。

引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/1438.html



要は、「ヘブンズ・ゲート」を用いて、「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」を同時に出す事をキーとするアーキタイプがあるそうであり。
読む必要があるルールは下記の辺り。



113.2. 通常、シールドは1枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります。シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を1つのシールドとして数えます。シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード1枚1枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます。

112.3a S・トリガーはブレイクなど何らかの理由でシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せることで即座にコストを支払うことなく使用することを宣言することができます。そうしたなら、そのカードは一度手札で待機状態となり、その後通常の効果と同様に処理されます。呪文の場合は呪文の効果解決までがS・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがS・トリガー能力です。バトルゾーンに出ることによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。

101.4.効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う
複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します。また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します。ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります。

101.4a複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します。ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います。その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます。ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します。

101.4c効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません。ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します。

603.2. 誘発型能力は、誘発条件を満たすたび自動的に誘発します。誘発した効果は一度待機状態となり、解決を待ちます。

603.3. 能力が誘発したら、効果は一度待機状態になり、その時点で待機している全ての効果のうちターン・プレイヤーのものから順番に処理をします。


動きとしては、

1.「ヘブンズ・ゲート」で「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」をバトルゾーンに出す。
2.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の誘発型能力が待機状態になる。
3.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の所有者がどちらから解決するかを決められる。
4.「奇跡の精霊ミルザム」の持つウルトラシールド・プラスを先に解決する。
5.「音感の精霊龍 エメラルーダ」によって、ウルトラシールド・プラスされたシールドを手札に加える。
6.その効果によって、6枚のカードが手札に加えられるので、その中にあるS・トリガーを優先的に処理する。
7.どのS・トリガーから処理するかはそれらの所有者が決められる。
8.全てのS・トリガーを処理し終わったら、「自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。」を行う。

となるらしく。
で、例えば、

「6.」と「7.」の間で、「ヘブンズ・ゲート」が手札に加えられて、S・トリガーを解決した。
そして、それによって新しい「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」がバトルゾーンに出た。
その際、S・トリガーを優先的に解決するの法則があるので、残りのS・トリガーは全て解決されなければならない。
そして、このS・トリガーは最初に出た「音感の精霊龍 エメラルーダ」の効果の解決中に行われている物である。
よって、その効果の解決が終わるまでは、新しくバトルゾーンに出た方の「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」が出た時に誘発した誘発型能力を解決する事が出来ない。

#Pro-Rのバンク処理が正直これのほぼコピーだったのですが、デザイナーさんのセルフオマージュか何かだったんですかね?

#細かい所だけど、総合ゲームルールに所有者の定義が無いんじゃないかな?

◆禁断は、デュエマを1弾しかやっていない自分でも知っている超有名カード。

禁断~封印されしX~ FLC 火文明 (マナコストなし)
禁断の鼓動
この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
この鼓動はバトルゾーンを離れない。
禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。


引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8376.html

伝説の禁断 ドキンダムX FLC 火文明 (99)
禁断クリーチャー:(種族なし) 99999
T・ブレイカー
このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。


引用元: http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8377.html

さて、このカードについてなのだけれども、自分がデュエマを習ったプレイヤーさんには、最初に「禁断~封印されしX~」を抜いてシャッフルする、と聞いた。
のだけれども、総合ゲームルールを見ると、


103. ゲームの始め方
103.1. ゲームを始める前に、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにします。この時、両面カードは取り除いてかまいません。その後、対戦相手にデッキを渡し、40枚の確認とシャッフルやカットをしてもらいます。プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります。

103.2.次に、ゲーム開始手順に移ります。この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います。その後、それぞれのプレイヤーは山札の上から5枚を裏向きのままシールドとして展開し、5枚になるようにカードを引いて手札とします。

806.4.禁断はゲーム開始時に指定されたゾーンに置かれます。

307. 鼓動

307.1. 鼓動はデッキに入れることのできる両面カード「禁断」の片方の面です。

307.2. 鼓動はゲーム開始時に指示された位置に移動します。




となっていて、ちょっとだけもにょる。

「両面カードは取り除いてかまいません。」って事は、取り除かなくても良いって言う事でもありそうに見える。 ってか、そもそも論デッキに入ってる状態では「禁断~封印されしX~」なのか裏面の「伝説の禁断 ドキンダムX」なのかが分からない気がする。と言う事は、取り除かなかった場合、単なる何か良く分からない異物が山札に混入しているって事になりそう。

ちなみに、「デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール」を見るに、



2.3 ゲーム開始前の手順
以下の手順を各ゲームの開始前に適当な時間内で行なわなければならない。
1.プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。
2.プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合は超次元ゾーンも提示する。
3.各プレイヤーはシールドを5枚セットし、カードを5枚引く。




ってあるので、フロアルール側に逃がしてある訳でもなさそう。
うーん、本能的でないルールとカードの挙動で、ちょっともにょるよなあ。

◆侵略烏賊娘。

侵略についてもちょっと触れたので、総合ゲームルールを「侵略」で検索した・・・引っかからない。

そっか、確かキーワード全部網羅している訳じゃなかったもんな、このルール、と思い、用語集(http://dm.takaratomy.co.jp/rule/dictionary/)で侵略を探すと、載っていない。

ぐぬぬ・・・と言う訳で、侵略に関するFAQなどをhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/dmr17-0003/から見るに、侵略って自分が大嫌いな手札誘発的な動きになるのでしょうかね・・・。

日曜日, 1月 03, 2016

何となくお勧めなサイト紹介記事。

Link集更新記念に目的別お勧めサイト等を紹介してみようかと思います。ここで紹介しているサイトはあくまで独断と偏見で選ばれた物なので、もし他のお勧めサイトがあるならば教えてください。

今からD-0を始めたい人向けお勧めサイト

ディメンション・ゼロオフィシャルサイト http://dimension-zero.com/
ディメンション・ゼロを始めるなら、まずはここを見ないと始まらない。正直な所、今後どうなるか分からないので、基本ルール・総合ルール・フロアルール・FAQのExcelファイル辺りは落としておくが吉。

D-0RSS http://komekkun.com/d0-rss/
現状のディメンション・ゼロのカードリストや、デッキ登録機能等があるサイト。D-0関連のニュースのRSSサイトとしてもそこそこ優秀。

FixerS http://fixers.d-0.jp/
ディメンション・ゼロの同人エキスパンションFixerSのサイト。今の環境は345F辺りで回っているので、ちゃんとやろうとするならそれなりに必要かと。郵送頒布も行っているので、問い合わせてみるが吉。

D-0企画委員会 http://zerojigen.sblo.jp/
ディメンション・ゼロ全日本最強決定戦(略称:全最)の首謀者Kさんによるblog。現状のディメンション・ゼロの最大型大会なので、ちゃんとやるなら全最を目標にするのが良いかと。

ATK http://atk.hiho.jp/
北海道のディメンション・ゼロ交流サークルの主、ジャコモさんによるblog。精力的に活動をしており、動画作成や配信等も積極的に行っている。

今からFoWTCGを始めたい人向けお勧めサイト

フォース・オブ・ウィル公式サイト http://fow-tcg.com/
フォース・オブ・ウィルを始めるなら、まずはここを見る所から。

ガチャログ http://www.gachalog.com/
デッキ登録・共有サイト。フォース・オブ・ウィルの大会では良く使われるサイトなので、覚えておくと吉。

ファイヤーボール http://fireball.shop-pro.jp/
多分、日本で一番フォース・オブ・ウィルに力を入れているであろうショップ。通販も出来るので、近くに代理店の無い人はここを頼ると良いかも。

無理ゲーな毎日 http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/
日本のフォース・オブ・ウィルのコミュニティリーダーと他称される無理ゲーさんによるまとめblog。フォース・オブ・ウィルとは関係無い記事もあるが、基本的にはフォース・オブ・ウィル中心。サンプルデッキ集等がある。

ウィルのオタク http://fowinfo.blog.fc2.com/
いわゆるまとめサイト。海外の大会結果等もまとめている。

今からMtGのジャッジになりたい人向けお勧めサイト

MJMJ http://mjmj.info/
日本語で読めるルール文書やFAQ等がまとまっているサイト。勉強の為の資料としてはここを見るのが一番手っ取り早い。

Magic Judge Wiki(Japanese) http://wiki.magicjudges.org/ja/w/
マジック・ザ・ギャザリングのジャッジの為のWiki。L0にとっては、ジャッジになる為の方法がまとまっているので、取り敢えず目を通すが吉かと。

MTG質問箱まとめ http://testingmtgbox.blogspot.jp/
TwitterのMTG質問箱と言うアカウントに来た質問の集積所。実際に起こり得る判例を基に勉強するなら、それなりにお勧め。

judge Center https://judge.wizards.com/
ウィザーズ公式のジャッジ向けサイト。色々機能はあるが、L0の内は模擬試験は何度かやる機会もあるかと思われる。実際の試験はL2以上のジャッジによってここで生成された問題を解く事になる。

少しだけ濃いTCGの世界を覗いてみたい人にお勧めのサイト

Backyard of Universe http://dante09.blog86.fc2.com/
TCG以外の話題が多いが、時折海外のTCGに関する話が出たりするあなどれないblog。

仕事だったり趣味だったり http://logicwolf.sblo.jp/
マジック・ザ・ギャザリングの元L3ジャッジにして、国産TCGにも造詣の深いみらこーさんのblog。独得の考察が冴えるが、最近余り更新していないのが残念。

ぽんたのTCGブログ http://pontatcg.blog9.fc2.com/
国産汎用マッチングシステム「TCGマイスター」の作者にして、レギュレーションマニアのぽんたさんのblog。マッチングに関する濃い話が書かれている。

ジャガーノーツ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/index.html
国産TCGのカタログを作っているサークルジャガーノーツのサイト。いつもながら、その数に圧倒される。

月曜日, 9月 28, 2015

#fowtcg 総合ルール5.2読んだよー。

いつもの奴を最初に。
これは公式裁定では無く、ルール読んだらそうなるよね的な奴です。
ので、取り扱いは自己責任でお願いしまする&間違い見つけたら遠慮せずにTwitterに凸って下さいねー。



アリスクラスタが発売したので、今日は剥きに行きました。
とは言え、あんましお金の無い時期なので、8パックとかそんな感じですが。
横で大会をやっていたので、それを見ながら総合ルール読んだりしていたのですが、今回も結構色々と追記されていましたね。


大会中で、店舗の人が迷っていたルーリングとしては、「機巧大帝 マキナ」が3枚カードを同時に出す時、リゾネイターとアディションを同時に出したら、そのリゾネイターにそのアディションを付けられるの? ってのがありましたね。



「機巧大帝 マキナ」(SKL087J)
このカードが場に出たとき、あなたの手札から無属性の、アディションとリゾネイターを合わせて最大3枚まで場に出してよい。
無属性のリゾネイター1体を破棄する:このターン、このカードに次に与えられるダメージ全てを軽減する。
神技〔無敵兵団〕[3]あなたがコントロールする無属性のリゾネイターはこのターン、破壊されない。(この神技は1ゲームに1度のみ使用できる。)



結論だけ言うと、設置出来ません。今までいたリゾネイターから選びましょう。



と言う訳で、15/09/25から発行の、総合ルール5.2の読書感想文などを。



このエントリは、


http://fow-tcg.com/pdf/FoW_CR_5.2_20150925.pdf


を読みながら読むと、楽しいかと。




2.8.属性
属性はアイコンを見て何を持つかを決定する様になりました。
ので、属性アイコンの無いカードは無属性って話になります。

と言う訳で、「風使いアーシニア」(3-073)は無属性ですし、「次元の守護者アリス」(MPR-091)は光と水の属性を持っていると言う事になります。



◆マリーベルでの正しいアタックとブロックの礼儀

「魔鋼人形 マリーベル」(SKL100)

あなたのJルーラーにダメージが与えられるなら、それは200点軽減される。
[5]このカードはターン終了時まで、レガリアであると同時に【1000/1000】の機械のリゾネイターになる。もし、あなたのJ/ルーラーが“機王 マキナ”か“機巧大帝 マキナ”なら、このコストを[2]減らしてよい。
[1][レスト]このカードを破棄する
対象のレガリア1枚を破壊する。

競技的なプレイをするに際して、可能ならこのレガリアでアタックしたりブロックしたりする事を悟られない為に、リゾネイター化は直前まで待っておきたい物。では、どの時点で5コスト払う能力を使うのが良いのか?

8.2.攻撃宣言ステップ
‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
ターンプレイヤーは、攻撃するか攻撃を放棄するかを選択します。パスをした場合、このバトルが終了し、戦闘終了ステップに進みます。攻撃する場合、以下を選択します。
▶攻撃を行う自分のリカバー状態の、このターンの最初から継続して自分の場に存在する、攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体。このとき、その条件を満たす、何らかの効果により攻撃をしなければいけない自分のJ/リゾネイターがいる場合、そのうち1体を選択する義務があります。
▶攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。
攻撃を宣言する場合は、上記のすべてを選択できる義務があります。いずれかが選択できない場合は、攻撃することを選択できず、パスを選択する義務があります。
攻撃を行う自分のJ/リゾネイターをレストします。攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃するかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターは攻撃を行っているJ/リゾネイターとなります。
このバトル中、非ターンプレイヤーが呪文も能力もプレイせず、ターンプレイヤーが攻撃の放棄を選択した場合、そのターンプレイヤーはこれ以降このターンにおいてバトルを開始できません。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

と言う訳で、最初の優先権処理の際・・・つまり、「攻撃する!!」と宣言する前に「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化するのがルール的に正確そうですね。「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化した結果何かあったから「パスする!!」と言うのもアリですね。

ブロックの方はと言うと・・・、

8.3.ブロック宣言ステップ
‘ブロック宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
非ターンプレイヤーは、ブロックするかパスをするかを選択します。ブロックする場合、その攻撃しているカードをブロックできる自分のリカバー状態のJ/リゾネイター1体を選択します。
ブロックする場合、ブロックを行うJ/リゾネイターとして、攻撃目標でない攻撃力と防御力を持つ自分のJ/リゾネイターをレストします。ブロックを行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、このブロックは行えず、ブロックするかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターが場にある限り、このJ/リゾネイターはブロックを行っているJ/リゾネイターとなり、攻撃を行っているJ/リゾネイターはブロックされているJ/リゾネイターとなります。
これ以降、ブロックしているJ/リゾネイターがいるかぎり、攻撃しているJ/リゾネイターとブロックしているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。ブロックしているJ/リゾネイターがいない場合、攻撃しているJ/リゾネイターと攻撃目標に選ばれているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

と言う訳で、こちらもブロックするかパスするかの前にリゾネイター化しておくのが良さそうです。

※とは言え、手順違いの連続行動的な奴で、ジャッジは特別な状況でもなければ手順の省略を認めたり、状況によっては巻き戻しを認めたりと言う事をしても良い気はしますけど。でもまあ、念の為、正確なルールを知っておくのは大事だよね、的な。



一部の人向け→レガリア有効になったよ、良かったねー。



9.6.誘発能力

誘発物絡みは面倒臭いけれども、やっている事は特別今までと変わりはないかと。多分、詠唱待機周りとか潜伏周りとかをカードを直接チェイスに乗せる為に、‘誘発能力または誘発処理を行うカード’を誘発物と言う風に定義したんじゃ・・・ないかなあ、とか(前のバージョンと比較している訳ではないので、予測)。



9.10.置換効果
ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換後の事象のみが発生します。
同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレイヤーまたはカードの
コントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。
▶ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、そのうちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメージを与える効果のコントローラーがそのうち1つを選んで適用します。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むものである場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントローラーがそのうち1つを選んで適用します
すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。

ダメージを与える事象に対して~の辺りが変更になっていますね。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果は、ダメージの軽減は後回しにしてそうでない物から解決しましょうって話です。



10.6.ダメージを与える

・あるカードや能力によりいずれかのカードやプレイヤーにダメージが与えられる場合、原則としてそれは1回で与えられます。
▶ダメージの点数の計算に、何らかの物が‘1つにつき[基準点数]ダメージを与える’等の表記が用いられている場合、それは単なるダメージの計算手順であり、それは最終的に与える点数を1回で与えます。基準点数のダメージを複数回に分けて与えるわけではありません。
例:あなたの手札のカードが3枚の状況で‘あなたの手札のカード1枚につき100ダメージを与える’という指示がある場合、これは300点のダメージを与えます。100点のダメージを3回与えるわけではありません。
防御力を持たないカードにダメージが与えられる場合、それは何も行いません。

11.1.貫通
[貫通]を持つJ/リゾネイターの攻撃がブロックされている状態で、その攻撃したJ/リゾネイターが戦闘判定ステップでルールによるダメージを与える際、その攻撃しているリゾネイターのコントローラーは、以下の手順で与えるダメージを決定して与えます。
▶あるJ/リゾネイターの防御力から、そのJ/リゾネイターに蓄積されているダメージを引いた値を、そのJ/リゾネイターの致死ダメージ量と呼びます。
▶攻撃しているJ/リゾネイターのATKの値がブロックしているJ/リゾネイターの致死ダメージ量よりも大きい場合、その上回った点数を、ブロックしているJ/リゾネイターと、本来の攻撃目標のいずれかまたは両方に、100点単位で分割して割り振ります。
▶その後、ブロックしているJ/リゾネイターに、その致死ダメージ量にそれに割り振った点数を加えた値のダメージを、本来の攻撃目標にそれに割り振った点数のダメージを与えます。
[貫通]を複数持っても効果は累積しません。
[貫通]により与えられるダメージは戦闘ダメージです。

ダメージを与える辺りは貫通とまとめての変更。要は、ブロックしているリゾネイターのDEF以上のダメージをブロックしているリゾネイターに割り振って、残りを本来の攻撃目標に与えるよって話。

今まではこの辺が曖昧になっていて、「炎狼 ベオウルフ」辺りが脳筋な事になってしまいそうになっていました。そこの是正ではないかと。

と言う訳で、その「炎狼 ベオウルフ」の現在を確認する、ちょっとややこしい問題。

Q.「天羽々斬」が設置された「炎狼 ベオウルフ」がいる際に「バンザイ・アタック」を打ち、その後対戦相手にアタック。それが「獣王の伝令」にブロックされた場合、どんな感じになるでしょうか?



「炎狼 ベオウルフ」(TAT-019)
ATK/300 DEF/500
【常時】
このカードがリゾネイターか対戦相手にダメージを与えるとき、そのダメージは2倍になる。

「天羽々斬」(MOA-011)
【常時】
    設置されているリゾネイターは【+400/+400】を得る。
【常時】
    設置されているリゾネイターが、対戦相手がコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。

「バンザイ・アタック」(VIN001-017)
ターン終了時まで、あなたがコントロールするリゾネイターは【+700/+0】と[貫通]を得る。ターン終了時、あなたがコントロールする全てのリゾネイターとJルーラーを破壊する。

「獣王の伝令」(SKL057)
ATK/400 DEF/400



A.まず、「炎狼 ベオウルフ」の全ての修正が加わった後のATKとDEFは300/500に【+400/+400】と【+700/+0】で、1400/900。それに貫通が付いています。

「獣王の伝令」のATKとDEFは400/400なので、最低400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振り、残りを対戦相手に割り振ります。別に1400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振っても良いのですが、ここでは仮に最低限である400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振った物として扱いましょう。とすると、対戦相手には1000点ダメージが割り振られます。

その後、前述した軽減以外のダメージを与える事に関する置換効果によって、リゾネイターと対戦相手に対して与えられるダメージは2倍になります。つまり、「獣王の伝令」に800点ダメージ、対戦相手に2000ダメージが与えられます。

その後、「天羽々斬」のリゾネイターにダメージを与えたときの能力がチェイスに乗ります。これを解決すると、対戦相手に800点ダメージが与えられます。これも2倍にならないの? と思うかもしれませんが、このダメージの発生源は「天羽々斬」であり、「炎狼 ベオウルフ」ではないので、残念ながら2倍にならないのであります。

これを踏まえてゴリラずきんするのはお好きにどうぞ。

※ゴリラずきんとは、「真実の童話 赤ずきん」と「暖炉のおばあちゃん」を組み合わせたコンボを用いるデッキ。FoWTCGに置いてATKとDEFの入れ替えは加算と減算扱いである所から、生まれた。これに「ビックバン・レボリューション」と「炎狼 ベオウルフ」辺りを組み合わせると完全なロマンデッキ。



「真実の童話 赤ずきん」(TAT-057)
【常時】
    このカードは闇と炎の呪文や、闇と炎のカードの能力の対象にならない。
【常時】
    あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを加算(+)させるとき、それは本来値の2倍を加算(+)する。
【常時】
    あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを減算(-)させるとき、それは減算(-)されない。

「暖炉のおばあちゃん」(CMF-025)
ATK/100 DEF/1200
【常時】
    場に人狼が出るたび、ターン終了時までこのカードのATKとDEFを入れ替える。

「ビックバン・レボリューション」(TAT-020)
【発動条件】
    あなたがコントロールするリゾネイターが破壊されたとき:対象のリゾネイター2体にターン終了時まで、その破壊されたリゾネイターのATKとDEFと同じだけの数値を加算(+)する。



12.4.神技
神技はカードが持つ条件能力です。
‘神技<能力名><条件能力>’は‘<条件能力>あなたは<能力名>を、ゲーム中1回のみプレイできる。’を意味します。
異なる能力名の神技は、それぞれゲーム中に1回ずつプレイできます。
何らかの効果によりプレイした神技が無効にされた場合でも、その神技はプレイされたものとみなされます。

まあ、これは良いかな?

12.5.潜伏
[潜伏]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイする方法を変更します。
‘[潜伏] <条件>’とは、‘このカードが詠唱待機エリアにある間、<条件>を満たしている時点でこれを公開し、コストを支払わずに誘発済みである誘発物(9.6)としてプレイしてよい。’を意味します。
[潜伏]を持つリゾネイターは、詠唱待機カードと異なり、詠唱待機エリアに置いたターンに条件を満たした場合、誘発状態となることができます。

潜伏は「プレイする方法を変更します。」だけなのです。どう言う事か、と言うと、潜伏によってプレイされるカードは召喚呪文なのであります。

12.6.追憶
[追憶]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイし解決する方法を追加します。
‘[追憶]’とは‘あなたは墓地にあるこのカードをプレイできる。このカードを[追憶]により墓地からプレイしたなら、このカードがチェイスから他の領域に移動する場合、代わりにこのカードをゲームから取り除く’を意味します。

追憶は「プレイし解決する方法を追加します。」だけなので、それが詠唱破棄なら詠唱破棄のタイミングでプレイする事が出来ます。

月曜日, 8月 03, 2015

何かTwitterで揉めてたので、裁定出す時用にメモ。

えっと、一応断っておきますが、これは公式回答ではありません。
ルール読んだらそうなるよねー、的な話だけです。
どうしても納得いかない、とか、これ間違ってるだろう、とか、言うのはTwitterでお気軽に質問どぞ。また、ルール読んでも全く分からないって人は公式に質問投げるのがお勧めです。



1.




「沖田総司」がいて、手札が「極限進化」一枚だけの時のうんちゃら。

「極限進化」(対象のリゾネイター1体をターン終了時まで、【+600/+600】する。)
http://fow-tcg.com/cards/wind/TAT/1207/

「沖田総司」(このカードはあなたの手札1枚につき[+100/+100]を得る。ATK/DEF=0/0)
http://willizumi2.web.fc2.com/vin041.html

Q.
「沖田総司」に対して「極限進化」は唱えられるのか?

A.
唱えられる。何故なら、「極限進化」のプレイ時にはまだ「沖田総司」は場にいる。対象としては適正である。

Q.
「沖田総司」は「極限進化」を解決した事によって、0/0に+600/+600されて600/600になるのか?

A.
ならない。何故なら、「極限進化」の解決時にはもう「沖田総司」は場にいない。

読むべきルールは、

13.ルール処理
13.2.破壊処理
6.優先権処理
6.1.優先権処理の実行
6.4.優先権処理の終結



2.

「十拳剣 スサノオ」と「天羽々斬」。

「十拳剣 スサノオ」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa019.html

【参戦】
手札から“天羽々斬”1枚をこのカードに設置してもよい。

【参戦】
対象の対戦相手がコントロールするリゾネイター1体に、このカードのATKに等しいダメージを与える。



「天羽々斬」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa011.html

【常時】
設置されているリゾネイターは[+400/+400]を得る。

【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手のコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。)


Q.
「十拳剣 スサノオ」によるリゾネイターへのダメージを無くしたい!!

A.
この場合、一番簡単なのは「十拳剣 スサノオ」をカウンターしてしまう事です。
「十拳剣 スサノオ」が場に出て、誘発した参戦能力が対象を取った所で、対象に取られたカードを対象不適正にしても良いですね。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」が場に出たら、参戦能力は誘発してチェイスに乗ってしまうので、「十拳剣 スサノオ」を殺しても防げません。9.6.誘発能力を参照。

Q.
リゾネイターは仕方ない・・・けど、「天羽々斬」によるプレイヤーへのダメージを無くしたい!!

A.
「天羽々斬」が設置される参戦能力の解決前に「十拳剣 スサノオ」を除去してしまいましょう。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」の能力によって「天羽々斬」を設置する場合、プレイではないのでアディションをカウンターする呪文では防げません。また、対象を取っていないので、「十拳剣 スサノオ」を対象に取れなくしても設置されます。ここに関しては10.1.アディションする/設置するを参照のこと。

えーっと、ちょっと偉い人から誤解与える表現だと突っ込みが入ったので8月5日にちょっと補足。「天羽々斬」が設置されている「十拳剣 スサノオ」を除去してしまった時に、「十拳剣 スサノオ」がダメージを実際に与える瞬間には「天羽々斬」はそのダメージを与える事を見ていないので、プレイヤーにダメージは入らない、と言う事になります。ただし、その場合でも9.6.誘発能力の辺りにある、いわゆる最終情報の参照により、ATKは上がっている状態でダメージを与えます。

#どうでも良いけど、公式サイトのカードリスト更新されてないのね・・・ウィルの泉様、テキスト起こして頂いてありがとうございます。

月曜日, 1月 19, 2015

【FoWTCG】総合ルール(の抜粋)に目を通しながらちょっとルールについて考えてみようクイズ。

総合ルールの引用元は、FORCE OF WILL総合ルールver. 4.03 最新更新:2014年12月15日です。上記リンクはpdf注意です。

※全ての解答は根拠も示してお願いします。このblogのコメントは余り見ていないので、手持ちのblogとかに解答を書いて頂いて、SkypeとかTwitterとかで頂けると話が早いかも。Twitterベタ書きすると、解答が拡散されてしまうかもしれないので、それは遠慮して頂けると助かります。

※正答出したからと言って何も出ません。

では行きます。

●同時にチェイスに置かれる誘発能力がどう言う挙動をするか?

では、まず総合ルールを読んでみましょう。

6.2.誘発能力のプレイ
誘発している誘発能力がある場合、それを選びます。
誘発している誘発能力が複数ある場合、以下の条件に従って誘発能力を選びます。
▶これがこの優先権処理の最初の誘発能力の選択である場合、ターンプレイヤーに誘発型能力の選択権が与えられます。そうでない場合、直前に誘発能力を選択する権利を得たプレイヤーでないプレイヤーに誘発型能力の選択権が与えられます。
▶誘発能力を選択する権利を得たプレイヤーは、自分がコントロールする、誘発している能力を1つ選びます。それがない場合は何もしません。
誘発している能力が選ばれた場合、それが適正にプレイできる場合はそれをプレイします。その後、それをプレイしたか否かに関わらず、その能力の誘発回数を1回減らします。
誘発している誘発能力が選択されたか、まだ誘発している誘発能力が残っている場合、この優先権処理を再び最初から実行します。

9.6.誘発能力
‘[常時] <効果>’または[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条
件]が何らかの事象の発生を条件とするもの、および[参戦]で示される能力は誘発能力です。誘発能力は常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
▶[参戦]で示される能力は、それが手札からカードとしてプレイされてチェイスエリアから場に出た場合、またはジャッジメントが解決されてそれがJルーラーとして場に置かれた場合に誘発条件を満たします。
誘発能力には、その誘発能力をプレイするための条件となる事象が指定されています。この事象を誘発条件と呼びます。ある誘発能力に指定されている誘発条件が1回発生した場合、その誘発能力の誘発回数は1回増えます。誘発回数が1以上である誘発能力は‘誘発済みである’ものとみなします。
▶詠唱待機エリアにある誘発能力である[スペル:詠唱待機]は、それが詠唱待機エリアに置かれたターン中は誘発回数が増えません。
優先権処理中、ルール処理がすべて終わった後、ターンプレイヤーは自分がコントローラーであるカードのいずれかの誘発能力の誘発回数が1以上であるかどうかを調べます。誘発回数が1以上の誘発能力がある場合、そのような誘発能力のうち1つを選んでプレイし、その誘発能力の誘発回数を1回減らします。その後、非ターンプレイヤーが同様の行為を行い、これを両方のプレイヤーに誘発済みである能力が残らなくなるまで繰り返します。
誘発済みの誘発能力は、何らかの効果によりプレイが禁止されていないかぎり必ずプレイされます。プレイしないことは選択できません。プレイすることを選択した誘発能力が何らかの効果によりプレイできない場合、その誘発能力はプレイせず、その誘発能力の誘発回数を1回減らします。
カードが領域から別な領域に移動することを誘発条件とする誘発能力があります。このような誘発能力がその移動したカード自身の情報や状態を参照する場合、以下に従ってその情報や状態を参照します。
▶そのカードが公開領域から非公開領域へ、あるいは非公開領域から公開領域へ移動した場合、公開領域でのそのカードを参照します。
▶そのカードがプレイグラウンドからプレイグラウンドでない領域へ移動した、あるいはプレイグラウンドでない領域からプレイグラウンドへ移動した場合、プレイグラウンドでのそのカードを参照します。
▶それ以外の領域間の移動の場合、移動先の領域でのそのカードを参照しま
す。
何らかの効果により、後の特定の事象を誘発条件とする誘発能力が作成されることがあります。このような誘発能力を遅発誘発能力と呼びます。
▶遅発誘発能力は、特にその効果により指定がない限り、その指定された事象1回に対してのみ誘発済みとなります。それ以降の同一の事象に対しては誘発済みとなりません。
▶遅発誘発能力を持つカードを参照する場合、その遅発誘発能力を作成した効果を持つ能力を持つカードを参照します。
誘発能力の中には、ゲーム中の特定の事象の実行ではなく、特定の事象の条件が満たされていることを誘発条件とするものがあります。このような誘発能力を条件誘発能力と呼びます。
▶条件誘発能力は、それが誘発済みでない状況でその誘発条件が発生している場合にのみ誘発済みになります。
何らかの理由で、誘発済みになった誘発能力をプレイする段階で、その能力を持つカードが誘発済みになった時点と異なる領域にいたり、そのカードがその誘発能力を失っていたり、その誘発能力が有効でなくなっていたりすることがあります。その場合でもその誘発能力はプレイされ処理されます。


‘[常時] <効果>’または[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条件]が何らかの事象の発生を条件とするもの

と誘発条件に関して少し曖昧な所があるのだけれども、誘発能力は

常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。

と言う物であります。

(多分に「とき」なんて書かれている物は誘発条件だったりしますね。)

それを踏まえて。

Q1.「魔人ドラキュラ」によってダメージを与えられた「黄金竜 ジル・ド・レ」のコントローラーがその能力によって炎の魔石を3つ破棄した場合どうなるでしょうか?
魔人ドラキュラ
【常時】このターン、このカードによってダメージを与えられた対戦相手のリゾネイターが場から墓地に置かれたとき、それをあなたのコントロールで場に出す。それは本来の種族に加えて悪夢と吸血鬼を得る。


黄金竜 ジル・ド・レ
【常時】このカードが破壊されたとき、炎の魔石を3つ破棄してもよい。そうしたなら、このカードを墓地から場に戻す。

ヒントとしては、まず、これらの能力は両方とも誘発能力である事を前提とします。そして、墓地に置かれた時と破壊された時とではタイミングがほぼ同じです。

●優先権の有無とチェイスできるタイミング

では、まず総合ルールを読んでみましょう。

6.1.優先権処理の実行
優先権処理が実行される場合、以下に従って処理をします。
▶実行すべきルール処理がある場合、それを実行します。これは実行すべきルール処理がある間繰り返されます。
▶誘発している誘発能力を選択しプレイします。
▶優先権を持つプレイヤーが、優先権保有時に実行可能な行動を実行しま
す。
▶優先権処理の終結時に関する処理を行います。。

6.3.優先権保有時に実行可能な行動
優先権を持つプレイヤーは、以下を実行できます。
▶[スペル:詠唱破棄]カードをプレイする。▶自分がコントロールするカード1枚の[条件]能力をプレイする。
▶[発動条件]を満たしている自分の詠唱待機エリアの[スペル:詠唱待機]カードをプレイする。
▶《ヴァルハラ》ライフブレイクを実行する。
▶パスをする。
優先権を持つプレイヤーは、自分がターンプレイヤーで、現在がメインフェイズ
で、バトル中でなく、チェイスエリアが空の場合に、以下を実行できます。
▶リゾネイターカードやアディションカードや[スペル:詠唱]カードをプレイする。
▶バトルを開始する。
▶ジャッジメントを実行する。
▶手札の[スペル:詠唱待機]カードを自分の詠唱待機エリアに裏向きに置く。
▶魔石をコールする。

6.4.優先権処理の終結
優先権を持つプレイヤーが実行した行動により、以下の処理を行います。
▶ウィル能力をプレイしたまたは
[スペル:詠唱待機]を配置したまたはバトルを開始した場合、現在優先権を持っているプレイヤーが引き続き優先権を持ちます。
▶パスをして、それが両方のプレイヤーによる連続したパスである場合、チェイスエリアが空であるなら、優先権処理を完了します。そうでないなら、チェイスエリアのカードや能力のうち最も後からチェイスエリアに置かれたものを解決し、その後にルール処理を実行し、これをチェイスエリアのカードや能力をすべて解決するまで繰り返します。その後、ターンプレイヤーが優先権を得ます。
▶カードやウィル能力以外の能力をプレイするか、パスをしてかつそれが両方のプレイヤーによる連続したパスでない場合、現在優先権を持つプレイヤーの対戦相手が優先権を得ます。
優先権処理が完了していない場合、新たに優先権処理を開始します。

これらを踏まえると、

Q2.ターンプレイヤーが吸血鬼である「闇貴族 アルカード」をコントロールしている時に、「吸血鬼の下僕」を出しました。この時、「吸血鬼の下僕」が出たのにチェイスし、「闇貴族 アルカード」を対象にして除去を打って「闇貴族 アルカード」を破壊する事は出来るでしょうか?

「吸血鬼の下僕」
【常時】対戦相手が、あなたがコントロールする吸血鬼1体を対象に取ろうとするとき、可能ならば、このカードを対象にしなければならない。

Q3.ターンプレイヤーが特殊魔石を出しました。それにチェイスして「血染めの月」を破棄して、その特殊魔石を破壊しようとしました。この行動は可能でしょうか?

「血染めの月」」
【条件】このカードを破棄:対象の特殊魔石1つを破壊する。

と言う問題は解決出来るのではないかと思います。ヒントとしては、「吸血鬼の下僕」の【常時】は誘発能力ではないと言う事です。

●ルール処理と誘発能力の順番

では、まず総合ルールを読んでみましょう。

7.2.アディションのプレイ
ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、チェイスエリアが空の場合に、種類がアディションであるカードをプレイできます。
プレイヤーはアディションカードを1枚選び、それをカードのコストを支払ってプレイします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手札にあるアディションカードのみです。
アディションカードのうち、[アディション:フィールド]でないカードはプレイ時に対象をとります。対象に選べるものは、[アディション:○○]で指定されたいずれかの場にある種類が○○であるカードです。
▶ルーラーエリアのJルーラーは、[アディション:Jルーラー]では対象にできません。
チェイスエリアのアディションカードが解決された場合、それはそのコントローラーの場に置かれます。それが[アディション:フィールド]でない場合、そのアディションカードは、その対象となったカードにアディションされた状態になります。
プレイヤーは、自分の場にある[アディション:フィールド]と同名のカードをプレイできません。何らかの理由である場にある[アディション:フィールド]と同名のカードがその場に置かれる場合、代わりにそれは置かれず、それがチェイスエリアからおかれる場合は持ち主の墓地に、そうでない場合はそれが現在ある領域に置かれます。

13.ルール処理
ゲーム中、特定の条件が発生している場合に、ルールにより行動が実行されることがあります。これをルール処理と呼びます。

13.1.敗北処理
ライフポイントが0以下のプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
直前のルール処理以降に、ドローフェイズにメインデッキからカードを引くことが
求められ、必要な枚数のカードが引けなかったプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
13.2.破壊処理
場にある〈J/リゾネイター〉に蓄積しているダメージがその〈J/リゾネイター〉の防御力以上である場合、その〈J/リゾネイター〉はルール処理により破壊されます。
場にある〈J/リゾネイター〉の防御力が0以下である場合、その〈J/リゾネイター〉はルール処理により破壊されます。
13.3.不正アディション処理
[アディション:場]でないアディションが場にあり、それにアディションされているカードが存在しない、またはそのアディションに本来アディションされるべきでな
いカードにアディションされている場合、そのアディションを墓地に置きます。
▶ルーラーエリアにあるJルーラーは、[アディション:Jルーラー]によりアディションされるべきカードではありません。
[アディション:場]でないアディションが場にあり、それが複数のカードのアディションされている場合、そのアディションのコントローラーはそれがアディションさ
れているカードを1つ選び、それ以外のカードとはアディションされていない状態になります。
13.4.《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア超過処理
いずれかのライフブレイクエリアに、そのライフブレイクエリアの上限を超えた枚
数のカードが置かれている場合、そのライフブレイクエリアの一番下から上限枚数のカードを残し、それ以外のカードを墓地に置きます。
13.5.重複アディション処理
いずれか1つの場に同一のカード名を持つ[アディション:場]が複数ある場合、そのうち最も後からその場に置かれたカード1枚を選び、それ以外のカードを墓地に置きます。

では、それらを踏まえて、

Q4.達成カウンターの乗っていない「心を入れ忘れたブリキ人形」に「悪魔の呪い」を設置した場合、どうなるか?

「悪魔の呪い」
設置されているリゾネイターを【-200/-200】する。設置されているリゾネイターが場から墓地に置かれたとき、そのリゾネイターのコントローラーに500点のダメージを与える。

「心を入れ忘れたブリキ人形」
ATK/200 DEF/200
【常時】あなたのリゾネイターにアディションが設置されるか、あなたの場に[アディション:フィールド]が出たとき、このカードの上に達成カウンターを1つ置く。
【常時】このカードはこのカードの上に置かれている達成カウンター1つにつき、【+300/+300】される。

※解答は必要そうなら日本GPまでには出したいと思います。それまでは考えるが良いです。

土曜日, 8月 09, 2014

台北のTCGショップ。


次行く時の為のメモ。

魔窟卡片,桌上遊戲世界:台北市大同區太原路11-6號3F
マジック中心で、少しだけ水晶之門とか置いていた店。台北駅の裏の方にあった。

艾客米桌上遊戲世界:大安區忠孝東路三段305號9F-1
マジック中心で、ボードゲームとかも置いてある店。2店舗あり、片方はボドゲ屋で片方はデュエルスペースみたいな感じ。

瑪爾斯卡片專賣店:台北市市民大道一段100號68櫃
日本産TCGが中心で、マジックは無い。台北駅の地下街Y区の中のオタクストリートにあった。

他に、

幻想遊戲世界:台北市大安區新生南路三段94巷10號1樓
と言う店もあるらしいが、行けていない。多分、マジックはありそう。

どの店も小さな店で、ショーケースみたいな物も無かった。あっても、シングルとかが陳列されている訳ではない所が日本とは違う感じだったかと。

木曜日, 7月 31, 2014

くりすたるげーと。

水晶之門(Crystal Gate)と言う台湾製TCGを入手しまして、簡易ルールを自分の拙い中国語能力で、とりあえず、説明動画を見たりして、ざっくりと読んでみましたが、正しいか如何かがいまいち分からないので、中国語の分かる人募集です。

【カードの見方】

リーダーシップカード
プレイヤーの化身で、一人1枚しか置けない。戦闘に参加する事が出来ず、攻撃目標にならず、破壊されない。

役割カード
戦闘フェイズで攻防し、対戦相手を攻撃するカード。

消耗カード
一度使うと墓地に置かれる。

永久カード
場に置かれる

1.属性:その役割カードの属性で、効果の中で、特定の属性の存在が影響を与える事がある。
2.コスト:役割カードのコストで、手札からこの役割カードを決闘区に召喚する時に、エネルギーを支払わなければならない。(?)
3.カード名:そのカードの名前で、ルール上、(?)
4.解放マーク:デュエル中、戦闘フェイズの解放ステップ中に、デッキの一番上をめくり、このマークを確認する。このマークがあれば、効果を即座に発動できる。
5.即時マーク:デュエル中、このマークがあるならば、双方のターン中に効果を発動できる。
6.効果文:ここに記されるのは、そのカードの持つ特殊能力と使用方法である。
7.パワー:役割の戦闘能力であり、攻撃時には攻撃力、防御時には防御力となる。
8.特徴:役割カードの特徴であり、種族・国家・職業等が含まれる。効果の中で、特定の特徴の存在が影響を与える事がある。

【フィールドの見方】

1.デッキ:プレイヤーの使用するデッキで、裏向きでこの領域に置かれる。
2.エネルギー区:ターン中、使ったエネルギーは、裏向きでこの領域に置かれる。
3.決闘区:使用中のカード(リーダーシップカード、役割カード、消耗カード、永久カード)を置く領域である。
4.ダメージ計算区:プレイヤーのライフポイントであり、ダメージを受けた場合、デッキの鵜から1枚を裏向きでこの領域に置く。
5.墓地:使い終わったり破壊されたカードは、表向きでこの領域に置かれる。

※手札:フィールドには置かれず、プレイヤーの手の上に持たれるカードである。エネルギーであり、召喚される役割カードでうり、使用される消耗カード、永久カードでもある。

【デッキの組み方】

51枚のカードを選び、デュエル用のデッキとする(リーダーシップカード1枚と、50枚の役割カード、消耗カード、永久カード)。同名カードは最高で4枚まで。

【勝利条件】

6点のダメージを対戦相手に与える
山札からカードが引けなくなったら(?)→無くなったらかどうかがいまいち分からない
勝利を確定させる特殊能力を使ったら

双方が同時に6ダメージになったら、引き分けになる(?)

【デュエルの準備】

リーダーシップカードを裏向きで決闘区に置く
シャッフルする
デッキをデッキ置き場に置く(?)
じゃんけんで買った方が先手後手ほ決める
それぞれのプレイヤーはマリガンを1回だけできる(好きな手札のカードを裏向きで選び、裏向きでエネルギー置場に置き、デッキの上から同じ枚数のカードを手札に加える)
デュエルの掛け声と共に、双方同時にリーダーシップカードを表向きにし、先攻プレイヤーのドローフェイズに進む

【ターンの流れ】

スタートフェイズ
プレイヤーはスタートフェイズに入る事を宣言する
ターン開始時に発揮する効果はこのフェイズに発動する

リセットフェイズ
自己の場にある横向きのカードを縦向きにする。この動作をリセットと言う。
エネルギーフェイズにあるカードをデッキの下に置く(?)

ドローフェイズ
デッキの上から0~3枚のカードを手札に加える。手札はエネルギーであり、戦局を打開するのに影響する(?)

メインフェイズ
以下の行動を望むままに、好きな順序で行える。

配役カード、リーダーシップカードの効果の発動
配役カード、リーダーシップカードの起動効果は、使用をすぐに宣言できる(?)

配役の召喚
手札の配役を1枚選択肢、充分なエネルギーを支払った後に、決闘区に配役カードが置かれる。充分なエネルギーがあるならば、同じターンに何体でも召喚できる。

消耗カード、永久カードの使用
手札の消耗カードあるいは永久カードを1枚選択し、充分なエネルギーを支払う(上の方に書かれている?)ことで、即時使用できる。充分なエネルギーがあるならば、同じターンに何体でも使用できる。

このフェイズの開始時に発揮する効果はこのフェイズに発動する

【戦闘フェイズ(先攻1ターン目はこのフェイズは飛ばされる)】

宣言ステップ
攻撃宣言:縦向きの配役を1体選択し、横向きにする。その後、攻撃対象を選択する。
防御宣言:防御プレイヤーは防御するか(?)、あるいは防御プレイヤーがダメージを受けるかを選択する。

戦略ステップ
攻撃側の戦略:エネルギーや代償を支払い、条件に合う消耗カード、永久カード、或いは役割カードの効果を使用できる。
防御側の戦略:エネルギーや代償を支払い、条件に合う消耗カード、永久カード、或いは役割カードの効果を使用できる。

解放ステップ
攻撃側の解放:山札の一番上のカードをめくり、水晶の力の効果の有無を確認する。もし、水晶の力の効果が無いならば、リーダーシップカードの下に置かれる。もし、水晶の力の効果があるならばその効果を処理した後に、リーダーシップカードの下に置かれる。
防御側の解放:山札の一番上のカードをめくり、水晶の力の効果の有無を確認する。もし、水晶の力の効果が無いならば、リーダーシップカードの下に置かれる。もし、水晶の力の効果があるならばその効果を処理した後に、リーダーシップカードの下に置かれる。

ダメージ判定ステップ
戦闘力の比較:攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力以上の場合、攻撃は成功である。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力よりも大きい場合、防御側の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力と同じ場合、双方の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力よりも小さい場合、攻撃側の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。

エンドステップ
戦闘フェイズの終了を宣言する。一度宣言した後には、再び戦闘に入る事は出来ない。
このステップで、発揮する効果はこの時発動する(?)

【エンドフェイズ】
エンドを宣言し、対戦相手のターンに入る。


・・・。


疑問点

山札から引けなくなったら負け? カードが山札に無くなったら負け?
双方が同時に負けたら引き分けになる?

リセットフェイズに於けるエネルギーの置き方(多分デッキの下に置くのだろうけど、複数枚ある時の順番等)

ドローフェイズに書かれている文言(手札はエネルギーである云々)

起動効果の使用はメインフェイズだけなのか? 何か戦闘中でも可能そうな気がするのだけど。

消耗カード、永久カードのエネルギーの支払い方はナマモノと違うのか否か?

攻撃対象の選択。役割カードは対象に取れるのか?

メインフェイズ開始時と、戦闘フェイズのエンドステップに発動する効果の発動タイミング。

火曜日, 4月 08, 2014

ゼクス;不正ゼクスエフェクト周りのお勉強用ノート。

Twitterで以下の様な発言を行いました。



Z/X初心者の自分ですが、故有ってZ/Xのジャッジングが出来るだけのルール知識を身に付けたいと思っております。総合ルールを読む事は何ら苦ではない ので、もし宜しければどなたか「ルール的に難しそうな場面」や「ルール的に面白い場面」をお教え頂けないでしょうか?(続く #zx_tcg

続き) 問題集を解くノリでそう言った場面に関して解答してみたいと思います。これは回答ではなく解答であり(公開しない可能性もある)、自分はZ/Xに関しては 初心者(つまり間違える可能性も高い)ではありますが、もしよろしければご協力をお願いいたします。 #zx_tcg




本当に皆様色々な問題を頂きましてありがとうございます。まだまだ勉強中の身ではありますが、少しずつルールが分かって来たので、同じく初心者からルールを覚えたいと言う方の為に、個人的なメモとして残しておこうかと思います。

※総合ルールに関しては、「Z/X総合ルールVer.1.12最終更新日2014/1/23」を参考にしています。カードに関しては、公式サイトのカード検索を参考にしました。


Q1.「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」と「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」が1枚ずつだけスクエアに置かれている。この時、リブート状態である「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」と同じスクエアに「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」をプレイした。この場合、どの様な処理になるか?

Q2.「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」が1枚だけスクエアに置かれている。この時、その「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」1枚がリブート状態であったとして、「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」と同じスクエアに「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をプレイした。この場合、どの様な処理になるか?



A1.



702優先権前処理
702.1優先権前処理とは、ゲームによって強制的に実行される各種の処理の実行手順です。これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2優先権前処理は以下の手順で実行します。
702.2aルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b誘発している自動能力(807)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。



905不正ゼクスエフェクト
905.1いずれかのスクエアに、支配者が同一であるゼクスが複数ある場合、その支配者は最も新しくそのスクエアに置かれたゼクスを1つ選び、それ以外のゼクスを支配者のトラッシュに移動します。



809.5あるゾーンのカードが別のゾーンに移動する場合に、移動後のゾーンのカードに対する継続効果が存在する場合、そのカードはその継続効果を適用された状態でそのゾーンに移動します。
809.6継続効果により、カードのあるパラメーターの内容が別の内容になる場合、特に
指示がないかぎり、それはそれまで持っていたパラメーターの内容を失い、新たなパラメーターの内容になります。また、その
カードがそのパラメーターを持たない場合、そのカードにはその継続効果は適用され
ません。




「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」がプレイされ、スクエアに置かれた時には、「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」はまだスクエアに置かれている。「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」の持つ種族を[アクターレ]にする能力は継続効果を発生させる為、809.5により「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」は種族[アクターレ]としてスクエアに置かれる。その為、「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」の[ブレイバー]が登場した時と言う自動能力は誘発しない。その後、優先権前処理の際の不正ゼクスエフェクトによって、「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」がトラッシュに置かれる。



A2.



807.6誘発状態になった自動能力が、そのプレイの段階で、その自動能力を持っていたカードがイベント発生時点でのゾーンにない、またはそのカードがその自動能力を失っている場合があります。このような場合でも、その自動能力はプレイされ、解決されます。その自動能力の内容を参照する場合、そのカードがイベント発生時点でのゾーンにあった最終情報(811)、またはそのカードがその能力を失う直前でのその能力を参照します。



ここでは古くからいる方の「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をAと呼び、新しくプレイした方の「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をBと呼ぶ事にする。Bをプレイした時には、まだAはスクエアに置かれている。その為、Aの持つ[ブレイバー]が登場した時と言う自動能力も、Bの持つこのカードが登場した時と言う自動能力も、誘発する。その後、702.2aによりAがトラッシュに置かれ、702.2bにより誘発していた自動能力を1つずつプレイする。この時、Aは既にスクエアを離れているが、807.6に従って自動能力はプレイされ、解決される。

※誘発とプレイの間にタイミングのズレがある点に注意。



間違っている等ありましたら、コメントやTwitterで突っ込んでやってくださいまし。

ゼクス:リロードエフェクト周りのお勉強用ノート。

Twitterで以下の様な発言を行いました。



Z/X初心者の自分ですが、故有ってZ/Xのジャッジングが出来るだけのルール知識を身に付けたいと思っております。総合ルールを読む事は何ら苦ではない ので、もし宜しければどなたか「ルール的に難しそうな場面」や「ルール的に面白い場面」をお教え頂けないでしょうか?(続く #zx_tcg

続き) 問題集を解くノリでそう言った場面に関して解答してみたいと思います。これは回答ではなく解答であり(公開しない可能性もある)、自分はZ/Xに関しては 初心者(つまり間違える可能性も高い)ではありますが、もしよろしければご協力をお願いいたします。 #zx_tcg



 
その結果幾人かの方から、色々な場面を頂きました。調べたり訊いたりして、だいぶ分かって来たので、同じく初心者からルールを覚えたいと言う方の為に、メモ書き代わりに残しておこうかと思います。



Q1.山札が最後の1枚の時にイグニッションを行った。その最後の1枚が「家電合体タンタル」であった場合、どの様な処理になるだろうか?

Q2.では、その最後の1枚が「猫の恩返し」であった場合、どの様な処理になるだろうか?

Q3.では、その最後の1枚が「鋼城テクネチウム」であった場合、どの様な処理になるだろうか?

Q4.では、その最後の1枚が「幽鬼ダスクアクス」であった場合、どの様な処理になるだろうか?



A1.

505.3ターンプレイヤーは、自分のチャージにあるカードを1枚選ぶか、パスをします。
505.3aチャージにあるカードを選んだ場合、そのカードを自分のトラッシュに移動し、その後自分のデッキゾーンの一番上のカードを公開します。そのカードがイグニッションアイコンを持つ場合、ターンプレイヤーはそのカードをカードのコストを支払わずに、ただちにプレイ(803)することができます。イグニッションアイコンを持たない場合、それをトラッシュに置きます。



902リロードエフェクト
902.1ゲーム中のあらゆる時点で、いずれかのプレイヤーのデッキゾーンにカードがなく、そのプレイヤーのトラッシュに1枚以上のカードがある場合、現在処理中の行動を一旦停止し、ただちに以下の処理を実行し、その後に処理中の行動の続きを行います。以下、デッキゾーンにカードが無いプレイヤーをリロードプレイヤーと表記します。
902.1aリロードプレイヤーのトラッシュのカードをすべてリロードプレイヤーのデッキゾーンに移動します。
902.1bリロードプレイヤーは自身のデッキをシャッフルします(1003)。
902.1cリロードプレイヤーの相手プレイヤーは、リロードプレイヤーのライフにあるカードを1枚選び、そのカードをリロードプレイヤーのチャージに移動します。これにより移動されるカードはプレイヤーに対するダメージ(1001)ではなく、そのカードがイグニッションアイコンを持っていてもプレイされることはありません。




イグニッションアイコンを持たないカードは、505.3aの行動を行った場合、トラッシュに置かれる。トラッシュに最後の1枚のカードが置かれる事によってデッキゾーンにカードが無くなり、リロードエフェクトが発生する。

よって、最後の1枚が「家電合体タンタル」であった場合、「家電合体タンタル」も混ぜてデッキをリシャッフルする。

※ヴァイスシュヴァルツのリフレッシュと違って、ライフへのペナルティまでが一連の流れである事に注意。






A2.最後の1枚が「猫の恩返し」であった場合、それをプレイする事を選んでも良い。プレイする場合、

803.2dそのカードや能力をテンポラリーに移動します。

に従って、「猫の恩返し」をテンポラリーに置く。その結果として、デッキゾーンにカードが無くなり、リロードエフェクトが発生する。この場合、「猫の恩返し」はまだテンポラリーにあるので、「猫の恩返し」は混ぜないでデッキをリシャッフルする。




A3.最後の1枚が「鋼城テクネチウム」であった場合、「猫の恩返し」と同様にプレイする事を選んでも良い。プレイする事を選んだ場合、テンポラリーに置かれる事によって、リロードエフェクトが発生する。直接スクエアに置かれる訳では無い点に注意。

※基本的にゼクスの登場に関して、テンポラリーを介す事に見た目上の意味は無いが、例えば将来的に「シャッフルした時」の様な能力の付いたゼクスが出た場合に、その自動能力が誘発するかに関わる可能性はある。



A4.

1105エヴォルシード
1105.1エヴォルシード能力は、その能力を持つカードがデッキゾーンからトラッシュに移動することを自動イベントとする自動能力です。
1105.2「エヴォルシード[テキスト]」は「このカードがデッキゾーンからトラッシュに移動した時、[テキスト]」を意味します。



702優先権前処理
702.1優先権前処理とは、ゲームによって強制的に実行される各種の処理の実行手順です。これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2優先権前処理は以下の手順で実行します。
702.2aルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b誘発している自動能力(807)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。



301.4カードがいずれかのゾーンから別なゾーンに移動する場合、それがスクエアから他のスクエアへの移動でないかぎり、そのカードは新たなカードであるとみなされ、それまでのゾーンにおけるカードに対する効果は適用されません。




「幽鬼ダスクアクス」はエヴォルシード能力をトラッシュに移動した時に誘発させ、次の優先権前処理の際にその能力をプレイする事が出来る。だが、トラッシュに移動した事によりデッキゾーンにカードが無くなる為、優先権前処理が来てプレイが可能になる前にデッキに混ぜられてリシャッフルされる。この時、デッキに移動した「幽鬼ダスクアクス」は301.4により新たなカードであるとみなされる為、エヴォルシード能力をプレイしたとしても、登場することはない。



※総合ルールに関しては、「Z/X総合ルールVer.1.12最終更新日2014/1/23」を参考にしています。カードに関しては、公式サイトのカード検索を参考にしました。

間違っている等ありましたら、コメントやTwitterで突っ込んでやってくださいまし。

火曜日, 4月 01, 2014

「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」に新タイトルが発表!?

こないだ「浪漫寝具佐賀」の参入によって、湧きあがった「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」に新しく入るタイトルが発表された様子なので、見て行きたいと思います。

まずは、「ディープダンジョンIII 勇士への旅」。お馴染みの3DRPGが参戦です。流石に前二作はディスク・オリジナル・グループ(通称DOG)による発売&後一作はアスミックによる発売だった事があって、入らない可能性が高いですが、これだけでも入るのは嬉しいですね。

次に、「スクウヱアのトム・ソーヤ」。お馴染み、トム・ソーヤの物語を軸にしたRPGですね。このゲームに関しては正直あんまし良く覚えていないのですが、リセットボタンを押すと言うどうしようもない敵がいた事だけは良く覚えているのですよ・・・。

最後に、「キングスナイト」。これも公称はRPGですからね。まあ、そもそも「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」は入るタイトルがRPGに限定されている訳ではないので、STGでも全然構わない訳なのですが。こちらは多分今回発表された中では一番有名な作品だと思うのですが、レイジャック・カリバ・バルーサ・トビーの四人による、クレア姫の救出譚です。ドラゴンにさらわれた姫君を助けに行くなんて、まさにファンタジーですね。最後のファンタジー物にはならなかったみたいですけど。

こうして見てみると、コンシューマのゲームに寄っている事が分かります。てっきり、スクウヱア初RPGとして名高い「クルーズチェイサー ブラスティー」辺りを出して来るかと思ったのですが、矢張りPC用ソフトでは認知度が低いと言う事でしょうか。それよりは、個々のキャラによる章仕立てで進む癖に、最終章で四人全員揃っていないとトルフィダンには勝てないと言う事によって子供の心に大きなトラウマインパクトを残したキングスナイト辺りを持って来るのは正解な様な気もします。

どれもこれも曲者揃いな参戦タイトルですが、果たしてどの様な能力のカードが生まれるのか。楽しみです。

月曜日, 3月 17, 2014

個人的メモ:今年出るであろうTCGその2。

妖怪ウォッチカードバトル
http://妖怪ウォッチ.biz/archives/1000485565.html
http://妖怪ウォッチ.biz/archives/1000522408.html
公式サイトは軽く検索しても出て来なかった。

ハイキュー!!バボカ!!
http://tocage.jp/pages/1395034571.html
公式サイトは軽く検索しても出て来なかった。

ドラゴンクエストトレーディングカードゲーム
http://www.square-enix-shop.com/jp/DQ-CARDGAME/

火曜日, 1月 28, 2014

メル友のTCG。

英語の勉強の為に、海外の人と英語でやり取りをすると言う事をしていたのだけれども、その中にTCGデザイナーの方がいらっしゃったのです。

すっかりそのペンパルサイトの事を忘れていたのですが、ふと思い出して見てみたら、「僕の作ったTCGのblogが出来たから見てー。」とのメールが来ていました。

エピカのパラディン(Paladines de Epikha)
http://paladinesdeepikha.blogspot.mx/

ドメインで分かると思いますが、メル友はメキシコ人です。ので、blogもカードテキストも現地の言葉で書かれていまして・・・読めん。

と言う訳でスペイン語読める人とかいたりしませんかね・・・。

月曜日, 1月 27, 2014

メモ:今年の新作TCG。

今の時点で発表されているTCGで、公式サイトがまだ公開されていないと思われる物。

ヒーローバンク
http://herobank.sega.jp/

ウィクロス
http://selector-wixoss.com/
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/


公式サイトが公開されている物。

レベルネオ
バディファイト
ヒーローズプレイスメント

水曜日, 5月 29, 2013

EPWING辞書導入記。

Closet Belief Another SideにあるEPWING対応オラクル辞書ツール。これなら日本語名からオラクル引けますよ、と親切なフォロワーさんから教えて頂いたので、AndroidタブレットとiPhoneとiPadに導入してみる事となったのでした。

使用したAppはEBPocket for iOS Support Pageに載っているEBPocketのFree版。

まずはAndroidタブから。辞書データを落として、USB接続の後ファイルを適切な場所と思しき場所に入れて完了。

次にiPhone5。iTunesから入れられないかなーと思ったけど無理そうだったので、FFFTPを使用・・・も、そのサーバは見つからないと吐かれまくる。

で、DiskAidを使うとEBPocket Freeが見付からない。

これはまさか、と思い、完全版を600円で購入すると、果たして上手く行ったのでした。

次に新しいiPad。こちらも最初はFTPでやろうとしたものの上手くいかず。DiskAidを使うと「そのデバイスにはディレクトリが作れません」と英語で吐かれる始末。

仕方ないので、iFunBoxを使うと上手く行った。

・・・ってねぇ、たかがAppのデータ入れる為だけに2つも3つもアプリケーションを入れて、てんやわんやってのは面倒臭すぎるなあ、と思いました。

600円もAppとしては高い部類に入るから、躊躇する所はあるかもしれない。

3GとかLTEとか付いていないタブレットを使ってオフラインでオラクル参照するには良いかとも思うけど、導入が面倒と言うのはちょっとマイナスかな、と思いました。

まあ、辞書データには何の罪も無いのですが・・・。