Project-RevolutionとDimension-Zeroの差異をまとめてみました。間違っている点があるかもしれませんし、今後ルールが変更になるかもしれませんが、何かの参考にして頂ければ幸いです。
◆デッキ構築に関して。
デッキは60枚で組まれる。
同名カードは4枚以下でなければならない。
スターカードと言う物があり、星が15個以下になる様にデッキを組まなければならない。
◆カードのプレイに関して。
原則として自分ターンのメインフェイズにしかスペルをプレイできない。
原則として全てのスペルはノーマルタイミングである。
◆エネルギーに関して。
カードの左上に書かれている数字はコストではなくレベルと呼ばれる。
エネルギーゾーンにレベル以上の枚数のカードが無い場合、そのカードはプレイできない。
原則としてカードは、そのカードの色と同じエネルギーを1エネルギー支払う事によってプレイする事ができる。
◆トラップに関して。
トラップゾーンと言う物が存在し、そこには自分ターンのメインフェイズに1枚までカードを裏向きにして置く事ができる。この行動にはエネルギーを使用せず、そのカードのレベルを満たしている必要は無い。
トラップカードと言う物が存在する。トラップゾーンに裏向きに置かれているトラップカードは、そのカードに規定された条件を満たした時に、1エネルギーを支払って表向きにする事ができる。表向きにした時、テキストに書かれている効果が発揮される。
トラップカードは自分ターンのメインフェイズ以外であっても、条件を満たせば表向きにする事ができる。ただし、レベルによる制限を受ける。
トラップゾーンにはトラップカード以外のカードを置いても良い。
自分ターンのメインフェイズにトラップゾーンにあるカードを捨て札にする事ができる。
◆ユニットの移動に関して。
リリースしているユニットは自分ターンのメインフェイズであれば、エネルギーを支払う事無く何度でも移動できる。
ただし、移動方向による制限を受ける。
◆スマッシュに関して。
スマッシュ値は500点単位で表される。スマッシュ値1000点につき、相手に1スマッシュを与える事ができる。
敵軍エリアに進んだユニットはもう500点分余分にスマッシュを与える事ができる。
端数のスマッシュは累積する。例えば、中央エリアにいるスマッシュ値1500点のユニット2体によってスマッシュをした場合、相手には3点のスマッシュが入る事になる。
スマッシュは一度表向きにし、希望の誘発をチェックしてから裏向きにしてスマッシュゾーンに置かれる。
希望は山札またはプランゾーンからスマッシュゾーンにカードが移動する際に誘発する能力である。
スマッシュゾーンにあるカードはプランの作成と更新にのみ、エネルギーと同様に使用する事ができる。
◆プランに関して。
プランゾーンにあるカード全てがプレイできる訳ではない。
夢と言う能力を持つカードのみをプランゾーンからプレイする事ができる。
◆迎撃に関して。
相手ユニットが中央エリアか自軍エリアに移動した時、1エネルギーを支払って勇気と言う能力を持つカードを捨て札にする事によって、ダメージを与える事ができる。
勇気は「勇気X」の形により表される。これは使用時に「相手にX点のダメージを与える」事を表す。
勇気の使用にもレベルによる制限がある。
火曜日, 4月 03, 2007
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2 件のコメント:
本人です。
すみません、関連しない話なのですが、出先なのでメモとして使用します。今、垢が手元に無いので。
今、久々にGoccoを見たら以下の様な質問がありました(Goccoの質問板にはたまに出入りしてたりします)。
質問があります、入江魔女がいるエリアで隊列ストレートが成立した場合リリース状態でプレイできますか?
これに対して「できる」と答えてしまっている人がいて、それに対する訂正がありません。
召集と隊列召喚はどちらもプレイの方法を変更する効果であって、そのどちらかを適用した場合もう一方は適用できない事になっています。
帰宅したら書き込みしないとなぁ・・・。
前述の話だけど、「支えあう絆」に関しても違うな。
対象を複数取るカードや能力はその対象が全て不適正にならない限りはフィズらない。このケースの場合、「エンジェル・ボイス」なんかを使ったとしても、隣接すると言う対象条件を満たさなくなったりしてる訳じゃないので、適正に対象に取られている分に関しては効果を発揮する。
これが、「支えあう絆」にスタックして片方のユニットを殺った場合、話は違ってくる。「隣接する」と言うのは対象条件なので、全てのユニットがそれを満たさなくなったらそりゃフィズるってもんだ。
・・・これも帰宅したら書こう。
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