デュエマのジャッジ募集に応募してみたので、ルールに明るそうなプレイヤーさんをとっ捕まえて先生になって貰ったので、その第一回講義のまとめメモ。ちなみに、自己紹介すると、自分はデュエマ知識は1弾で止まっているルールマニヤです。
このエントリに於けるルールの引用は、
デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.1 (PDF形式)(最終更新日2015/12/15)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(PDF形式)(最終更新日2015/12/18)
から行っています。
◆ループコンボの温床。
音感の精霊龍 エメラルーダ P(R) 光文明 (5)
クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 5500
ブロッカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをひとつ、手札に加えてもよい。その後、自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。(こうして自分の手札に加えたシールド・カードの「S・トリガー」を使ってもよい)
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/7615.html
奇跡の精霊ミルザム SR 光文明 (9)
クリーチャー:エンジェル・コマンド 11000
ブロッカー
ウルトラシールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれかひとつの下に置いてもよい。
W・ブレイカー
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/3124.html
ヘブンズ・ゲート R 光文明 (6)
呪文
S・トリガー
進化クリーチャーではない光の「ブロッカー」を持つクリーチャーを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出す。
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/1438.html
要は、「ヘブンズ・ゲート」を用いて、「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」を同時に出す事をキーとするアーキタイプがあるそうであり。
読む必要があるルールは下記の辺り。
113.2. 通常、シールドは1枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります。シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を1つのシールドとして数えます。シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード1枚1枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます。
112.3a S・トリガーはブレイクなど何らかの理由でシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せることで即座にコストを支払うことなく使用することを宣言することができます。そうしたなら、そのカードは一度手札で待機状態となり、その後通常の効果と同様に処理されます。呪文の場合は呪文の効果解決までがS・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがS・トリガー能力です。バトルゾーンに出ることによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。
101.4.効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う
複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します。また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します。ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります。
101.4a複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します。ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います。その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます。ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します。
101.4c効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません。ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します。
603.2. 誘発型能力は、誘発条件を満たすたび自動的に誘発します。誘発した効果は一度待機状態となり、解決を待ちます。
603.3. 能力が誘発したら、効果は一度待機状態になり、その時点で待機している全ての効果のうちターン・プレイヤーのものから順番に処理をします。
動きとしては、
1.「ヘブンズ・ゲート」で「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」をバトルゾーンに出す。
2.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の誘発型能力が待機状態になる。
3.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の所有者がどちらから解決するかを決められる。
4.「奇跡の精霊ミルザム」の持つウルトラシールド・プラスを先に解決する。
5.「音感の精霊龍 エメラルーダ」によって、ウルトラシールド・プラスされたシールドを手札に加える。
6.その効果によって、6枚のカードが手札に加えられるので、その中にあるS・トリガーを優先的に処理する。
7.どのS・トリガーから処理するかはそれらの所有者が決められる。
8.全てのS・トリガーを処理し終わったら、「自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。」を行う。
となるらしく。
で、例えば、
「6.」と「7.」の間で、「ヘブンズ・ゲート」が手札に加えられて、S・トリガーを解決した。
そして、それによって新しい「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」がバトルゾーンに出た。
その際、S・トリガーを優先的に解決するの法則があるので、残りのS・トリガーは全て解決されなければならない。
そして、このS・トリガーは最初に出た「音感の精霊龍 エメラルーダ」の効果の解決中に行われている物である。
よって、その効果の解決が終わるまでは、新しくバトルゾーンに出た方の「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」が出た時に誘発した誘発型能力を解決する事が出来ない。
#Pro-Rのバンク処理が正直これのほぼコピーだったのですが、デザイナーさんのセルフオマージュか何かだったんですかね?
#細かい所だけど、総合ゲームルールに所有者の定義が無いんじゃないかな?
◆禁断は、デュエマを1弾しかやっていない自分でも知っている超有名カード。
禁断~封印されしX~ FLC 火文明 (マナコストなし)
禁断の鼓動
この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
この鼓動はバトルゾーンを離れない。
禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。
引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8376.html
伝説の禁断 ドキンダムX FLC 火文明 (99)
禁断クリーチャー:(種族なし) 99999
T・ブレイカー
このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。
引用元: http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8377.html
さて、このカードについてなのだけれども、自分がデュエマを習ったプレイヤーさんには、最初に「禁断~封印されしX~」を抜いてシャッフルする、と聞いた。
のだけれども、総合ゲームルールを見ると、
103. ゲームの始め方
103.1. ゲームを始める前に、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにします。この時、両面カードは取り除いてかまいません。その後、対戦相手にデッキを渡し、40枚の確認とシャッフルやカットをしてもらいます。プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります。
103.2.次に、ゲーム開始手順に移ります。この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います。その後、それぞれのプレイヤーは山札の上から5枚を裏向きのままシールドとして展開し、5枚になるようにカードを引いて手札とします。
806.4.禁断はゲーム開始時に指定されたゾーンに置かれます。
307. 鼓動
307.1. 鼓動はデッキに入れることのできる両面カード「禁断」の片方の面です。
307.2. 鼓動はゲーム開始時に指示された位置に移動します。
となっていて、ちょっとだけもにょる。
「両面カードは取り除いてかまいません。」って事は、取り除かなくても良いって言う事でもありそうに見える。 ってか、そもそも論デッキに入ってる状態では「禁断~封印されしX~」なのか裏面の「伝説の禁断 ドキンダムX」なのかが分からない気がする。と言う事は、取り除かなかった場合、単なる何か良く分からない異物が山札に混入しているって事になりそう。
ちなみに、「デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール」を見るに、
2.3 ゲーム開始前の手順
以下の手順を各ゲームの開始前に適当な時間内で行なわなければならない。
1.プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。
2.プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合は超次元ゾーンも提示する。
3.各プレイヤーはシールドを5枚セットし、カードを5枚引く。
ってあるので、フロアルール側に逃がしてある訳でもなさそう。
うーん、本能的でないルールとカードの挙動で、ちょっともにょるよなあ。
◆侵略烏賊娘。
侵略についてもちょっと触れたので、総合ゲームルールを「侵略」で検索した・・・引っかからない。
そっか、確かキーワード全部網羅している訳じゃなかったもんな、このルール、と思い、用語集(http://dm.takaratomy.co.jp/rule/dictionary/)で侵略を探すと、載っていない。
ぐぬぬ・・・と言う訳で、侵略に関するFAQなどをhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/dmr17-0003/から見るに、侵略って自分が大嫌いな手札誘発的な動きになるのでしょうかね・・・。
金曜日, 1月 15, 2016
日曜日, 1月 03, 2016
何となくお勧めなサイト紹介記事。
Link集更新記念に目的別お勧めサイト等を紹介してみようかと思います。ここで紹介しているサイトはあくまで独断と偏見で選ばれた物なので、もし他のお勧めサイトがあるならば教えてください。
今からD-0を始めたい人向けお勧めサイト
ディメンション・ゼロオフィシャルサイト http://dimension-zero.com/
ディメンション・ゼロを始めるなら、まずはここを見ないと始まらない。正直な所、今後どうなるか分からないので、基本ルール・総合ルール・フロアルール・FAQのExcelファイル辺りは落としておくが吉。
D-0RSS http://komekkun.com/d0-rss/
現状のディメンション・ゼロのカードリストや、デッキ登録機能等があるサイト。D-0関連のニュースのRSSサイトとしてもそこそこ優秀。
FixerS http://fixers.d-0.jp/
ディメンション・ゼロの同人エキスパンションFixerSのサイト。今の環境は345F辺りで回っているので、ちゃんとやろうとするならそれなりに必要かと。郵送頒布も行っているので、問い合わせてみるが吉。
D-0企画委員会 http://zerojigen.sblo.jp/
ディメンション・ゼロ全日本最強決定戦(略称:全最)の首謀者Kさんによるblog。現状のディメンション・ゼロの最大型大会なので、ちゃんとやるなら全最を目標にするのが良いかと。
ATK http://atk.hiho.jp/
北海道のディメンション・ゼロ交流サークルの主、ジャコモさんによるblog。精力的に活動をしており、動画作成や配信等も積極的に行っている。
今からFoWTCGを始めたい人向けお勧めサイト
フォース・オブ・ウィル公式サイト http://fow-tcg.com/
フォース・オブ・ウィルを始めるなら、まずはここを見る所から。
ガチャログ http://www.gachalog.com/
デッキ登録・共有サイト。フォース・オブ・ウィルの大会では良く使われるサイトなので、覚えておくと吉。
ファイヤーボール http://fireball.shop-pro.jp/
多分、日本で一番フォース・オブ・ウィルに力を入れているであろうショップ。通販も出来るので、近くに代理店の無い人はここを頼ると良いかも。
無理ゲーな毎日 http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/
日本のフォース・オブ・ウィルのコミュニティリーダーと他称される無理ゲーさんによるまとめblog。フォース・オブ・ウィルとは関係無い記事もあるが、基本的にはフォース・オブ・ウィル中心。サンプルデッキ集等がある。
ウィルのオタク http://fowinfo.blog.fc2.com/
いわゆるまとめサイト。海外の大会結果等もまとめている。
今からMtGのジャッジになりたい人向けお勧めサイト
MJMJ http://mjmj.info/
日本語で読めるルール文書やFAQ等がまとまっているサイト。勉強の為の資料としてはここを見るのが一番手っ取り早い。
Magic Judge Wiki(Japanese) http://wiki.magicjudges.org/ja/w/
マジック・ザ・ギャザリングのジャッジの為のWiki。L0にとっては、ジャッジになる為の方法がまとまっているので、取り敢えず目を通すが吉かと。
MTG質問箱まとめ http://testingmtgbox.blogspot.jp/
TwitterのMTG質問箱と言うアカウントに来た質問の集積所。実際に起こり得る判例を基に勉強するなら、それなりにお勧め。
judge Center https://judge.wizards.com/
ウィザーズ公式のジャッジ向けサイト。色々機能はあるが、L0の内は模擬試験は何度かやる機会もあるかと思われる。実際の試験はL2以上のジャッジによってここで生成された問題を解く事になる。
少しだけ濃いTCGの世界を覗いてみたい人にお勧めのサイト
Backyard of Universe http://dante09.blog86.fc2.com/
TCG以外の話題が多いが、時折海外のTCGに関する話が出たりするあなどれないblog。
仕事だったり趣味だったり http://logicwolf.sblo.jp/
マジック・ザ・ギャザリングの元L3ジャッジにして、国産TCGにも造詣の深いみらこーさんのblog。独得の考察が冴えるが、最近余り更新していないのが残念。
ぽんたのTCGブログ http://pontatcg.blog9.fc2.com/
国産汎用マッチングシステム「TCGマイスター」の作者にして、レギュレーションマニアのぽんたさんのblog。マッチングに関する濃い話が書かれている。
ジャガーノーツ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/index.html
国産TCGのカタログを作っているサークルジャガーノーツのサイト。いつもながら、その数に圧倒される。
今からD-0を始めたい人向けお勧めサイト
ディメンション・ゼロオフィシャルサイト http://dimension-zero.com/
ディメンション・ゼロを始めるなら、まずはここを見ないと始まらない。正直な所、今後どうなるか分からないので、基本ルール・総合ルール・フロアルール・FAQのExcelファイル辺りは落としておくが吉。
D-0RSS http://komekkun.com/d0-rss/
現状のディメンション・ゼロのカードリストや、デッキ登録機能等があるサイト。D-0関連のニュースのRSSサイトとしてもそこそこ優秀。
FixerS http://fixers.d-0.jp/
ディメンション・ゼロの同人エキスパンションFixerSのサイト。今の環境は345F辺りで回っているので、ちゃんとやろうとするならそれなりに必要かと。郵送頒布も行っているので、問い合わせてみるが吉。
D-0企画委員会 http://zerojigen.sblo.jp/
ディメンション・ゼロ全日本最強決定戦(略称:全最)の首謀者Kさんによるblog。現状のディメンション・ゼロの最大型大会なので、ちゃんとやるなら全最を目標にするのが良いかと。
ATK http://atk.hiho.jp/
北海道のディメンション・ゼロ交流サークルの主、ジャコモさんによるblog。精力的に活動をしており、動画作成や配信等も積極的に行っている。
今からFoWTCGを始めたい人向けお勧めサイト
フォース・オブ・ウィル公式サイト http://fow-tcg.com/
フォース・オブ・ウィルを始めるなら、まずはここを見る所から。
ガチャログ http://www.gachalog.com/
デッキ登録・共有サイト。フォース・オブ・ウィルの大会では良く使われるサイトなので、覚えておくと吉。
ファイヤーボール http://fireball.shop-pro.jp/
多分、日本で一番フォース・オブ・ウィルに力を入れているであろうショップ。通販も出来るので、近くに代理店の無い人はここを頼ると良いかも。
無理ゲーな毎日 http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/
日本のフォース・オブ・ウィルのコミュニティリーダーと他称される無理ゲーさんによるまとめblog。フォース・オブ・ウィルとは関係無い記事もあるが、基本的にはフォース・オブ・ウィル中心。サンプルデッキ集等がある。
ウィルのオタク http://fowinfo.blog.fc2.com/
いわゆるまとめサイト。海外の大会結果等もまとめている。
今からMtGのジャッジになりたい人向けお勧めサイト
MJMJ http://mjmj.info/
日本語で読めるルール文書やFAQ等がまとまっているサイト。勉強の為の資料としてはここを見るのが一番手っ取り早い。
Magic Judge Wiki(Japanese) http://wiki.magicjudges.org/ja/w/
マジック・ザ・ギャザリングのジャッジの為のWiki。L0にとっては、ジャッジになる為の方法がまとまっているので、取り敢えず目を通すが吉かと。
MTG質問箱まとめ http://testingmtgbox.blogspot.jp/
TwitterのMTG質問箱と言うアカウントに来た質問の集積所。実際に起こり得る判例を基に勉強するなら、それなりにお勧め。
judge Center https://judge.wizards.com/
ウィザーズ公式のジャッジ向けサイト。色々機能はあるが、L0の内は模擬試験は何度かやる機会もあるかと思われる。実際の試験はL2以上のジャッジによってここで生成された問題を解く事になる。
少しだけ濃いTCGの世界を覗いてみたい人にお勧めのサイト
Backyard of Universe http://dante09.blog86.fc2.com/
TCG以外の話題が多いが、時折海外のTCGに関する話が出たりするあなどれないblog。
仕事だったり趣味だったり http://logicwolf.sblo.jp/
マジック・ザ・ギャザリングの元L3ジャッジにして、国産TCGにも造詣の深いみらこーさんのblog。独得の考察が冴えるが、最近余り更新していないのが残念。
ぽんたのTCGブログ http://pontatcg.blog9.fc2.com/
国産汎用マッチングシステム「TCGマイスター」の作者にして、レギュレーションマニアのぽんたさんのblog。マッチングに関する濃い話が書かれている。
ジャガーノーツ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/index.html
国産TCGのカタログを作っているサークルジャガーノーツのサイト。いつもながら、その数に圧倒される。
月曜日, 9月 28, 2015
#fowtcg 総合ルール5.2読んだよー。
いつもの奴を最初に。
これは公式裁定では無く、ルール読んだらそうなるよね的な奴です。
ので、取り扱いは自己責任でお願いしまする&間違い見つけたら遠慮せずにTwitterに凸って下さいねー。
アリスクラスタが発売したので、今日は剥きに行きました。
とは言え、あんましお金の無い時期なので、8パックとかそんな感じですが。
横で大会をやっていたので、それを見ながら総合ルール読んだりしていたのですが、今回も結構色々と追記されていましたね。
大会中で、店舗の人が迷っていたルーリングとしては、「機巧大帝 マキナ」が3枚カードを同時に出す時、リゾネイターとアディションを同時に出したら、そのリゾネイターにそのアディションを付けられるの? ってのがありましたね。
「機巧大帝 マキナ」(SKL087J)
このカードが場に出たとき、あなたの手札から無属性の、アディションとリゾネイターを合わせて最大3枚まで場に出してよい。
無属性のリゾネイター1体を破棄する:このターン、このカードに次に与えられるダメージ全てを軽減する。
神技〔無敵兵団〕[3]あなたがコントロールする無属性のリゾネイターはこのターン、破壊されない。(この神技は1ゲームに1度のみ使用できる。)
結論だけ言うと、設置出来ません。今までいたリゾネイターから選びましょう。
と言う訳で、15/09/25から発行の、総合ルール5.2の読書感想文などを。
このエントリは、
http://fow-tcg.com/pdf/FoW_CR_5.2_20150925.pdf
を読みながら読むと、楽しいかと。
2.8.属性
属性はアイコンを見て何を持つかを決定する様になりました。
ので、属性アイコンの無いカードは無属性って話になります。
と言う訳で、「風使いアーシニア」(3-073)は無属性ですし、「次元の守護者アリス」(MPR-091)は光と水の属性を持っていると言う事になります。
◆マリーベルでの正しいアタックとブロックの礼儀
「魔鋼人形 マリーベル」(SKL100)
あなたのJルーラーにダメージが与えられるなら、それは200点軽減される。
[5]このカードはターン終了時まで、レガリアであると同時に【1000/1000】の機械のリゾネイターになる。もし、あなたのJ/ルーラーが“機王 マキナ”か“機巧大帝 マキナ”なら、このコストを[2]減らしてよい。
[1][レスト]このカードを破棄する
対象のレガリア1枚を破壊する。
競技的なプレイをするに際して、可能ならこのレガリアでアタックしたりブロックしたりする事を悟られない為に、リゾネイター化は直前まで待っておきたい物。では、どの時点で5コスト払う能力を使うのが良いのか?
8.2.攻撃宣言ステップ
‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
ターンプレイヤーは、攻撃するか攻撃を放棄するかを選択します。パスをした場合、このバトルが終了し、戦闘終了ステップに進みます。攻撃する場合、以下を選択します。
▶攻撃を行う自分のリカバー状態の、このターンの最初から継続して自分の場に存在する、攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体。このとき、その条件を満たす、何らかの効果により攻撃をしなければいけない自分のJ/リゾネイターがいる場合、そのうち1体を選択する義務があります。
▶攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。
攻撃を宣言する場合は、上記のすべてを選択できる義務があります。いずれかが選択できない場合は、攻撃することを選択できず、パスを選択する義務があります。
攻撃を行う自分のJ/リゾネイターをレストします。攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃するかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターは攻撃を行っているJ/リゾネイターとなります。
このバトル中、非ターンプレイヤーが呪文も能力もプレイせず、ターンプレイヤーが攻撃の放棄を選択した場合、そのターンプレイヤーはこれ以降このターンにおいてバトルを開始できません。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、最初の優先権処理の際・・・つまり、「攻撃する!!」と宣言する前に「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化するのがルール的に正確そうですね。「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化した結果何かあったから「パスする!!」と言うのもアリですね。
ブロックの方はと言うと・・・、
8.3.ブロック宣言ステップ
‘ブロック宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
非ターンプレイヤーは、ブロックするかパスをするかを選択します。ブロックする場合、その攻撃しているカードをブロックできる自分のリカバー状態のJ/リゾネイター1体を選択します。
ブロックする場合、ブロックを行うJ/リゾネイターとして、攻撃目標でない攻撃力と防御力を持つ自分のJ/リゾネイターをレストします。ブロックを行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、このブロックは行えず、ブロックするかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターが場にある限り、このJ/リゾネイターはブロックを行っているJ/リゾネイターとなり、攻撃を行っているJ/リゾネイターはブロックされているJ/リゾネイターとなります。
これ以降、ブロックしているJ/リゾネイターがいるかぎり、攻撃しているJ/リゾネイターとブロックしているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。ブロックしているJ/リゾネイターがいない場合、攻撃しているJ/リゾネイターと攻撃目標に選ばれているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、こちらもブロックするかパスするかの前にリゾネイター化しておくのが良さそうです。
※とは言え、手順違いの連続行動的な奴で、ジャッジは特別な状況でもなければ手順の省略を認めたり、状況によっては巻き戻しを認めたりと言う事をしても良い気はしますけど。でもまあ、念の為、正確なルールを知っておくのは大事だよね、的な。
一部の人向け→レガリア有効になったよ、良かったねー。
9.6.誘発能力
誘発物絡みは面倒臭いけれども、やっている事は特別今までと変わりはないかと。多分、詠唱待機周りとか潜伏周りとかをカードを直接チェイスに乗せる為に、‘誘発能力または誘発処理を行うカード’を誘発物と言う風に定義したんじゃ・・・ないかなあ、とか(前のバージョンと比較している訳ではないので、予測)。
9.10.置換効果
ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換後の事象のみが発生します。
同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレイヤーまたはカードの
コントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。
▶ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、そのうちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメージを与える効果のコントローラーがそのうち1つを選んで適用します。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むものである場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントローラーがそのうち1つを選んで適用します
すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
ダメージを与える事象に対して~の辺りが変更になっていますね。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果は、ダメージの軽減は後回しにしてそうでない物から解決しましょうって話です。
10.6.ダメージを与える
・あるカードや能力によりいずれかのカードやプレイヤーにダメージが与えられる場合、原則としてそれは1回で与えられます。
▶ダメージの点数の計算に、何らかの物が‘1つにつき[基準点数]ダメージを与える’等の表記が用いられている場合、それは単なるダメージの計算手順であり、それは最終的に与える点数を1回で与えます。基準点数のダメージを複数回に分けて与えるわけではありません。
例:あなたの手札のカードが3枚の状況で‘あなたの手札のカード1枚につき100ダメージを与える’という指示がある場合、これは300点のダメージを与えます。100点のダメージを3回与えるわけではありません。
防御力を持たないカードにダメージが与えられる場合、それは何も行いません。
11.1.貫通
[貫通]を持つJ/リゾネイターの攻撃がブロックされている状態で、その攻撃したJ/リゾネイターが戦闘判定ステップでルールによるダメージを与える際、その攻撃しているリゾネイターのコントローラーは、以下の手順で与えるダメージを決定して与えます。
▶あるJ/リゾネイターの防御力から、そのJ/リゾネイターに蓄積されているダメージを引いた値を、そのJ/リゾネイターの致死ダメージ量と呼びます。
▶攻撃しているJ/リゾネイターのATKの値がブロックしているJ/リゾネイターの致死ダメージ量よりも大きい場合、その上回った点数を、ブロックしているJ/リゾネイターと、本来の攻撃目標のいずれかまたは両方に、100点単位で分割して割り振ります。
▶その後、ブロックしているJ/リゾネイターに、その致死ダメージ量にそれに割り振った点数を加えた値のダメージを、本来の攻撃目標にそれに割り振った点数のダメージを与えます。
[貫通]を複数持っても効果は累積しません。
[貫通]により与えられるダメージは戦闘ダメージです。
ダメージを与える辺りは貫通とまとめての変更。要は、ブロックしているリゾネイターのDEF以上のダメージをブロックしているリゾネイターに割り振って、残りを本来の攻撃目標に与えるよって話。
今まではこの辺が曖昧になっていて、「炎狼 ベオウルフ」辺りが脳筋な事になってしまいそうになっていました。そこの是正ではないかと。
と言う訳で、その「炎狼 ベオウルフ」の現在を確認する、ちょっとややこしい問題。
Q.「天羽々斬」が設置された「炎狼 ベオウルフ」がいる際に「バンザイ・アタック」を打ち、その後対戦相手にアタック。それが「獣王の伝令」にブロックされた場合、どんな感じになるでしょうか?
「炎狼 ベオウルフ」(TAT-019)
ATK/300 DEF/500
【常時】
このカードがリゾネイターか対戦相手にダメージを与えるとき、そのダメージは2倍になる。
「天羽々斬」(MOA-011)
【常時】
設置されているリゾネイターは【+400/+400】を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手がコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。
「バンザイ・アタック」(VIN001-017)
ターン終了時まで、あなたがコントロールするリゾネイターは【+700/+0】と[貫通]を得る。ターン終了時、あなたがコントロールする全てのリゾネイターとJルーラーを破壊する。
「獣王の伝令」(SKL057)
ATK/400 DEF/400
A.まず、「炎狼 ベオウルフ」の全ての修正が加わった後のATKとDEFは300/500に【+400/+400】と【+700/+0】で、1400/900。それに貫通が付いています。
「獣王の伝令」のATKとDEFは400/400なので、最低400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振り、残りを対戦相手に割り振ります。別に1400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振っても良いのですが、ここでは仮に最低限である400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振った物として扱いましょう。とすると、対戦相手には1000点ダメージが割り振られます。
その後、前述した軽減以外のダメージを与える事に関する置換効果によって、リゾネイターと対戦相手に対して与えられるダメージは2倍になります。つまり、「獣王の伝令」に800点ダメージ、対戦相手に2000ダメージが与えられます。
その後、「天羽々斬」のリゾネイターにダメージを与えたときの能力がチェイスに乗ります。これを解決すると、対戦相手に800点ダメージが与えられます。これも2倍にならないの? と思うかもしれませんが、このダメージの発生源は「天羽々斬」であり、「炎狼 ベオウルフ」ではないので、残念ながら2倍にならないのであります。
これを踏まえてゴリラずきんするのはお好きにどうぞ。
※ゴリラずきんとは、「真実の童話 赤ずきん」と「暖炉のおばあちゃん」を組み合わせたコンボを用いるデッキ。FoWTCGに置いてATKとDEFの入れ替えは加算と減算扱いである所から、生まれた。これに「ビックバン・レボリューション」と「炎狼 ベオウルフ」辺りを組み合わせると完全なロマンデッキ。
「真実の童話 赤ずきん」(TAT-057)
【常時】
このカードは闇と炎の呪文や、闇と炎のカードの能力の対象にならない。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを加算(+)させるとき、それは本来値の2倍を加算(+)する。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを減算(-)させるとき、それは減算(-)されない。
「暖炉のおばあちゃん」(CMF-025)
ATK/100 DEF/1200
【常時】
場に人狼が出るたび、ターン終了時までこのカードのATKとDEFを入れ替える。
「ビックバン・レボリューション」(TAT-020)
【発動条件】
あなたがコントロールするリゾネイターが破壊されたとき:対象のリゾネイター2体にターン終了時まで、その破壊されたリゾネイターのATKとDEFと同じだけの数値を加算(+)する。
12.4.神技
神技はカードが持つ条件能力です。
‘神技<能力名><条件能力>’は‘<条件能力>あなたは<能力名>を、ゲーム中1回のみプレイできる。’を意味します。
異なる能力名の神技は、それぞれゲーム中に1回ずつプレイできます。
何らかの効果によりプレイした神技が無効にされた場合でも、その神技はプレイされたものとみなされます。
まあ、これは良いかな?
12.5.潜伏
[潜伏]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイする方法を変更します。
‘[潜伏] <条件>’とは、‘このカードが詠唱待機エリアにある間、<条件>を満たしている時点でこれを公開し、コストを支払わずに誘発済みである誘発物(9.6)としてプレイしてよい。’を意味します。
[潜伏]を持つリゾネイターは、詠唱待機カードと異なり、詠唱待機エリアに置いたターンに条件を満たした場合、誘発状態となることができます。
潜伏は「プレイする方法を変更します。」だけなのです。どう言う事か、と言うと、潜伏によってプレイされるカードは召喚呪文なのであります。
12.6.追憶
[追憶]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイし解決する方法を追加します。
‘[追憶]’とは‘あなたは墓地にあるこのカードをプレイできる。このカードを[追憶]により墓地からプレイしたなら、このカードがチェイスから他の領域に移動する場合、代わりにこのカードをゲームから取り除く’を意味します。
追憶は「プレイし解決する方法を追加します。」だけなので、それが詠唱破棄なら詠唱破棄のタイミングでプレイする事が出来ます。
これは公式裁定では無く、ルール読んだらそうなるよね的な奴です。
ので、取り扱いは自己責任でお願いしまする&間違い見つけたら遠慮せずにTwitterに凸って下さいねー。
アリスクラスタが発売したので、今日は剥きに行きました。
とは言え、あんましお金の無い時期なので、8パックとかそんな感じですが。
横で大会をやっていたので、それを見ながら総合ルール読んだりしていたのですが、今回も結構色々と追記されていましたね。
大会中で、店舗の人が迷っていたルーリングとしては、「機巧大帝 マキナ」が3枚カードを同時に出す時、リゾネイターとアディションを同時に出したら、そのリゾネイターにそのアディションを付けられるの? ってのがありましたね。
「機巧大帝 マキナ」(SKL087J)
このカードが場に出たとき、あなたの手札から無属性の、アディションとリゾネイターを合わせて最大3枚まで場に出してよい。
無属性のリゾネイター1体を破棄する:このターン、このカードに次に与えられるダメージ全てを軽減する。
神技〔無敵兵団〕[3]あなたがコントロールする無属性のリゾネイターはこのターン、破壊されない。(この神技は1ゲームに1度のみ使用できる。)
結論だけ言うと、設置出来ません。今までいたリゾネイターから選びましょう。
と言う訳で、15/09/25から発行の、総合ルール5.2の読書感想文などを。
このエントリは、
http://fow-tcg.com/pdf/FoW_CR_5.2_20150925.pdf
を読みながら読むと、楽しいかと。
2.8.属性
属性はアイコンを見て何を持つかを決定する様になりました。
ので、属性アイコンの無いカードは無属性って話になります。
と言う訳で、「風使いアーシニア」(3-073)は無属性ですし、「次元の守護者アリス」(MPR-091)は光と水の属性を持っていると言う事になります。
◆マリーベルでの正しいアタックとブロックの礼儀
「魔鋼人形 マリーベル」(SKL100)
あなたのJルーラーにダメージが与えられるなら、それは200点軽減される。
[5]このカードはターン終了時まで、レガリアであると同時に【1000/1000】の機械のリゾネイターになる。もし、あなたのJ/ルーラーが“機王 マキナ”か“機巧大帝 マキナ”なら、このコストを[2]減らしてよい。
[1][レスト]このカードを破棄する
対象のレガリア1枚を破壊する。
競技的なプレイをするに際して、可能ならこのレガリアでアタックしたりブロックしたりする事を悟られない為に、リゾネイター化は直前まで待っておきたい物。では、どの時点で5コスト払う能力を使うのが良いのか?
8.2.攻撃宣言ステップ
‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
ターンプレイヤーは、攻撃するか攻撃を放棄するかを選択します。パスをした場合、このバトルが終了し、戦闘終了ステップに進みます。攻撃する場合、以下を選択します。
▶攻撃を行う自分のリカバー状態の、このターンの最初から継続して自分の場に存在する、攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体。このとき、その条件を満たす、何らかの効果により攻撃をしなければいけない自分のJ/リゾネイターがいる場合、そのうち1体を選択する義務があります。
▶攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の攻撃力と防御力を持つJ/リゾネイター1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。
攻撃を宣言する場合は、上記のすべてを選択できる義務があります。いずれかが選択できない場合は、攻撃することを選択できず、パスを選択する義務があります。
攻撃を行う自分のJ/リゾネイターをレストします。攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃するかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターは攻撃を行っているJ/リゾネイターとなります。
このバトル中、非ターンプレイヤーが呪文も能力もプレイせず、ターンプレイヤーが攻撃の放棄を選択した場合、そのターンプレイヤーはこれ以降このターンにおいてバトルを開始できません。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、最初の優先権処理の際・・・つまり、「攻撃する!!」と宣言する前に「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化するのがルール的に正確そうですね。「魔鋼人形 マリーベル」をリゾネイター化した結果何かあったから「パスする!!」と言うのもアリですね。
ブロックの方はと言うと・・・、
8.3.ブロック宣言ステップ
‘ブロック宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
非ターンプレイヤーは、ブロックするかパスをするかを選択します。ブロックする場合、その攻撃しているカードをブロックできる自分のリカバー状態のJ/リゾネイター1体を選択します。
ブロックする場合、ブロックを行うJ/リゾネイターとして、攻撃目標でない攻撃力と防御力を持つ自分のJ/リゾネイターをレストします。ブロックを行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、このブロックは行えず、ブロックするかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、このJ/リゾネイターが場にある限り、このJ/リゾネイターはブロックを行っているJ/リゾネイターとなり、攻撃を行っているJ/リゾネイターはブロックされているJ/リゾネイターとなります。
これ以降、ブロックしているJ/リゾネイターがいるかぎり、攻撃しているJ/リゾネイターとブロックしているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。ブロックしているJ/リゾネイターがいない場合、攻撃しているJ/リゾネイターと攻撃目標に選ばれているJ/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態になります。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
と言う訳で、こちらもブロックするかパスするかの前にリゾネイター化しておくのが良さそうです。
※とは言え、手順違いの連続行動的な奴で、ジャッジは特別な状況でもなければ手順の省略を認めたり、状況によっては巻き戻しを認めたりと言う事をしても良い気はしますけど。でもまあ、念の為、正確なルールを知っておくのは大事だよね、的な。
一部の人向け→レガリア有効になったよ、良かったねー。
9.6.誘発能力
誘発物絡みは面倒臭いけれども、やっている事は特別今までと変わりはないかと。多分、詠唱待機周りとか潜伏周りとかをカードを直接チェイスに乗せる為に、‘誘発能力または誘発処理を行うカード’を誘発物と言う風に定義したんじゃ・・・ないかなあ、とか(前のバージョンと比較している訳ではないので、予測)。
9.10.置換効果
ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換後の事象のみが発生します。
同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレイヤーまたはカードの
コントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。
▶ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、そのうちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメージを与える効果のコントローラーがそのうち1つを選んで適用します。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むものである場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントローラーがそのうち1つを選んで適用します
すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
ダメージを与える事象に対して~の辺りが変更になっていますね。ダメージを与える事象に対して適用される置換効果は、ダメージの軽減は後回しにしてそうでない物から解決しましょうって話です。
10.6.ダメージを与える
・あるカードや能力によりいずれかのカードやプレイヤーにダメージが与えられる場合、原則としてそれは1回で与えられます。
▶ダメージの点数の計算に、何らかの物が‘1つにつき[基準点数]ダメージを与える’等の表記が用いられている場合、それは単なるダメージの計算手順であり、それは最終的に与える点数を1回で与えます。基準点数のダメージを複数回に分けて与えるわけではありません。
例:あなたの手札のカードが3枚の状況で‘あなたの手札のカード1枚につき100ダメージを与える’という指示がある場合、これは300点のダメージを与えます。100点のダメージを3回与えるわけではありません。
防御力を持たないカードにダメージが与えられる場合、それは何も行いません。
11.1.貫通
[貫通]を持つJ/リゾネイターの攻撃がブロックされている状態で、その攻撃したJ/リゾネイターが戦闘判定ステップでルールによるダメージを与える際、その攻撃しているリゾネイターのコントローラーは、以下の手順で与えるダメージを決定して与えます。
▶あるJ/リゾネイターの防御力から、そのJ/リゾネイターに蓄積されているダメージを引いた値を、そのJ/リゾネイターの致死ダメージ量と呼びます。
▶攻撃しているJ/リゾネイターのATKの値がブロックしているJ/リゾネイターの致死ダメージ量よりも大きい場合、その上回った点数を、ブロックしているJ/リゾネイターと、本来の攻撃目標のいずれかまたは両方に、100点単位で分割して割り振ります。
▶その後、ブロックしているJ/リゾネイターに、その致死ダメージ量にそれに割り振った点数を加えた値のダメージを、本来の攻撃目標にそれに割り振った点数のダメージを与えます。
[貫通]を複数持っても効果は累積しません。
[貫通]により与えられるダメージは戦闘ダメージです。
ダメージを与える辺りは貫通とまとめての変更。要は、ブロックしているリゾネイターのDEF以上のダメージをブロックしているリゾネイターに割り振って、残りを本来の攻撃目標に与えるよって話。
今まではこの辺が曖昧になっていて、「炎狼 ベオウルフ」辺りが脳筋な事になってしまいそうになっていました。そこの是正ではないかと。
と言う訳で、その「炎狼 ベオウルフ」の現在を確認する、ちょっとややこしい問題。
Q.「天羽々斬」が設置された「炎狼 ベオウルフ」がいる際に「バンザイ・アタック」を打ち、その後対戦相手にアタック。それが「獣王の伝令」にブロックされた場合、どんな感じになるでしょうか?
「炎狼 ベオウルフ」(TAT-019)
ATK/300 DEF/500
【常時】
このカードがリゾネイターか対戦相手にダメージを与えるとき、そのダメージは2倍になる。
「天羽々斬」(MOA-011)
【常時】
設置されているリゾネイターは【+400/+400】を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手がコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。
「バンザイ・アタック」(VIN001-017)
ターン終了時まで、あなたがコントロールするリゾネイターは【+700/+0】と[貫通]を得る。ターン終了時、あなたがコントロールする全てのリゾネイターとJルーラーを破壊する。
「獣王の伝令」(SKL057)
ATK/400 DEF/400
A.まず、「炎狼 ベオウルフ」の全ての修正が加わった後のATKとDEFは300/500に【+400/+400】と【+700/+0】で、1400/900。それに貫通が付いています。
「獣王の伝令」のATKとDEFは400/400なので、最低400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振り、残りを対戦相手に割り振ります。別に1400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振っても良いのですが、ここでは仮に最低限である400点ダメージを「獣王の伝令」に割り振った物として扱いましょう。とすると、対戦相手には1000点ダメージが割り振られます。
その後、前述した軽減以外のダメージを与える事に関する置換効果によって、リゾネイターと対戦相手に対して与えられるダメージは2倍になります。つまり、「獣王の伝令」に800点ダメージ、対戦相手に2000ダメージが与えられます。
その後、「天羽々斬」のリゾネイターにダメージを与えたときの能力がチェイスに乗ります。これを解決すると、対戦相手に800点ダメージが与えられます。これも2倍にならないの? と思うかもしれませんが、このダメージの発生源は「天羽々斬」であり、「炎狼 ベオウルフ」ではないので、残念ながら2倍にならないのであります。
これを踏まえてゴリラずきんするのはお好きにどうぞ。
※ゴリラずきんとは、「真実の童話 赤ずきん」と「暖炉のおばあちゃん」を組み合わせたコンボを用いるデッキ。FoWTCGに置いてATKとDEFの入れ替えは加算と減算扱いである所から、生まれた。これに「ビックバン・レボリューション」と「炎狼 ベオウルフ」辺りを組み合わせると完全なロマンデッキ。
「真実の童話 赤ずきん」(TAT-057)
【常時】
このカードは闇と炎の呪文や、闇と炎のカードの能力の対象にならない。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを加算(+)させるとき、それは本来値の2倍を加算(+)する。
【常時】
あなたがコントロールするリゾネイターが呪文や能力によって、ATKかDEFを減算(-)させるとき、それは減算(-)されない。
「暖炉のおばあちゃん」(CMF-025)
ATK/100 DEF/1200
【常時】
場に人狼が出るたび、ターン終了時までこのカードのATKとDEFを入れ替える。
「ビックバン・レボリューション」(TAT-020)
【発動条件】
あなたがコントロールするリゾネイターが破壊されたとき:対象のリゾネイター2体にターン終了時まで、その破壊されたリゾネイターのATKとDEFと同じだけの数値を加算(+)する。
12.4.神技
神技はカードが持つ条件能力です。
‘神技<能力名><条件能力>’は‘<条件能力>あなたは<能力名>を、ゲーム中1回のみプレイできる。’を意味します。
異なる能力名の神技は、それぞれゲーム中に1回ずつプレイできます。
何らかの効果によりプレイした神技が無効にされた場合でも、その神技はプレイされたものとみなされます。
まあ、これは良いかな?
12.5.潜伏
[潜伏]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイする方法を変更します。
‘[潜伏] <条件>’とは、‘このカードが詠唱待機エリアにある間、<条件>を満たしている時点でこれを公開し、コストを支払わずに誘発済みである誘発物(9.6)としてプレイしてよい。’を意味します。
[潜伏]を持つリゾネイターは、詠唱待機カードと異なり、詠唱待機エリアに置いたターンに条件を満たした場合、誘発状態となることができます。
潜伏は「プレイする方法を変更します。」だけなのです。どう言う事か、と言うと、潜伏によってプレイされるカードは召喚呪文なのであります。
12.6.追憶
[追憶]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイし解決する方法を追加します。
‘[追憶]’とは‘あなたは墓地にあるこのカードをプレイできる。このカードを[追憶]により墓地からプレイしたなら、このカードがチェイスから他の領域に移動する場合、代わりにこのカードをゲームから取り除く’を意味します。
追憶は「プレイし解決する方法を追加します。」だけなので、それが詠唱破棄なら詠唱破棄のタイミングでプレイする事が出来ます。
月曜日, 8月 03, 2015
何かTwitterで揉めてたので、裁定出す時用にメモ。
えっと、一応断っておきますが、これは公式回答ではありません。
ルール読んだらそうなるよねー、的な話だけです。
どうしても納得いかない、とか、これ間違ってるだろう、とか、言うのはTwitterでお気軽に質問どぞ。また、ルール読んでも全く分からないって人は公式に質問投げるのがお勧めです。
1.
「沖田総司」がいて、手札が「極限進化」一枚だけの時のうんちゃら。
「極限進化」(対象のリゾネイター1体をターン終了時まで、【+600/+600】する。)
http://fow-tcg.com/cards/wind/TAT/1207/
「沖田総司」(このカードはあなたの手札1枚につき[+100/+100]を得る。ATK/DEF=0/0)
http://willizumi2.web.fc2.com/vin041.html
Q.
「沖田総司」に対して「極限進化」は唱えられるのか?
A.
唱えられる。何故なら、「極限進化」のプレイ時にはまだ「沖田総司」は場にいる。対象としては適正である。
Q.
「沖田総司」は「極限進化」を解決した事によって、0/0に+600/+600されて600/600になるのか?
A.
ならない。何故なら、「極限進化」の解決時にはもう「沖田総司」は場にいない。
読むべきルールは、
13.ルール処理
13.2.破壊処理
6.優先権処理
6.1.優先権処理の実行
6.4.優先権処理の終結
2.
「十拳剣 スサノオ」と「天羽々斬」。
「十拳剣 スサノオ」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa019.html
【参戦】
手札から“天羽々斬”1枚をこのカードに設置してもよい。
【参戦】
対象の対戦相手がコントロールするリゾネイター1体に、このカードのATKに等しいダメージを与える。
「天羽々斬」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa011.html
【常時】
設置されているリゾネイターは[+400/+400]を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手のコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。)
Q.
「十拳剣 スサノオ」によるリゾネイターへのダメージを無くしたい!!
A.
この場合、一番簡単なのは「十拳剣 スサノオ」をカウンターしてしまう事です。
「十拳剣 スサノオ」が場に出て、誘発した参戦能力が対象を取った所で、対象に取られたカードを対象不適正にしても良いですね。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」が場に出たら、参戦能力は誘発してチェイスに乗ってしまうので、「十拳剣 スサノオ」を殺しても防げません。9.6.誘発能力を参照。
Q.
リゾネイターは仕方ない・・・けど、「天羽々斬」によるプレイヤーへのダメージを無くしたい!!
A.
「天羽々斬」が設置される参戦能力の解決前に「十拳剣 スサノオ」を除去してしまいましょう。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」の能力によって「天羽々斬」を設置する場合、プレイではないのでアディションをカウンターする呪文では防げません。また、対象を取っていないので、「十拳剣 スサノオ」を対象に取れなくしても設置されます。ここに関しては10.1.アディションする/設置するを参照のこと。
えーっと、ちょっと偉い人から誤解与える表現だと突っ込みが入ったので8月5日にちょっと補足。「天羽々斬」が設置されている「十拳剣 スサノオ」を除去してしまった時に、「十拳剣 スサノオ」がダメージを実際に与える瞬間には「天羽々斬」はそのダメージを与える事を見ていないので、プレイヤーにダメージは入らない、と言う事になります。ただし、その場合でも9.6.誘発能力の辺りにある、いわゆる最終情報の参照により、ATKは上がっている状態でダメージを与えます。
#どうでも良いけど、公式サイトのカードリスト更新されてないのね・・・ウィルの泉様、テキスト起こして頂いてありがとうございます。
ルール読んだらそうなるよねー、的な話だけです。
どうしても納得いかない、とか、これ間違ってるだろう、とか、言うのはTwitterでお気軽に質問どぞ。また、ルール読んでも全く分からないって人は公式に質問投げるのがお勧めです。
1.
「沖田総司」がいて、手札が「極限進化」一枚だけの時のうんちゃら。
「極限進化」(対象のリゾネイター1体をターン終了時まで、【+600/+600】する。)
http://fow-tcg.com/cards/wind/TAT/1207/
「沖田総司」(このカードはあなたの手札1枚につき[+100/+100]を得る。ATK/DEF=0/0)
http://willizumi2.web.fc2.com/vin041.html
Q.
「沖田総司」に対して「極限進化」は唱えられるのか?
A.
唱えられる。何故なら、「極限進化」のプレイ時にはまだ「沖田総司」は場にいる。対象としては適正である。
Q.
「沖田総司」は「極限進化」を解決した事によって、0/0に+600/+600されて600/600になるのか?
A.
ならない。何故なら、「極限進化」の解決時にはもう「沖田総司」は場にいない。
読むべきルールは、
13.ルール処理
13.2.破壊処理
6.優先権処理
6.1.優先権処理の実行
6.4.優先権処理の終結
2.
「十拳剣 スサノオ」と「天羽々斬」。
「十拳剣 スサノオ」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa019.html
【参戦】
手札から“天羽々斬”1枚をこのカードに設置してもよい。
【参戦】
対象の対戦相手がコントロールするリゾネイター1体に、このカードのATKに等しいダメージを与える。
「天羽々斬」
http://willizumi2.web.fc2.com/moa011.html
【常時】
設置されているリゾネイターは[+400/+400]を得る。
【常時】
設置されているリゾネイターが、対戦相手のコントロールするリゾネイターにダメージを与えたとき、それと等しいダメージをその対戦相手に与える。)
Q.
「十拳剣 スサノオ」によるリゾネイターへのダメージを無くしたい!!
A.
この場合、一番簡単なのは「十拳剣 スサノオ」をカウンターしてしまう事です。
「十拳剣 スサノオ」が場に出て、誘発した参戦能力が対象を取った所で、対象に取られたカードを対象不適正にしても良いですね。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」が場に出たら、参戦能力は誘発してチェイスに乗ってしまうので、「十拳剣 スサノオ」を殺しても防げません。9.6.誘発能力を参照。
Q.
リゾネイターは仕方ない・・・けど、「天羽々斬」によるプレイヤーへのダメージを無くしたい!!
A.
「天羽々斬」が設置される参戦能力の解決前に「十拳剣 スサノオ」を除去してしまいましょう。
ちなみに、「十拳剣 スサノオ」の能力によって「天羽々斬」を設置する場合、プレイではないのでアディションをカウンターする呪文では防げません。また、対象を取っていないので、「十拳剣 スサノオ」を対象に取れなくしても設置されます。ここに関しては10.1.アディションする/設置するを参照のこと。
えーっと、ちょっと偉い人から誤解与える表現だと突っ込みが入ったので8月5日にちょっと補足。「天羽々斬」が設置されている「十拳剣 スサノオ」を除去してしまった時に、「十拳剣 スサノオ」がダメージを実際に与える瞬間には「天羽々斬」はそのダメージを与える事を見ていないので、プレイヤーにダメージは入らない、と言う事になります。ただし、その場合でも9.6.誘発能力の辺りにある、いわゆる最終情報の参照により、ATKは上がっている状態でダメージを与えます。
#どうでも良いけど、公式サイトのカードリスト更新されてないのね・・・ウィルの泉様、テキスト起こして頂いてありがとうございます。
月曜日, 1月 19, 2015
【FoWTCG】総合ルール(の抜粋)に目を通しながらちょっとルールについて考えてみようクイズ。
総合ルールの引用元は、FORCE OF WILL総合ルールver. 4.03 最新更新:2014年12月15日です。上記リンクはpdf注意です。
※全ての解答は根拠も示してお願いします。このblogのコメントは余り見ていないので、手持ちのblogとかに解答を書いて頂いて、SkypeとかTwitterとかで頂けると話が早いかも。Twitterベタ書きすると、解答が拡散されてしまうかもしれないので、それは遠慮して頂けると助かります。
※正答出したからと言って何も出ません。
では行きます。
●同時にチェイスに置かれる誘発能力がどう言う挙動をするか?
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
と誘発条件に関して少し曖昧な所があるのだけれども、誘発能力は
常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
と言う物であります。
(多分に「とき」なんて書かれている物は誘発条件だったりしますね。)
それを踏まえて。
Q1.「魔人ドラキュラ」によってダメージを与えられた「黄金竜 ジル・ド・レ」のコントローラーがその能力によって炎の魔石を3つ破棄した場合どうなるでしょうか?
ヒントとしては、まず、これらの能力は両方とも誘発能力である事を前提とします。そして、墓地に置かれた時と破壊された時とではタイミングがほぼ同じです。
●優先権の有無とチェイスできるタイミング
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
Q2.ターンプレイヤーが吸血鬼である「闇貴族 アルカード」をコントロールしている時に、「吸血鬼の下僕」を出しました。この時、「吸血鬼の下僕」が出たのにチェイスし、「闇貴族 アルカード」を対象にして除去を打って「闇貴族 アルカード」を破壊する事は出来るでしょうか?
Q3.ターンプレイヤーが特殊魔石を出しました。それにチェイスして「血染めの月」を破棄して、その特殊魔石を破壊しようとしました。この行動は可能でしょうか?
と言う問題は解決出来るのではないかと思います。ヒントとしては、「吸血鬼の下僕」の【常時】は誘発能力ではないと言う事です。
●ルール処理と誘発能力の順番
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
Q4.達成カウンターの乗っていない「心を入れ忘れたブリキ人形」に「悪魔の呪い」を設置した場合、どうなるか?
※解答は必要そうなら日本GPまでには出したいと思います。それまでは考えるが良いです。
※全ての解答は根拠も示してお願いします。このblogのコメントは余り見ていないので、手持ちのblogとかに解答を書いて頂いて、SkypeとかTwitterとかで頂けると話が早いかも。Twitterベタ書きすると、解答が拡散されてしまうかもしれないので、それは遠慮して頂けると助かります。
※正答出したからと言って何も出ません。
では行きます。
●同時にチェイスに置かれる誘発能力がどう言う挙動をするか?
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
6.2.誘発能力のプレイ‘[常時] <効果>’または[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条件]が何らかの事象の発生を条件とするもの
誘発している誘発能力がある場合、それを選びます。
誘発している誘発能力が複数ある場合、以下の条件に従って誘発能力を選びます。
▶これがこの優先権処理の最初の誘発能力の選択である場合、ターンプレイヤーに誘発型能力の選択権が与えられます。そうでない場合、直前に誘発能力を選択する権利を得たプレイヤーでないプレイヤーに誘発型能力の選択権が与えられます。
▶誘発能力を選択する権利を得たプレイヤーは、自分がコントロールする、誘発している能力を1つ選びます。それがない場合は何もしません。
誘発している能力が選ばれた場合、それが適正にプレイできる場合はそれをプレイします。その後、それをプレイしたか否かに関わらず、その能力の誘発回数を1回減らします。
誘発している誘発能力が選択されたか、まだ誘発している誘発能力が残っている場合、この優先権処理を再び最初から実行します。
9.6.誘発能力
‘[常時] <効果>’または[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条
件]が何らかの事象の発生を条件とするもの、および[参戦]で示される能力は誘発能力です。誘発能力は常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
▶[参戦]で示される能力は、それが手札からカードとしてプレイされてチェイスエリアから場に出た場合、またはジャッジメントが解決されてそれがJルーラーとして場に置かれた場合に誘発条件を満たします。
誘発能力には、その誘発能力をプレイするための条件となる事象が指定されています。この事象を誘発条件と呼びます。ある誘発能力に指定されている誘発条件が1回発生した場合、その誘発能力の誘発回数は1回増えます。誘発回数が1以上である誘発能力は‘誘発済みである’ものとみなします。
▶詠唱待機エリアにある誘発能力である[スペル:詠唱待機]は、それが詠唱待機エリアに置かれたターン中は誘発回数が増えません。
優先権処理中、ルール処理がすべて終わった後、ターンプレイヤーは自分がコントローラーであるカードのいずれかの誘発能力の誘発回数が1以上であるかどうかを調べます。誘発回数が1以上の誘発能力がある場合、そのような誘発能力のうち1つを選んでプレイし、その誘発能力の誘発回数を1回減らします。その後、非ターンプレイヤーが同様の行為を行い、これを両方のプレイヤーに誘発済みである能力が残らなくなるまで繰り返します。
誘発済みの誘発能力は、何らかの効果によりプレイが禁止されていないかぎり必ずプレイされます。プレイしないことは選択できません。プレイすることを選択した誘発能力が何らかの効果によりプレイできない場合、その誘発能力はプレイせず、その誘発能力の誘発回数を1回減らします。
カードが領域から別な領域に移動することを誘発条件とする誘発能力があります。このような誘発能力がその移動したカード自身の情報や状態を参照する場合、以下に従ってその情報や状態を参照します。
▶そのカードが公開領域から非公開領域へ、あるいは非公開領域から公開領域へ移動した場合、公開領域でのそのカードを参照します。
▶そのカードがプレイグラウンドからプレイグラウンドでない領域へ移動した、あるいはプレイグラウンドでない領域からプレイグラウンドへ移動した場合、プレイグラウンドでのそのカードを参照します。
▶それ以外の領域間の移動の場合、移動先の領域でのそのカードを参照しま
す。
何らかの効果により、後の特定の事象を誘発条件とする誘発能力が作成されることがあります。このような誘発能力を遅発誘発能力と呼びます。
▶遅発誘発能力は、特にその効果により指定がない限り、その指定された事象1回に対してのみ誘発済みとなります。それ以降の同一の事象に対しては誘発済みとなりません。
▶遅発誘発能力を持つカードを参照する場合、その遅発誘発能力を作成した効果を持つ能力を持つカードを参照します。
誘発能力の中には、ゲーム中の特定の事象の実行ではなく、特定の事象の条件が満たされていることを誘発条件とするものがあります。このような誘発能力を条件誘発能力と呼びます。
▶条件誘発能力は、それが誘発済みでない状況でその誘発条件が発生している場合にのみ誘発済みになります。
何らかの理由で、誘発済みになった誘発能力をプレイする段階で、その能力を持つカードが誘発済みになった時点と異なる領域にいたり、そのカードがその誘発能力を失っていたり、その誘発能力が有効でなくなっていたりすることがあります。その場合でもその誘発能力はプレイされ処理されます。
と誘発条件に関して少し曖昧な所があるのだけれども、誘発能力は
常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
と言う物であります。
(多分に「とき」なんて書かれている物は誘発条件だったりしますね。)
それを踏まえて。
Q1.「魔人ドラキュラ」によってダメージを与えられた「黄金竜 ジル・ド・レ」のコントローラーがその能力によって炎の魔石を3つ破棄した場合どうなるでしょうか?
魔人ドラキュラ
【常時】このターン、このカードによってダメージを与えられた対戦相手のリゾネイターが場から墓地に置かれたとき、それをあなたのコントロールで場に出す。それは本来の種族に加えて悪夢と吸血鬼を得る。
黄金竜 ジル・ド・レ
【常時】このカードが破壊されたとき、炎の魔石を3つ破棄してもよい。そうしたなら、このカードを墓地から場に戻す。
ヒントとしては、まず、これらの能力は両方とも誘発能力である事を前提とします。そして、墓地に置かれた時と破壊された時とではタイミングがほぼ同じです。
●優先権の有無とチェイスできるタイミング
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
6.1.優先権処理の実行これらを踏まえると、
優先権処理が実行される場合、以下に従って処理をします。
▶実行すべきルール処理がある場合、それを実行します。これは実行すべきルール処理がある間繰り返されます。
▶誘発している誘発能力を選択しプレイします。
▶優先権を持つプレイヤーが、優先権保有時に実行可能な行動を実行しま
す。
▶優先権処理の終結時に関する処理を行います。。
6.3.優先権保有時に実行可能な行動
優先権を持つプレイヤーは、以下を実行できます。
▶[スペル:詠唱破棄]カードをプレイする。▶自分がコントロールするカード1枚の[条件]能力をプレイする。
▶[発動条件]を満たしている自分の詠唱待機エリアの[スペル:詠唱待機]カードをプレイする。
▶《ヴァルハラ》ライフブレイクを実行する。
▶パスをする。
優先権を持つプレイヤーは、自分がターンプレイヤーで、現在がメインフェイズ
で、バトル中でなく、チェイスエリアが空の場合に、以下を実行できます。
▶リゾネイターカードやアディションカードや[スペル:詠唱]カードをプレイする。
▶バトルを開始する。
▶ジャッジメントを実行する。
▶手札の[スペル:詠唱待機]カードを自分の詠唱待機エリアに裏向きに置く。
▶魔石をコールする。
6.4.優先権処理の終結
優先権を持つプレイヤーが実行した行動により、以下の処理を行います。
▶ウィル能力をプレイしたまたは
[スペル:詠唱待機]を配置したまたはバトルを開始した場合、現在優先権を持っているプレイヤーが引き続き優先権を持ちます。
▶パスをして、それが両方のプレイヤーによる連続したパスである場合、チェイスエリアが空であるなら、優先権処理を完了します。そうでないなら、チェイスエリアのカードや能力のうち最も後からチェイスエリアに置かれたものを解決し、その後にルール処理を実行し、これをチェイスエリアのカードや能力をすべて解決するまで繰り返します。その後、ターンプレイヤーが優先権を得ます。
▶カードやウィル能力以外の能力をプレイするか、パスをしてかつそれが両方のプレイヤーによる連続したパスでない場合、現在優先権を持つプレイヤーの対戦相手が優先権を得ます。
優先権処理が完了していない場合、新たに優先権処理を開始します。
Q2.ターンプレイヤーが吸血鬼である「闇貴族 アルカード」をコントロールしている時に、「吸血鬼の下僕」を出しました。この時、「吸血鬼の下僕」が出たのにチェイスし、「闇貴族 アルカード」を対象にして除去を打って「闇貴族 アルカード」を破壊する事は出来るでしょうか?
「吸血鬼の下僕」
【常時】対戦相手が、あなたがコントロールする吸血鬼1体を対象に取ろうとするとき、可能ならば、このカードを対象にしなければならない。
Q3.ターンプレイヤーが特殊魔石を出しました。それにチェイスして「血染めの月」を破棄して、その特殊魔石を破壊しようとしました。この行動は可能でしょうか?
「血染めの月」」
【条件】このカードを破棄:対象の特殊魔石1つを破壊する。
と言う問題は解決出来るのではないかと思います。ヒントとしては、「吸血鬼の下僕」の【常時】は誘発能力ではないと言う事です。
●ルール処理と誘発能力の順番
では、まず総合ルールを読んでみましょう。
7.2.アディションのプレイでは、それらを踏まえて、
ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、チェイスエリアが空の場合に、種類がアディションであるカードをプレイできます。
プレイヤーはアディションカードを1枚選び、それをカードのコストを支払ってプレイします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手札にあるアディションカードのみです。
アディションカードのうち、[アディション:フィールド]でないカードはプレイ時に対象をとります。対象に選べるものは、[アディション:○○]で指定されたいずれかの場にある種類が○○であるカードです。
▶ルーラーエリアのJルーラーは、[アディション:Jルーラー]では対象にできません。
チェイスエリアのアディションカードが解決された場合、それはそのコントローラーの場に置かれます。それが[アディション:フィールド]でない場合、そのアディションカードは、その対象となったカードにアディションされた状態になります。
プレイヤーは、自分の場にある[アディション:フィールド]と同名のカードをプレイできません。何らかの理由である場にある[アディション:フィールド]と同名のカードがその場に置かれる場合、代わりにそれは置かれず、それがチェイスエリアからおかれる場合は持ち主の墓地に、そうでない場合はそれが現在ある領域に置かれます。
13.ルール処理
ゲーム中、特定の条件が発生している場合に、ルールにより行動が実行されることがあります。これをルール処理と呼びます。
13.1.敗北処理
ライフポイントが0以下のプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
直前のルール処理以降に、ドローフェイズにメインデッキからカードを引くことが
求められ、必要な枚数のカードが引けなかったプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
13.2.破壊処理
場にある〈J/リゾネイター〉に蓄積しているダメージがその〈J/リゾネイター〉の防御力以上である場合、その〈J/リゾネイター〉はルール処理により破壊されます。
場にある〈J/リゾネイター〉の防御力が0以下である場合、その〈J/リゾネイター〉はルール処理により破壊されます。
13.3.不正アディション処理
[アディション:場]でないアディションが場にあり、それにアディションされているカードが存在しない、またはそのアディションに本来アディションされるべきでな
いカードにアディションされている場合、そのアディションを墓地に置きます。
▶ルーラーエリアにあるJルーラーは、[アディション:Jルーラー]によりアディションされるべきカードではありません。
[アディション:場]でないアディションが場にあり、それが複数のカードのアディションされている場合、そのアディションのコントローラーはそれがアディションさ
れているカードを1つ選び、それ以外のカードとはアディションされていない状態になります。
13.4.《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア超過処理
いずれかのライフブレイクエリアに、そのライフブレイクエリアの上限を超えた枚
数のカードが置かれている場合、そのライフブレイクエリアの一番下から上限枚数のカードを残し、それ以外のカードを墓地に置きます。
13.5.重複アディション処理
いずれか1つの場に同一のカード名を持つ[アディション:場]が複数ある場合、そのうち最も後からその場に置かれたカード1枚を選び、それ以外のカードを墓地に置きます。
Q4.達成カウンターの乗っていない「心を入れ忘れたブリキ人形」に「悪魔の呪い」を設置した場合、どうなるか?
「悪魔の呪い」
設置されているリゾネイターを【-200/-200】する。設置されているリゾネイターが場から墓地に置かれたとき、そのリゾネイターのコントローラーに500点のダメージを与える。
「心を入れ忘れたブリキ人形」
ATK/200 DEF/200
【常時】あなたのリゾネイターにアディションが設置されるか、あなたの場に[アディション:フィールド]が出たとき、このカードの上に達成カウンターを1つ置く。
【常時】このカードはこのカードの上に置かれている達成カウンター1つにつき、【+300/+300】される。
※解答は必要そうなら日本GPまでには出したいと思います。それまでは考えるが良いです。
土曜日, 8月 09, 2014
台北のTCGショップ。
次行く時の為のメモ。
魔窟卡片,桌上遊戲世界:台北市大同區太原路11-6號3F
マジック中心で、少しだけ水晶之門とか置いていた店。台北駅の裏の方にあった。
艾客米桌上遊戲世界:大安區忠孝東路三段305號9F-1
マジック中心で、ボードゲームとかも置いてある店。2店舗あり、片方はボドゲ屋で片方はデュエルスペースみたいな感じ。
瑪爾斯卡片專賣店:台北市市民大道一段100號68櫃
日本産TCGが中心で、マジックは無い。台北駅の地下街Y区の中のオタクストリートにあった。
他に、
幻想遊戲世界:台北市大安區新生南路三段94巷10號1樓
と言う店もあるらしいが、行けていない。多分、マジックはありそう。
どの店も小さな店で、ショーケースみたいな物も無かった。あっても、シングルとかが陳列されている訳ではない所が日本とは違う感じだったかと。
木曜日, 7月 31, 2014
くりすたるげーと。
水晶之門(Crystal Gate)と言う台湾製TCGを入手しまして、簡易ルールを自分の拙い中国語能力で、とりあえず、説明動画を見たりして、ざっくりと読んでみましたが、正しいか如何かがいまいち分からないので、中国語の分かる人募集です。
【カードの見方】
リーダーシップカード
プレイヤーの化身で、一人1枚しか置けない。戦闘に参加する事が出来ず、攻撃目標にならず、破壊されない。
役割カード
戦闘フェイズで攻防し、対戦相手を攻撃するカード。
消耗カード
一度使うと墓地に置かれる。
永久カード
場に置かれる
1.属性:その役割カードの属性で、効果の中で、特定の属性の存在が影響を与える事がある。
2.コスト:役割カードのコストで、手札からこの役割カードを決闘区に召喚する時に、エネルギーを支払わなければならない。(?)
3.カード名:そのカードの名前で、ルール上、(?)
4.解放マーク:デュエル中、戦闘フェイズの解放ステップ中に、デッキの一番上をめくり、このマークを確認する。このマークがあれば、効果を即座に発動できる。
5.即時マーク:デュエル中、このマークがあるならば、双方のターン中に効果を発動できる。
6.効果文:ここに記されるのは、そのカードの持つ特殊能力と使用方法である。
7.パワー:役割の戦闘能力であり、攻撃時には攻撃力、防御時には防御力となる。
8.特徴:役割カードの特徴であり、種族・国家・職業等が含まれる。効果の中で、特定の特徴の存在が影響を与える事がある。
【フィールドの見方】
1.デッキ:プレイヤーの使用するデッキで、裏向きでこの領域に置かれる。
2.エネルギー区:ターン中、使ったエネルギーは、裏向きでこの領域に置かれる。
3.決闘区:使用中のカード(リーダーシップカード、役割カード、消耗カード、永久カード)を置く領域である。
4.ダメージ計算区:プレイヤーのライフポイントであり、ダメージを受けた場合、デッキの鵜から1枚を裏向きでこの領域に置く。
5.墓地:使い終わったり破壊されたカードは、表向きでこの領域に置かれる。
※手札:フィールドには置かれず、プレイヤーの手の上に持たれるカードである。エネルギーであり、召喚される役割カードでうり、使用される消耗カード、永久カードでもある。
【デッキの組み方】
51枚のカードを選び、デュエル用のデッキとする(リーダーシップカード1枚と、50枚の役割カード、消耗カード、永久カード)。同名カードは最高で4枚まで。
【勝利条件】
6点のダメージを対戦相手に与える
山札からカードが引けなくなったら(?)→無くなったらかどうかがいまいち分からない
勝利を確定させる特殊能力を使ったら
双方が同時に6ダメージになったら、引き分けになる(?)
【デュエルの準備】
リーダーシップカードを裏向きで決闘区に置く
シャッフルする
デッキをデッキ置き場に置く(?)
じゃんけんで買った方が先手後手ほ決める
それぞれのプレイヤーはマリガンを1回だけできる(好きな手札のカードを裏向きで選び、裏向きでエネルギー置場に置き、デッキの上から同じ枚数のカードを手札に加える)
デュエルの掛け声と共に、双方同時にリーダーシップカードを表向きにし、先攻プレイヤーのドローフェイズに進む
【ターンの流れ】
スタートフェイズ
プレイヤーはスタートフェイズに入る事を宣言する
ターン開始時に発揮する効果はこのフェイズに発動する
リセットフェイズ
自己の場にある横向きのカードを縦向きにする。この動作をリセットと言う。
エネルギーフェイズにあるカードをデッキの下に置く(?)
ドローフェイズ
デッキの上から0~3枚のカードを手札に加える。手札はエネルギーであり、戦局を打開するのに影響する(?)
メインフェイズ
以下の行動を望むままに、好きな順序で行える。
配役カード、リーダーシップカードの効果の発動
配役カード、リーダーシップカードの起動効果は、使用をすぐに宣言できる(?)
配役の召喚
手札の配役を1枚選択肢、充分なエネルギーを支払った後に、決闘区に配役カードが置かれる。充分なエネルギーがあるならば、同じターンに何体でも召喚できる。
消耗カード、永久カードの使用
手札の消耗カードあるいは永久カードを1枚選択し、充分なエネルギーを支払う(上の方に書かれている?)ことで、即時使用できる。充分なエネルギーがあるならば、同じターンに何体でも使用できる。
このフェイズの開始時に発揮する効果はこのフェイズに発動する
【戦闘フェイズ(先攻1ターン目はこのフェイズは飛ばされる)】
宣言ステップ
攻撃宣言:縦向きの配役を1体選択し、横向きにする。その後、攻撃対象を選択する。
防御宣言:防御プレイヤーは防御するか(?)、あるいは防御プレイヤーがダメージを受けるかを選択する。
戦略ステップ
攻撃側の戦略:エネルギーや代償を支払い、条件に合う消耗カード、永久カード、或いは役割カードの効果を使用できる。
防御側の戦略:エネルギーや代償を支払い、条件に合う消耗カード、永久カード、或いは役割カードの効果を使用できる。
解放ステップ
攻撃側の解放:山札の一番上のカードをめくり、水晶の力の効果の有無を確認する。もし、水晶の力の効果が無いならば、リーダーシップカードの下に置かれる。もし、水晶の力の効果があるならばその効果を処理した後に、リーダーシップカードの下に置かれる。
防御側の解放:山札の一番上のカードをめくり、水晶の力の効果の有無を確認する。もし、水晶の力の効果が無いならば、リーダーシップカードの下に置かれる。もし、水晶の力の効果があるならばその効果を処理した後に、リーダーシップカードの下に置かれる。
ダメージ判定ステップ
戦闘力の比較:攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力以上の場合、攻撃は成功である。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力よりも大きい場合、防御側の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力と同じ場合、双方の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力よりも小さい場合、攻撃側の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
エンドステップ
戦闘フェイズの終了を宣言する。一度宣言した後には、再び戦闘に入る事は出来ない。
このステップで、発揮する効果はこの時発動する(?)
【エンドフェイズ】
エンドを宣言し、対戦相手のターンに入る。
・・・。
疑問点
山札から引けなくなったら負け? カードが山札に無くなったら負け?
双方が同時に負けたら引き分けになる?
リセットフェイズに於けるエネルギーの置き方(多分デッキの下に置くのだろうけど、複数枚ある時の順番等)
ドローフェイズに書かれている文言(手札はエネルギーである云々)
起動効果の使用はメインフェイズだけなのか? 何か戦闘中でも可能そうな気がするのだけど。
消耗カード、永久カードのエネルギーの支払い方はナマモノと違うのか否か?
攻撃対象の選択。役割カードは対象に取れるのか?
メインフェイズ開始時と、戦闘フェイズのエンドステップに発動する効果の発動タイミング。
【カードの見方】
リーダーシップカード
プレイヤーの化身で、一人1枚しか置けない。戦闘に参加する事が出来ず、攻撃目標にならず、破壊されない。
役割カード
戦闘フェイズで攻防し、対戦相手を攻撃するカード。
消耗カード
一度使うと墓地に置かれる。
永久カード
場に置かれる
1.属性:その役割カードの属性で、効果の中で、特定の属性の存在が影響を与える事がある。
2.コスト:役割カードのコストで、手札からこの役割カードを決闘区に召喚する時に、エネルギーを支払わなければならない。(?)
3.カード名:そのカードの名前で、ルール上、(?)
4.解放マーク:デュエル中、戦闘フェイズの解放ステップ中に、デッキの一番上をめくり、このマークを確認する。このマークがあれば、効果を即座に発動できる。
5.即時マーク:デュエル中、このマークがあるならば、双方のターン中に効果を発動できる。
6.効果文:ここに記されるのは、そのカードの持つ特殊能力と使用方法である。
7.パワー:役割の戦闘能力であり、攻撃時には攻撃力、防御時には防御力となる。
8.特徴:役割カードの特徴であり、種族・国家・職業等が含まれる。効果の中で、特定の特徴の存在が影響を与える事がある。
【フィールドの見方】
1.デッキ:プレイヤーの使用するデッキで、裏向きでこの領域に置かれる。
2.エネルギー区:ターン中、使ったエネルギーは、裏向きでこの領域に置かれる。
3.決闘区:使用中のカード(リーダーシップカード、役割カード、消耗カード、永久カード)を置く領域である。
4.ダメージ計算区:プレイヤーのライフポイントであり、ダメージを受けた場合、デッキの鵜から1枚を裏向きでこの領域に置く。
5.墓地:使い終わったり破壊されたカードは、表向きでこの領域に置かれる。
※手札:フィールドには置かれず、プレイヤーの手の上に持たれるカードである。エネルギーであり、召喚される役割カードでうり、使用される消耗カード、永久カードでもある。
【デッキの組み方】
51枚のカードを選び、デュエル用のデッキとする(リーダーシップカード1枚と、50枚の役割カード、消耗カード、永久カード)。同名カードは最高で4枚まで。
【勝利条件】
6点のダメージを対戦相手に与える
山札からカードが引けなくなったら(?)→無くなったらかどうかがいまいち分からない
勝利を確定させる特殊能力を使ったら
双方が同時に6ダメージになったら、引き分けになる(?)
【デュエルの準備】
リーダーシップカードを裏向きで決闘区に置く
シャッフルする
デッキをデッキ置き場に置く(?)
じゃんけんで買った方が先手後手ほ決める
それぞれのプレイヤーはマリガンを1回だけできる(好きな手札のカードを裏向きで選び、裏向きでエネルギー置場に置き、デッキの上から同じ枚数のカードを手札に加える)
デュエルの掛け声と共に、双方同時にリーダーシップカードを表向きにし、先攻プレイヤーのドローフェイズに進む
【ターンの流れ】
スタートフェイズ
プレイヤーはスタートフェイズに入る事を宣言する
ターン開始時に発揮する効果はこのフェイズに発動する
リセットフェイズ
自己の場にある横向きのカードを縦向きにする。この動作をリセットと言う。
エネルギーフェイズにあるカードをデッキの下に置く(?)
ドローフェイズ
デッキの上から0~3枚のカードを手札に加える。手札はエネルギーであり、戦局を打開するのに影響する(?)
メインフェイズ
以下の行動を望むままに、好きな順序で行える。
配役カード、リーダーシップカードの効果の発動
配役カード、リーダーシップカードの起動効果は、使用をすぐに宣言できる(?)
配役の召喚
手札の配役を1枚選択肢、充分なエネルギーを支払った後に、決闘区に配役カードが置かれる。充分なエネルギーがあるならば、同じターンに何体でも召喚できる。
消耗カード、永久カードの使用
手札の消耗カードあるいは永久カードを1枚選択し、充分なエネルギーを支払う(上の方に書かれている?)ことで、即時使用できる。充分なエネルギーがあるならば、同じターンに何体でも使用できる。
このフェイズの開始時に発揮する効果はこのフェイズに発動する
【戦闘フェイズ(先攻1ターン目はこのフェイズは飛ばされる)】
宣言ステップ
攻撃宣言:縦向きの配役を1体選択し、横向きにする。その後、攻撃対象を選択する。
防御宣言:防御プレイヤーは防御するか(?)、あるいは防御プレイヤーがダメージを受けるかを選択する。
戦略ステップ
攻撃側の戦略:エネルギーや代償を支払い、条件に合う消耗カード、永久カード、或いは役割カードの効果を使用できる。
防御側の戦略:エネルギーや代償を支払い、条件に合う消耗カード、永久カード、或いは役割カードの効果を使用できる。
解放ステップ
攻撃側の解放:山札の一番上のカードをめくり、水晶の力の効果の有無を確認する。もし、水晶の力の効果が無いならば、リーダーシップカードの下に置かれる。もし、水晶の力の効果があるならばその効果を処理した後に、リーダーシップカードの下に置かれる。
防御側の解放:山札の一番上のカードをめくり、水晶の力の効果の有無を確認する。もし、水晶の力の効果が無いならば、リーダーシップカードの下に置かれる。もし、水晶の力の効果があるならばその効果を処理した後に、リーダーシップカードの下に置かれる。
ダメージ判定ステップ
戦闘力の比較:攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力以上の場合、攻撃は成功である。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力よりも大きい場合、防御側の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力と同じ場合、双方の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
攻撃側の役割カードの戦闘力が防御側の役割カードの戦闘力よりも小さい場合、攻撃側の役割カードは破壊され、所有者の墓地に置かれる。
エンドステップ
戦闘フェイズの終了を宣言する。一度宣言した後には、再び戦闘に入る事は出来ない。
このステップで、発揮する効果はこの時発動する(?)
【エンドフェイズ】
エンドを宣言し、対戦相手のターンに入る。
・・・。
疑問点
山札から引けなくなったら負け? カードが山札に無くなったら負け?
双方が同時に負けたら引き分けになる?
リセットフェイズに於けるエネルギーの置き方(多分デッキの下に置くのだろうけど、複数枚ある時の順番等)
ドローフェイズに書かれている文言(手札はエネルギーである云々)
起動効果の使用はメインフェイズだけなのか? 何か戦闘中でも可能そうな気がするのだけど。
消耗カード、永久カードのエネルギーの支払い方はナマモノと違うのか否か?
攻撃対象の選択。役割カードは対象に取れるのか?
メインフェイズ開始時と、戦闘フェイズのエンドステップに発動する効果の発動タイミング。
火曜日, 4月 08, 2014
ゼクス;不正ゼクスエフェクト周りのお勉強用ノート。
Twitterで以下の様な発言を行いました。
Z/X初心者の自分ですが、故有ってZ/Xのジャッジングが出来るだけのルール知識を身に付けたいと思っております。総合ルールを読む事は何ら苦ではない ので、もし宜しければどなたか「ルール的に難しそうな場面」や「ルール的に面白い場面」をお教え頂けないでしょうか?(続く #zx_tcg
続き) 問題集を解くノリでそう言った場面に関して解答してみたいと思います。これは回答ではなく解答であり(公開しない可能性もある)、自分はZ/Xに関しては 初心者(つまり間違える可能性も高い)ではありますが、もしよろしければご協力をお願いいたします。 #zx_tcg
本当に皆様色々な問題を頂きましてありがとうございます。まだまだ勉強中の身ではありますが、少しずつルールが分かって来たので、同じく初心者からルールを覚えたいと言う方の為に、個人的なメモとして残しておこうかと思います。
※総合ルールに関しては、「Z/X総合ルールVer.1.12最終更新日2014/1/23」を参考にしています。カードに関しては、公式サイトのカード検索を参考にしました。
Q1.「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」と「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」が1枚ずつだけスクエアに置かれている。この時、リブート状態である「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」と同じスクエアに「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」をプレイした。この場合、どの様な処理になるか?
Q2.「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」が1枚だけスクエアに置かれている。この時、その「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」1枚がリブート状態であったとして、「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」と同じスクエアに「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をプレイした。この場合、どの様な処理になるか?
A1.
702優先権前処理
702.1優先権前処理とは、ゲームによって強制的に実行される各種の処理の実行手順です。これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2優先権前処理は以下の手順で実行します。
702.2aルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b誘発している自動能力(807)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。
905不正ゼクスエフェクト
905.1いずれかのスクエアに、支配者が同一であるゼクスが複数ある場合、その支配者は最も新しくそのスクエアに置かれたゼクスを1つ選び、それ以外のゼクスを支配者のトラッシュに移動します。
809.5あるゾーンのカードが別のゾーンに移動する場合に、移動後のゾーンのカードに対する継続効果が存在する場合、そのカードはその継続効果を適用された状態でそのゾーンに移動します。
809.6継続効果により、カードのあるパラメーターの内容が別の内容になる場合、特に
指示がないかぎり、それはそれまで持っていたパラメーターの内容を失い、新たなパラメーターの内容になります。また、その
カードがそのパラメーターを持たない場合、そのカードにはその継続効果は適用され
ません。
「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」がプレイされ、スクエアに置かれた時には、「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」はまだスクエアに置かれている。「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」の持つ種族を[アクターレ]にする能力は継続効果を発生させる為、809.5により「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」は種族[アクターレ]としてスクエアに置かれる。その為、「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」の[ブレイバー]が登場した時と言う自動能力は誘発しない。その後、優先権前処理の際の不正ゼクスエフェクトによって、「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」がトラッシュに置かれる。
A2.
807.6誘発状態になった自動能力が、そのプレイの段階で、その自動能力を持っていたカードがイベント発生時点でのゾーンにない、またはそのカードがその自動能力を失っている場合があります。このような場合でも、その自動能力はプレイされ、解決されます。その自動能力の内容を参照する場合、そのカードがイベント発生時点でのゾーンにあった最終情報(811)、またはそのカードがその能力を失う直前でのその能力を参照します。
ここでは古くからいる方の「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をAと呼び、新しくプレイした方の「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をBと呼ぶ事にする。Bをプレイした時には、まだAはスクエアに置かれている。その為、Aの持つ[ブレイバー]が登場した時と言う自動能力も、Bの持つこのカードが登場した時と言う自動能力も、誘発する。その後、702.2aによりAがトラッシュに置かれ、702.2bにより誘発していた自動能力を1つずつプレイする。この時、Aは既にスクエアを離れているが、807.6に従って自動能力はプレイされ、解決される。
※誘発とプレイの間にタイミングのズレがある点に注意。
間違っている等ありましたら、コメントやTwitterで突っ込んでやってくださいまし。
Z/X初心者の自分ですが、故有ってZ/Xのジャッジングが出来るだけのルール知識を身に付けたいと思っております。総合ルールを読む事は何ら苦ではない ので、もし宜しければどなたか「ルール的に難しそうな場面」や「ルール的に面白い場面」をお教え頂けないでしょうか?(続く #zx_tcg
続き) 問題集を解くノリでそう言った場面に関して解答してみたいと思います。これは回答ではなく解答であり(公開しない可能性もある)、自分はZ/Xに関しては 初心者(つまり間違える可能性も高い)ではありますが、もしよろしければご協力をお願いいたします。 #zx_tcg
本当に皆様色々な問題を頂きましてありがとうございます。まだまだ勉強中の身ではありますが、少しずつルールが分かって来たので、同じく初心者からルールを覚えたいと言う方の為に、個人的なメモとして残しておこうかと思います。
※総合ルールに関しては、「Z/X総合ルールVer.1.12最終更新日2014/1/23」を参考にしています。カードに関しては、公式サイトのカード検索を参考にしました。
Q1.「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」と「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」が1枚ずつだけスクエアに置かれている。この時、リブート状態である「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」と同じスクエアに「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」をプレイした。この場合、どの様な処理になるか?
Q2.「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」が1枚だけスクエアに置かれている。この時、その「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」1枚がリブート状態であったとして、「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」と同じスクエアに「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をプレイした。この場合、どの様な処理になるか?
A1.
702優先権前処理
702.1優先権前処理とは、ゲームによって強制的に実行される各種の処理の実行手順です。これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2優先権前処理は以下の手順で実行します。
702.2aルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b誘発している自動能力(807)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。
905不正ゼクスエフェクト
905.1いずれかのスクエアに、支配者が同一であるゼクスが複数ある場合、その支配者は最も新しくそのスクエアに置かれたゼクスを1つ選び、それ以外のゼクスを支配者のトラッシュに移動します。
809.5あるゾーンのカードが別のゾーンに移動する場合に、移動後のゾーンのカードに対する継続効果が存在する場合、そのカードはその継続効果を適用された状態でそのゾーンに移動します。
809.6継続効果により、カードのあるパラメーターの内容が別の内容になる場合、特に
指示がないかぎり、それはそれまで持っていたパラメーターの内容を失い、新たなパラメーターの内容になります。また、その
カードがそのパラメーターを持たない場合、そのカードにはその継続効果は適用され
ません。
「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」がプレイされ、スクエアに置かれた時には、「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」はまだスクエアに置かれている。「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」の持つ種族を[アクターレ]にする能力は継続効果を発生させる為、809.5により「狩猟の女神アルテミス(B01-006)」は種族[アクターレ]としてスクエアに置かれる。その為、「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」の[ブレイバー]が登場した時と言う自動能力は誘発しない。その後、優先権前処理の際の不正ゼクスエフェクトによって、「Aウィルスハザードのアクターレ(E02-038)」がトラッシュに置かれる。
A2.
807.6誘発状態になった自動能力が、そのプレイの段階で、その自動能力を持っていたカードがイベント発生時点でのゾーンにない、またはそのカードがその自動能力を失っている場合があります。このような場合でも、その自動能力はプレイされ、解決されます。その自動能力の内容を参照する場合、そのカードがイベント発生時点でのゾーンにあった最終情報(811)、またはそのカードがその能力を失う直前でのその能力を参照します。
ここでは古くからいる方の「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をAと呼び、新しくプレイした方の「日出づる国の女王 卑弥呼(B05-111)」をBと呼ぶ事にする。Bをプレイした時には、まだAはスクエアに置かれている。その為、Aの持つ[ブレイバー]が登場した時と言う自動能力も、Bの持つこのカードが登場した時と言う自動能力も、誘発する。その後、702.2aによりAがトラッシュに置かれ、702.2bにより誘発していた自動能力を1つずつプレイする。この時、Aは既にスクエアを離れているが、807.6に従って自動能力はプレイされ、解決される。
※誘発とプレイの間にタイミングのズレがある点に注意。
間違っている等ありましたら、コメントやTwitterで突っ込んでやってくださいまし。
ゼクス:リロードエフェクト周りのお勉強用ノート。
Twitterで以下の様な発言を行いました。
Z/X初心者の自分ですが、故有ってZ/Xのジャッジングが出来るだけのルール知識を身に付けたいと思っております。総合ルールを読む事は何ら苦ではない ので、もし宜しければどなたか「ルール的に難しそうな場面」や「ルール的に面白い場面」をお教え頂けないでしょうか?(続く #zx_tcg
続き) 問題集を解くノリでそう言った場面に関して解答してみたいと思います。これは回答ではなく解答であり(公開しない可能性もある)、自分はZ/Xに関しては 初心者(つまり間違える可能性も高い)ではありますが、もしよろしければご協力をお願いいたします。 #zx_tcg
その結果幾人かの方から、色々な場面を頂きました。調べたり訊いたりして、だいぶ分かって来たので、同じく初心者からルールを覚えたいと言う方の為に、メモ書き代わりに残しておこうかと思います。
Q1.山札が最後の1枚の時にイグニッションを行った。その最後の1枚が「家電合体タンタル」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
Q2.では、その最後の1枚が「猫の恩返し」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
Q3.では、その最後の1枚が「鋼城テクネチウム」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
Q4.では、その最後の1枚が「幽鬼ダスクアクス」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
A1.
505.3ターンプレイヤーは、自分のチャージにあるカードを1枚選ぶか、パスをします。
505.3aチャージにあるカードを選んだ場合、そのカードを自分のトラッシュに移動し、その後自分のデッキゾーンの一番上のカードを公開します。そのカードがイグニッションアイコンを持つ場合、ターンプレイヤーはそのカードをカードのコストを支払わずに、ただちにプレイ(803)することができます。イグニッションアイコンを持たない場合、それをトラッシュに置きます。
902リロードエフェクト
902.1ゲーム中のあらゆる時点で、いずれかのプレイヤーのデッキゾーンにカードがなく、そのプレイヤーのトラッシュに1枚以上のカードがある場合、現在処理中の行動を一旦停止し、ただちに以下の処理を実行し、その後に処理中の行動の続きを行います。以下、デッキゾーンにカードが無いプレイヤーをリロードプレイヤーと表記します。
902.1aリロードプレイヤーのトラッシュのカードをすべてリロードプレイヤーのデッキゾーンに移動します。
902.1bリロードプレイヤーは自身のデッキをシャッフルします(1003)。
902.1cリロードプレイヤーの相手プレイヤーは、リロードプレイヤーのライフにあるカードを1枚選び、そのカードをリロードプレイヤーのチャージに移動します。これにより移動されるカードはプレイヤーに対するダメージ(1001)ではなく、そのカードがイグニッションアイコンを持っていてもプレイされることはありません。
イグニッションアイコンを持たないカードは、505.3aの行動を行った場合、トラッシュに置かれる。トラッシュに最後の1枚のカードが置かれる事によってデッキゾーンにカードが無くなり、リロードエフェクトが発生する。
よって、最後の1枚が「家電合体タンタル」であった場合、「家電合体タンタル」も混ぜてデッキをリシャッフルする。
※ヴァイスシュヴァルツのリフレッシュと違って、ライフへのペナルティまでが一連の流れである事に注意。
A2.最後の1枚が「猫の恩返し」であった場合、それをプレイする事を選んでも良い。プレイする場合、
803.2dそのカードや能力をテンポラリーに移動します。
に従って、「猫の恩返し」をテンポラリーに置く。その結果として、デッキゾーンにカードが無くなり、リロードエフェクトが発生する。この場合、「猫の恩返し」はまだテンポラリーにあるので、「猫の恩返し」は混ぜないでデッキをリシャッフルする。
A3.最後の1枚が「鋼城テクネチウム」であった場合、「猫の恩返し」と同様にプレイする事を選んでも良い。プレイする事を選んだ場合、テンポラリーに置かれる事によって、リロードエフェクトが発生する。直接スクエアに置かれる訳では無い点に注意。
※基本的にゼクスの登場に関して、テンポラリーを介す事に見た目上の意味は無いが、例えば将来的に「シャッフルした時」の様な能力の付いたゼクスが出た場合に、その自動能力が誘発するかに関わる可能性はある。
A4.
1105エヴォルシード
1105.1エヴォルシード能力は、その能力を持つカードがデッキゾーンからトラッシュに移動することを自動イベントとする自動能力です。
1105.2「エヴォルシード[テキスト]」は「このカードがデッキゾーンからトラッシュに移動した時、[テキスト]」を意味します。
702優先権前処理
702.1優先権前処理とは、ゲームによって強制的に実行される各種の処理の実行手順です。これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2優先権前処理は以下の手順で実行します。
702.2aルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b誘発している自動能力(807)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。
301.4カードがいずれかのゾーンから別なゾーンに移動する場合、それがスクエアから他のスクエアへの移動でないかぎり、そのカードは新たなカードであるとみなされ、それまでのゾーンにおけるカードに対する効果は適用されません。
「幽鬼ダスクアクス」はエヴォルシード能力をトラッシュに移動した時に誘発させ、次の優先権前処理の際にその能力をプレイする事が出来る。だが、トラッシュに移動した事によりデッキゾーンにカードが無くなる為、優先権前処理が来てプレイが可能になる前にデッキに混ぜられてリシャッフルされる。この時、デッキに移動した「幽鬼ダスクアクス」は301.4により新たなカードであるとみなされる為、エヴォルシード能力をプレイしたとしても、登場することはない。
※総合ルールに関しては、「Z/X総合ルールVer.1.12最終更新日2014/1/23」を参考にしています。カードに関しては、公式サイトのカード検索を参考にしました。
間違っている等ありましたら、コメントやTwitterで突っ込んでやってくださいまし。
Z/X初心者の自分ですが、故有ってZ/Xのジャッジングが出来るだけのルール知識を身に付けたいと思っております。総合ルールを読む事は何ら苦ではない ので、もし宜しければどなたか「ルール的に難しそうな場面」や「ルール的に面白い場面」をお教え頂けないでしょうか?(続く #zx_tcg
続き) 問題集を解くノリでそう言った場面に関して解答してみたいと思います。これは回答ではなく解答であり(公開しない可能性もある)、自分はZ/Xに関しては 初心者(つまり間違える可能性も高い)ではありますが、もしよろしければご協力をお願いいたします。 #zx_tcg
その結果幾人かの方から、色々な場面を頂きました。調べたり訊いたりして、だいぶ分かって来たので、同じく初心者からルールを覚えたいと言う方の為に、メモ書き代わりに残しておこうかと思います。
Q1.山札が最後の1枚の時にイグニッションを行った。その最後の1枚が「家電合体タンタル」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
Q2.では、その最後の1枚が「猫の恩返し」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
Q3.では、その最後の1枚が「鋼城テクネチウム」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
Q4.では、その最後の1枚が「幽鬼ダスクアクス」であった場合、どの様な処理になるだろうか?
A1.
505.3ターンプレイヤーは、自分のチャージにあるカードを1枚選ぶか、パスをします。
505.3aチャージにあるカードを選んだ場合、そのカードを自分のトラッシュに移動し、その後自分のデッキゾーンの一番上のカードを公開します。そのカードがイグニッションアイコンを持つ場合、ターンプレイヤーはそのカードをカードのコストを支払わずに、ただちにプレイ(803)することができます。イグニッションアイコンを持たない場合、それをトラッシュに置きます。
902リロードエフェクト
902.1ゲーム中のあらゆる時点で、いずれかのプレイヤーのデッキゾーンにカードがなく、そのプレイヤーのトラッシュに1枚以上のカードがある場合、現在処理中の行動を一旦停止し、ただちに以下の処理を実行し、その後に処理中の行動の続きを行います。以下、デッキゾーンにカードが無いプレイヤーをリロードプレイヤーと表記します。
902.1aリロードプレイヤーのトラッシュのカードをすべてリロードプレイヤーのデッキゾーンに移動します。
902.1bリロードプレイヤーは自身のデッキをシャッフルします(1003)。
902.1cリロードプレイヤーの相手プレイヤーは、リロードプレイヤーのライフにあるカードを1枚選び、そのカードをリロードプレイヤーのチャージに移動します。これにより移動されるカードはプレイヤーに対するダメージ(1001)ではなく、そのカードがイグニッションアイコンを持っていてもプレイされることはありません。
イグニッションアイコンを持たないカードは、505.3aの行動を行った場合、トラッシュに置かれる。トラッシュに最後の1枚のカードが置かれる事によってデッキゾーンにカードが無くなり、リロードエフェクトが発生する。
よって、最後の1枚が「家電合体タンタル」であった場合、「家電合体タンタル」も混ぜてデッキをリシャッフルする。
※ヴァイスシュヴァルツのリフレッシュと違って、ライフへのペナルティまでが一連の流れである事に注意。
A2.最後の1枚が「猫の恩返し」であった場合、それをプレイする事を選んでも良い。プレイする場合、
803.2dそのカードや能力をテンポラリーに移動します。
に従って、「猫の恩返し」をテンポラリーに置く。その結果として、デッキゾーンにカードが無くなり、リロードエフェクトが発生する。この場合、「猫の恩返し」はまだテンポラリーにあるので、「猫の恩返し」は混ぜないでデッキをリシャッフルする。
A3.最後の1枚が「鋼城テクネチウム」であった場合、「猫の恩返し」と同様にプレイする事を選んでも良い。プレイする事を選んだ場合、テンポラリーに置かれる事によって、リロードエフェクトが発生する。直接スクエアに置かれる訳では無い点に注意。
※基本的にゼクスの登場に関して、テンポラリーを介す事に見た目上の意味は無いが、例えば将来的に「シャッフルした時」の様な能力の付いたゼクスが出た場合に、その自動能力が誘発するかに関わる可能性はある。
A4.
1105エヴォルシード
1105.1エヴォルシード能力は、その能力を持つカードがデッキゾーンからトラッシュに移動することを自動イベントとする自動能力です。
1105.2「エヴォルシード[テキスト]」は「このカードがデッキゾーンからトラッシュに移動した時、[テキスト]」を意味します。
702優先権前処理
702.1優先権前処理とは、ゲームによって強制的に実行される各種の処理の実行手順です。これは、ゲーム中の特定時点や、いずれかのプレイヤーに優先権が与えられる時点で、それに先だって行われます。
702.2優先権前処理は以下の手順で実行します。
702.2aルールエフェクト(900)をチェックし、実行します。これは、処理すべきルールエフェクトが無くなるまで繰り返されます。
702.2b誘発している自動能力(807)がある場合、それらのうち1つをプレイし、解決し、その後702.2aに戻ります。そうでない場合、優先権前処理を終了します。
301.4カードがいずれかのゾーンから別なゾーンに移動する場合、それがスクエアから他のスクエアへの移動でないかぎり、そのカードは新たなカードであるとみなされ、それまでのゾーンにおけるカードに対する効果は適用されません。
「幽鬼ダスクアクス」はエヴォルシード能力をトラッシュに移動した時に誘発させ、次の優先権前処理の際にその能力をプレイする事が出来る。だが、トラッシュに移動した事によりデッキゾーンにカードが無くなる為、優先権前処理が来てプレイが可能になる前にデッキに混ぜられてリシャッフルされる。この時、デッキに移動した「幽鬼ダスクアクス」は301.4により新たなカードであるとみなされる為、エヴォルシード能力をプレイしたとしても、登場することはない。
※総合ルールに関しては、「Z/X総合ルールVer.1.12最終更新日2014/1/23」を参考にしています。カードに関しては、公式サイトのカード検索を参考にしました。
間違っている等ありましたら、コメントやTwitterで突っ込んでやってくださいまし。
火曜日, 4月 01, 2014
「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」に新タイトルが発表!?
こないだ「浪漫寝具佐賀」の参入によって、湧きあがった「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」に新しく入るタイトルが発表された様子なので、見て行きたいと思います。
まずは、「ディープダンジョンIII 勇士への旅」。お馴染みの3DRPGが参戦です。流石に前二作はディスク・オリジナル・グループ(通称DOG)による発売&後一作はアスミックによる発売だった事があって、入らない可能性が高いですが、これだけでも入るのは嬉しいですね。
次に、「スクウヱアのトム・ソーヤ」。お馴染み、トム・ソーヤの物語を軸にしたRPGですね。このゲームに関しては正直あんまし良く覚えていないのですが、リセットボタンを押すと言うどうしようもない敵がいた事だけは良く覚えているのですよ・・・。
最後に、「キングスナイト」。これも公称はRPGですからね。まあ、そもそも「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」は入るタイトルがRPGに限定されている訳ではないので、STGでも全然構わない訳なのですが。こちらは多分今回発表された中では一番有名な作品だと思うのですが、レイジャック・カリバ・バルーサ・トビーの四人による、クレア姫の救出譚です。ドラゴンにさらわれた姫君を助けに行くなんて、まさにファンタジーですね。最後のファンタジー物にはならなかったみたいですけど。
こうして見てみると、コンシューマのゲームに寄っている事が分かります。てっきり、スクウヱア初RPGとして名高い「クルーズチェイサー ブラスティー」辺りを出して来るかと思ったのですが、矢張りPC用ソフトでは認知度が低いと言う事でしょうか。それよりは、個々のキャラによる章仕立てで進む癖に、最終章で四人全員揃っていないとトルフィダンには勝てないと言う事によって子供の心に大きなトラウマインパクトを残したキングスナイト辺りを持って来るのは正解な様な気もします。
どれもこれも曲者揃いな参戦タイトルですが、果たしてどの様な能力のカードが生まれるのか。楽しみです。
まずは、「ディープダンジョンIII 勇士への旅」。お馴染みの3DRPGが参戦です。流石に前二作はディスク・オリジナル・グループ(通称DOG)による発売&後一作はアスミックによる発売だった事があって、入らない可能性が高いですが、これだけでも入るのは嬉しいですね。
次に、「スクウヱアのトム・ソーヤ」。お馴染み、トム・ソーヤの物語を軸にしたRPGですね。このゲームに関しては正直あんまし良く覚えていないのですが、リセットボタンを押すと言うどうしようもない敵がいた事だけは良く覚えているのですよ・・・。
最後に、「キングスナイト」。これも公称はRPGですからね。まあ、そもそも「スクウヱア・ヱニックス トレーディングカードゲームシステム」は入るタイトルがRPGに限定されている訳ではないので、STGでも全然構わない訳なのですが。こちらは多分今回発表された中では一番有名な作品だと思うのですが、レイジャック・カリバ・バルーサ・トビーの四人による、クレア姫の救出譚です。ドラゴンにさらわれた姫君を助けに行くなんて、まさにファンタジーですね。最後のファンタジー物にはならなかったみたいですけど。
こうして見てみると、コンシューマのゲームに寄っている事が分かります。てっきり、スクウヱア初RPGとして名高い「クルーズチェイサー ブラスティー」辺りを出して来るかと思ったのですが、矢張りPC用ソフトでは認知度が低いと言う事でしょうか。それよりは、個々のキャラによる章仕立てで進む癖に、最終章で四人全員揃っていないとトルフィダンには勝てないと言う事によって子供の心に大きな
どれもこれも曲者揃いな参戦タイトルですが、果たしてどの様な能力のカードが生まれるのか。楽しみです。
月曜日, 3月 17, 2014
個人的メモ:今年出るであろうTCGその2。
妖怪ウォッチカードバトル
http://妖怪ウォッチ.biz/archives/1000485565.html
http://妖怪ウォッチ.biz/archives/1000522408.html
公式サイトは軽く検索しても出て来なかった。
ハイキュー!!バボカ!!
http://tocage.jp/pages/1395034571.html
公式サイトは軽く検索しても出て来なかった。
ドラゴンクエストトレーディングカードゲーム
http://www.square-enix-shop.com/jp/DQ-CARDGAME/
http://妖怪ウォッチ.biz/archives/1000485565.html
http://妖怪ウォッチ.biz/archives/1000522408.html
公式サイトは軽く検索しても出て来なかった。
ハイキュー!!バボカ!!
http://tocage.jp/pages/1395034571.html
公式サイトは軽く検索しても出て来なかった。
ドラゴンクエストトレーディングカードゲーム
http://www.square-enix-shop.com/jp/DQ-CARDGAME/
火曜日, 1月 28, 2014
メル友のTCG。
英語の勉強の為に、海外の人と英語でやり取りをすると言う事をしていたのだけれども、その中にTCGデザイナーの方がいらっしゃったのです。
すっかりそのペンパルサイトの事を忘れていたのですが、ふと思い出して見てみたら、「僕の作ったTCGのblogが出来たから見てー。」とのメールが来ていました。
エピカのパラディン(Paladines de Epikha)
http://paladinesdeepikha.blogspot.mx/
ドメインで分かると思いますが、メル友はメキシコ人です。ので、blogもカードテキストも現地の言葉で書かれていまして・・・読めん。
と言う訳でスペイン語読める人とかいたりしませんかね・・・。
すっかりそのペンパルサイトの事を忘れていたのですが、ふと思い出して見てみたら、「僕の作ったTCGのblogが出来たから見てー。」とのメールが来ていました。
エピカのパラディン(Paladines de Epikha)
http://paladinesdeepikha.blogspot.mx/
ドメインで分かると思いますが、メル友はメキシコ人です。ので、blogもカードテキストも現地の言葉で書かれていまして・・・読めん。
と言う訳でスペイン語読める人とかいたりしませんかね・・・。
月曜日, 1月 27, 2014
メモ:今年の新作TCG。
今の時点で発表されているTCGで、公式サイトがまだ公開されていないと思われる物。
ヒーローバンク
http://herobank.sega.jp/
ウィクロス
http://selector-wixoss.com/
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/
公式サイトが公開されている物。
レベルネオ
バディファイト
ヒーローズプレイスメント
ヒーローバンク
http://herobank.sega.jp/
ウィクロス
http://selector-wixoss.com/
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/
公式サイトが公開されている物。
レベルネオ
バディファイト
ヒーローズプレイスメント
水曜日, 5月 29, 2013
EPWING辞書導入記。
Closet Belief Another SideにあるEPWING対応オラクル辞書ツール。これなら日本語名からオラクル引けますよ、と親切なフォロワーさんから教えて頂いたので、AndroidタブレットとiPhoneとiPadに導入してみる事となったのでした。
使用したAppはEBPocket for iOS Support Pageに載っているEBPocketのFree版。
まずはAndroidタブから。辞書データを落として、USB接続の後ファイルを適切な場所と思しき場所に入れて完了。
次にiPhone5。iTunesから入れられないかなーと思ったけど無理そうだったので、FFFTPを使用・・・も、そのサーバは見つからないと吐かれまくる。
で、DiskAidを使うとEBPocket Freeが見付からない。
これはまさか、と思い、完全版を600円で購入すると、果たして上手く行ったのでした。
次に新しいiPad。こちらも最初はFTPでやろうとしたものの上手くいかず。DiskAidを使うと「そのデバイスにはディレクトリが作れません」と英語で吐かれる始末。
仕方ないので、iFunBoxを使うと上手く行った。
・・・ってねぇ、たかがAppのデータ入れる為だけに2つも3つもアプリケーションを入れて、てんやわんやってのは面倒臭すぎるなあ、と思いました。
600円もAppとしては高い部類に入るから、躊躇する所はあるかもしれない。
3GとかLTEとか付いていないタブレットを使ってオフラインでオラクル参照するには良いかとも思うけど、導入が面倒と言うのはちょっとマイナスかな、と思いました。
まあ、辞書データには何の罪も無いのですが・・・。
使用したAppはEBPocket for iOS Support Pageに載っているEBPocketのFree版。
まずはAndroidタブから。辞書データを落として、USB接続の後ファイルを適切な場所と思しき場所に入れて完了。
次にiPhone5。iTunesから入れられないかなーと思ったけど無理そうだったので、FFFTPを使用・・・も、そのサーバは見つからないと吐かれまくる。
で、DiskAidを使うとEBPocket Freeが見付からない。
これはまさか、と思い、完全版を600円で購入すると、果たして上手く行ったのでした。
次に新しいiPad。こちらも最初はFTPでやろうとしたものの上手くいかず。DiskAidを使うと「そのデバイスにはディレクトリが作れません」と英語で吐かれる始末。
仕方ないので、iFunBoxを使うと上手く行った。
・・・ってねぇ、たかがAppのデータ入れる為だけに2つも3つもアプリケーションを入れて、てんやわんやってのは面倒臭すぎるなあ、と思いました。
600円もAppとしては高い部類に入るから、躊躇する所はあるかもしれない。
3GとかLTEとか付いていないタブレットを使ってオフラインでオラクル参照するには良いかとも思うけど、導入が面倒と言うのはちょっとマイナスかな、と思いました。
まあ、辞書データには何の罪も無いのですが・・・。
火曜日, 5月 28, 2013
MTGジャッジ用App。
誰かまとめてそうな気もするけど、個人的なメモとかの為に。
次に挙げるソフト群は全て英語の物です。日本語ではルールやテキストを調べる事は出は来ません。
個人的には違反処置指針が英語で引けるのは、ペナルティのメモをする時に便利だと思うけど。
iOS
MTGJudge
オラクル、総合ルール、禁止リスト、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針などが引ける。
デッキリストカウンターは特にリミテッドのイベントで便利な印象。ドラフトタイマーは何を言えば良いか全部表示してくれる。
iPhone持ちでMTGのジャッジをやるつもりなら入れておいて損は無いアプリだと思う。
MTG Guide
MTGJudgeに無いマジック・イベント規定が見られるのと、エキスパンションシンボルが書かれたエキスパンションごとのカードリストがあるのが強み。カードリストはカード画像も見られるけど、多分ネットに繋がっている時限定だと思われる。
カードリスト、総合ルール、マジック・イベント規定、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針が入っている。
$4.99するのが難点なので、無理に入れる必要は無いかもしれない。
プレゼンタイマー
カウントダウン式且つ終了後カウントアップするのタイマーで、それなりに時間表示が大きい物と言う条件に合致するタイマー。指定した時間にベルを鳴らしてくれる機能もあり。
基本的にはiPadに入れて使う形になるのではないかと。
Androidの方は門外漢ではあるものの、幾つかAppを見付けたのでメモしておく。
MTG Judge
オラクル、総合ルール、マジック・イベント規定、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針が入っている。iOSのMTGJudgeと似た様な感じ。
デッキリストカウンターはあるが、ドラフトタイマーが付いていないっぽい。
MTG Judge Core App
ルールの検索が出来る他、FAQが内蔵されている。ネットに繋がっていればカード画像を見る事も出来る。
ドラフトタイマーは15枚から始まり、時間切れになった時にバイブで知らせてくれる機能付き。ドラフトコールの際に何を言えば良いかは出ない。
デッキリストカウンター付き。
Judge42
総合ルール、マジック・イベント規定、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針の全てから同時に言葉を検索可能な点が特徴。オラクルは付いていないっぽい。
デッキリストカウンターとドラフトタイマーも付いている。ドラフトタイマーは何を言えば良いのかも書かれている。ただし、英語。音やバイブで知らせてくれる機能は無い。
次に挙げるソフト群は全て英語の物です。日本語ではルールやテキストを調べる事は出は来ません。
個人的には違反処置指針が英語で引けるのは、ペナルティのメモをする時に便利だと思うけど。
iOS
MTGJudge
オラクル、総合ルール、禁止リスト、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針などが引ける。
デッキリストカウンターは特にリミテッドのイベントで便利な印象。ドラフトタイマーは何を言えば良いか全部表示してくれる。
iPhone持ちでMTGのジャッジをやるつもりなら入れておいて損は無いアプリだと思う。
MTG Guide
MTGJudgeに無いマジック・イベント規定が見られるのと、エキスパンションシンボルが書かれたエキスパンションごとのカードリストがあるのが強み。カードリストはカード画像も見られるけど、多分ネットに繋がっている時限定だと思われる。
カードリスト、総合ルール、マジック・イベント規定、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針が入っている。
$4.99するのが難点なので、無理に入れる必要は無いかもしれない。
プレゼンタイマー
カウントダウン式且つ終了後カウントアップするのタイマーで、それなりに時間表示が大きい物と言う条件に合致するタイマー。指定した時間にベルを鳴らしてくれる機能もあり。
基本的にはiPadに入れて使う形になるのではないかと。
Androidの方は門外漢ではあるものの、幾つかAppを見付けたのでメモしておく。
MTG Judge
オラクル、総合ルール、マジック・イベント規定、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針が入っている。iOSのMTGJudgeと似た様な感じ。
デッキリストカウンターはあるが、ドラフトタイマーが付いていないっぽい。
MTG Judge Core App
ルールの検索が出来る他、FAQが内蔵されている。ネットに繋がっていればカード画像を見る事も出来る。
ドラフトタイマーは15枚から始まり、時間切れになった時にバイブで知らせてくれる機能付き。ドラフトコールの際に何を言えば良いかは出ない。
デッキリストカウンター付き。
Judge42
総合ルール、マジック・イベント規定、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針の全てから同時に言葉を検索可能な点が特徴。オラクルは付いていないっぽい。
デッキリストカウンターとドラフトタイマーも付いている。ドラフトタイマーは何を言えば良いのかも書かれている。ただし、英語。音やバイブで知らせてくれる機能は無い。
月曜日, 4月 01, 2013
新作TCGの総合ルールのお仕事を頂きました。
話題の新作、卵かけ御飯TCGが盛り上がってますね。
大会もスイスドロー6回戦と、なかなかの人数が来た様子。
実は、このカードゲームの総合ルールを書く事になりました!
カード以外の物品も使うゲームですし、今までに無いシステムなので、ちょっと大変そう。卵の定義とか、醤油の定義とかしなきゃですしね。
ご飯の盛り方とかは、フロアルールの範疇かなぁ、とかとか。
とりあえず、TCG史に残るであろうこのゲーム、ルールの面でも頑張ります!
金曜日, 4月 29, 2011
Battle Break。
バトルブレイクで遊んでみました。
バトルブレイクはトレーディングフィギュアゲーム。ランダムで購入できるフィギュアを集めてデッキを作り、それを使って遊ぶゲームです。勝利条件は相手の城に設置された4枚のコインを全て無くすか、相手のフィギュア(通常は10体)を全て無くせば勝ちです。
まず、このゲーム構築済みがあるのですが、それは4体しかフィギュアが入っていません。このままでもハーフデッキルールで遊べるのですが、あんまし面白くないです。真の面白さを体感するには、後6体フィギュアを買って10体で遊んでみて下さい。
で、遊んでみた感想なのですが・・・何処に向けて売りたいのか分かりません。このゲームをフォローしている雑誌はVジャンプで、ともすれば小学校高学年から中学生位に対して売りたいのかと思えるのですが、いかんせんゲームが重すぎます。ゲーマーズゲームなんですよね。
そして、ゲーマーズゲームの割にはダイスが大雑把過ぎると言うのがウチの周囲の感想でした。せめてこれが1d6ではなく2d6だったらなぁ、と言う意見も聞かれました。後、負けてる側が絶対失敗を振りまくるとムカつくと言う意見もありました。その通りだと思います。
運要素は必要だと思うのですが、ちょっと適切ではない運要素の付け方をしてしまった感じです。かと言ってこのゲーム、運要素があったとしてもそれなりに頭を使うのですよ。決して運ゲーではありません。ダイスを使うとは言え、モンコレ位には運ゲーではないです。
もう一つマイナスな点を挙げると、初めるまでの敷居が高いと言うのがあります。これは金銭面での話です。スターターが4体入って1260円。ブースターはフィギュア1体とコイン1個で315円。ガチャガチャはフィギュア1体で200円です。これはなかなか高いのではないでしょうか。
とまぁ、そんな感じのゲームなのですが、遊んでみた感じとしてはそこそこ面白いとは感じましたし、嫌いじゃないです。Dreamblade以来触っていなかったトレーディングフィギュアゲームとの事で、ちょっとわくわくしてしまっているのも事実・・・だからバンダイさん早くキャリーケースを出して下さい、お願いします。
バトルブレイクはトレーディングフィギュアゲーム。ランダムで購入できるフィギュアを集めてデッキを作り、それを使って遊ぶゲームです。勝利条件は相手の城に設置された4枚のコインを全て無くすか、相手のフィギュア(通常は10体)を全て無くせば勝ちです。
まず、このゲーム構築済みがあるのですが、それは4体しかフィギュアが入っていません。このままでもハーフデッキルールで遊べるのですが、あんまし面白くないです。真の面白さを体感するには、後6体フィギュアを買って10体で遊んでみて下さい。
で、遊んでみた感想なのですが・・・何処に向けて売りたいのか分かりません。このゲームをフォローしている雑誌はVジャンプで、ともすれば小学校高学年から中学生位に対して売りたいのかと思えるのですが、いかんせんゲームが重すぎます。ゲーマーズゲームなんですよね。
そして、ゲーマーズゲームの割にはダイスが大雑把過ぎると言うのがウチの周囲の感想でした。せめてこれが1d6ではなく2d6だったらなぁ、と言う意見も聞かれました。後、負けてる側が絶対失敗を振りまくるとムカつくと言う意見もありました。その通りだと思います。
運要素は必要だと思うのですが、ちょっと適切ではない運要素の付け方をしてしまった感じです。かと言ってこのゲーム、運要素があったとしてもそれなりに頭を使うのですよ。決して運ゲーではありません。ダイスを使うとは言え、モンコレ位には運ゲーではないです。
もう一つマイナスな点を挙げると、初めるまでの敷居が高いと言うのがあります。これは金銭面での話です。スターターが4体入って1260円。ブースターはフィギュア1体とコイン1個で315円。ガチャガチャはフィギュア1体で200円です。これはなかなか高いのではないでしょうか。
とまぁ、そんな感じのゲームなのですが、遊んでみた感じとしてはそこそこ面白いとは感じましたし、嫌いじゃないです。Dreamblade以来触っていなかったトレーディングフィギュアゲームとの事で、ちょっとわくわくしてしまっているのも事実・・・だからバンダイさん早くキャリーケースを出して下さい、お願いします。
火曜日, 3月 22, 2011
ジャッジ予選中止のお知らせ。
http://lingciyuan.blogspot.com/2011/02/d-0.htmlにて告知しておりましたジャッジ予選ですが、会場側が計画停電に伴って使えなくなってしまったことから、中止とさせて頂きます。
楽しみにされていた方々については申し訳ございません。
楽しみにされていた方々については申し訳ございません。
金曜日, 2月 25, 2011
交流会続き。
土曜日にはD-0の交流会に行って来ました。
主に白緑バニラと赤単速攻を使ったのですが、赤単はなかなかしっくりと来る動きをしてくれました。
バニラの方はもう少し考えなきゃならない感じです。とりあえず交流会が終わってから、除去に弱そうなので「護身術道場」3枚と、只強&禁呪枠が余ってるので「プラチナドラゴン」を1枚刺しました。え、バニラちゃうんかって? そうなんですけどねぇ・・・。
日曜日はヴァンガードの交流会。
未来のカードのプロキシを刺して来た人がいたので、それで対戦してみました。うん、「ドラゴニック・オーバーロード」は強いね。文句無く強い。
今日には構築済みが市場に出回るし、明日は池袋でイベントなので、楽しみにしております。
主に白緑バニラと赤単速攻を使ったのですが、赤単はなかなかしっくりと来る動きをしてくれました。
バニラの方はもう少し考えなきゃならない感じです。とりあえず交流会が終わってから、除去に弱そうなので「護身術道場」3枚と、只強&禁呪枠が余ってるので「プラチナドラゴン」を1枚刺しました。え、バニラちゃうんかって? そうなんですけどねぇ・・・。
日曜日はヴァンガードの交流会。
未来のカードのプロキシを刺して来た人がいたので、それで対戦してみました。うん、「ドラゴニック・オーバーロード」は強いね。文句無く強い。
今日には構築済みが市場に出回るし、明日は池袋でイベントなので、楽しみにしております。
月曜日, 2月 21, 2011
【D-0】ジャッジ予選を行います。
場所:調布市文化会館たづくり302号室
東京都調布市小島町2丁目33-1
日時:3月27日(日) 9:20(受付時間9:00~)
定員:16名
参加費:無料
事前予約:なし
朝早いのは他の会場にサーキット出来る為・・・と思っていたのですが、同日都内で開催するのは此処だけと言う事になってしまいました。そんな感じで朝早いですが、権利の欲しい方はどうぞお越しください。
当日はささやかながら家を掃除していたら発掘されたV-1を数パックですが賞品として放出したいと考えております。参加費無料でパックが手に入るかもしれないチャンスです。
・当日はV構築のデッキと筆記用具をお持ち下さい。
・予選と言う事でちょっと厳しめですが、ランダムデッキチェックを行います。くれぐれも適正なデッキをお持ち下さい。不正なデッキはデュエルロスの対象になります。ご了承下さい。
・飲食に関しては、食事は禁止。飲み物は蓋付きの物のみでお願いします。
・D-0民は良識と常識ある紳士の方達の集まりだと信じております。良識と常識に反する行為はおやめ下さい。
東京都調布市小島町2丁目33-1
日時:3月27日(日) 9:20(受付時間9:00~)
定員:16名
参加費:無料
事前予約:なし
朝早いのは他の会場にサーキット出来る為・・・と思っていたのですが、同日都内で開催するのは此処だけと言う事になってしまいました。そんな感じで朝早いですが、権利の欲しい方はどうぞお越しください。
当日はささやかながら家を掃除していたら発掘されたV-1を数パックですが賞品として放出したいと考えております。参加費無料でパックが手に入るかもしれないチャンスです。
・当日はV構築のデッキと筆記用具をお持ち下さい。
・予選と言う事でちょっと厳しめですが、ランダムデッキチェックを行います。くれぐれも適正なデッキをお持ち下さい。不正なデッキはデュエルロスの対象になります。ご了承下さい。
・飲食に関しては、食事は禁止。飲み物は蓋付きの物のみでお願いします。
・D-0民は良識と常識ある紳士の方達の集まりだと信じております。良識と常識に反する行為はおやめ下さい。
火曜日, 2月 15, 2011
ヴァンガード交流会。
日曜日にはヴァンガードの交流会に行って来ました。
少し遅れての到着だったのですが、10人近く集まっていました。
また発売前なのに、物好きだなぁ、みんな(自分もな)。
初めての方には主催様がルール講習を行っていましたが、皆さん理解が早かったです。
やっぱし、ルールは簡単目なんだなぁ、と感嘆しました。
と、ここで告知です。
実は自分もmixiのコミュニティで人を集めてヴァンガードの交流会をやる事にしました。
twitterでも告知させて頂いたのですが、詳しくは、mixiコミュのイベントをご覧頂くか、twitterでyoo_kis宛に@(リプライ)を飛ばして頂ければ、お答え致します。
2/20(日)、場所は秋葉原になります。
日曜日の交流会で講習されていた主催様もいらっしゃる予定ですので、良くイメージできる講習も行われますよ。ルールが良く分からないと言う方も遠慮せずにお越し下さい。
少し遅れての到着だったのですが、10人近く集まっていました。
また発売前なのに、物好きだなぁ、みんな(自分もな)。
初めての方には主催様がルール講習を行っていましたが、皆さん理解が早かったです。
やっぱし、ルールは簡単目なんだなぁ、と感嘆しました。
と、ここで告知です。
実は自分もmixiのコミュニティで人を集めてヴァンガードの交流会をやる事にしました。
twitterでも告知させて頂いたのですが、詳しくは、mixiコミュのイベントをご覧頂くか、twitterでyoo_kis宛に@(リプライ)を飛ばして頂ければ、お答え致します。
2/20(日)、場所は秋葉原になります。
日曜日の交流会で講習されていた主催様もいらっしゃる予定ですので、良くイメージできる講習も行われますよ。ルールが良く分からないと言う方も遠慮せずにお越し下さい。
日曜日, 2月 13, 2011
FFTCGの講習会に行って来ました。
ルールとしては、
相手プレイヤーに攻撃を通して、デッキを削る。7ダメージ通ると負け。その代わり、希望がある。
カードはクリーチャー・インスタント・土地の3種類。クリーチャーには召喚酔いがある。ブロックはタップ要らないが、ダメージは蓄積する。
1ターンに土地は何枚でも配置できるが、土地にも召喚コストがある。その代わり手札のカードを切ると2マナ出る。土地をひねると1マナ。能力持ちの土地とかも結構あった。土地は5枚までと言うワールドゲイナー方式。
スタックルール有り。ただし、講習会用の解説書だと詳しいプレイタイミングが見出せず。ブロック中にインスタント使えるの? とかそんな感じだった。
やってみた感じとしては、マジック型のゲームだけれども、現状回避能力が無いので、理論的には膠着を招き易いんじゃないかなと言う感じでした。キーワード能力としてあるのは、速攻・警戒・先制攻撃の3つだけだったので。今後の展開に期待かな。
講習会のやり方には少し疑問が残りました。
6頁程の解説書が一つずつ配られて、それを簡単に解説した後にすぐに実戦と言うのは、我々の様なルールマニヤにとっては丁度良いのですが、似た様なTCGを経験していない人にとっては厳しいと感じました。例えば、コストの概念の無いゲーム入ろうとか考えてる人は、解説書見てもそれが分からないでしょうし、他のクリーチャーにアタックするゲームでしか遊んだ事が無い人にとっては、本体にしか攻撃が出来ない事は分かり辛いでしょう。
後、TCGやった事が無い女子が2人程来ていたけど、そんな感じの裏でちゃんと理解出来る様な講習受けられたのかしら・・・出来ていたとしたら凄く贅沢な講習だったにちがいないわ。ぎりぎり。
相手プレイヤーに攻撃を通して、デッキを削る。7ダメージ通ると負け。その代わり、希望がある。
カードはクリーチャー・インスタント・土地の3種類。クリーチャーには召喚酔いがある。ブロックはタップ要らないが、ダメージは蓄積する。
1ターンに土地は何枚でも配置できるが、土地にも召喚コストがある。その代わり手札のカードを切ると2マナ出る。土地をひねると1マナ。能力持ちの土地とかも結構あった。土地は5枚までと言うワールドゲイナー方式。
スタックルール有り。ただし、講習会用の解説書だと詳しいプレイタイミングが見出せず。ブロック中にインスタント使えるの? とかそんな感じだった。
やってみた感じとしては、マジック型のゲームだけれども、現状回避能力が無いので、理論的には膠着を招き易いんじゃないかなと言う感じでした。キーワード能力としてあるのは、速攻・警戒・先制攻撃の3つだけだったので。今後の展開に期待かな。
講習会のやり方には少し疑問が残りました。
6頁程の解説書が一つずつ配られて、それを簡単に解説した後にすぐに実戦と言うのは、我々の様なルールマニヤにとっては丁度良いのですが、似た様なTCGを経験していない人にとっては厳しいと感じました。例えば、コストの概念の無いゲーム入ろうとか考えてる人は、解説書見てもそれが分からないでしょうし、他のクリーチャーにアタックするゲームでしか遊んだ事が無い人にとっては、本体にしか攻撃が出来ない事は分かり辛いでしょう。
後、TCGやった事が無い女子が2人程来ていたけど、そんな感じの裏でちゃんと理解出来る様な講習受けられたのかしら・・・出来ていたとしたら凄く贅沢な講習だったにちがいないわ。ぎりぎり。
月曜日, 1月 31, 2011
Live at the BCC。
今日はBCCでした。クロスランブルと言う事で、D-0とPro-Rのジャッジ。人数が半端だと参加するのが掟なので、社員の方にデッキ借りてPro-Rとリボーンをやって来ました。
Pro-Rは陣内家がパートナーの時かけ・サマウォ単。基本的には未来デッキなので、回し易いしそこそこ強い。趣味が入っているとは言え、流石はゲーマーなKさんのデッキだわ。
リボーンは隣町ボーイズデッキ。昔のデッキなのでカードパワーが足りない&スタートキャラを訊くのを忘れて間違えたせいで暫く二人で戦っていたせいで、ぼこぼこにされました。
D- 0は裁定を一回出したのみ。平和な物です。でも、見ていたらうずうずしちゃうのがゲーマーですな。帰宅したらD-0やりたい熱が上がって、V限定のデッキを組んでしまいましたよ。青単だけど回るといいなぁ。前に組んだ白単のバニラデッキも試してないんだよなぁ・・・明日辺り彼氏様に魔剣でも渡して相手してもらお。
後は報酬のBOXを開けたら足りていない「修羅の騎士」が出て来たので嬉しかったです。
そうそう、D-0と言えば予選やります。申請が通っていればですが、3月に都内某所で。公式に発表されてから告知はしようと考えていますが、取り急ぎ。
Pro-Rは陣内家がパートナーの時かけ・サマウォ単。基本的には未来デッキなので、回し易いしそこそこ強い。趣味が入っているとは言え、流石はゲーマーなKさんのデッキだわ。
リボーンは隣町ボーイズデッキ。昔のデッキなのでカードパワーが足りない&スタートキャラを訊くのを忘れて間違えたせいで暫く二人で戦っていたせいで、ぼこぼこにされました。
D- 0は裁定を一回出したのみ。平和な物です。でも、見ていたらうずうずしちゃうのがゲーマーですな。帰宅したらD-0やりたい熱が上がって、V限定のデッキを組んでしまいましたよ。青単だけど回るといいなぁ。前に組んだ白単のバニラデッキも試してないんだよなぁ・・・明日辺り彼氏様に魔剣でも渡して相手してもらお。
後は報酬のBOXを開けたら足りていない「修羅の騎士」が出て来たので嬉しかったです。
そうそう、D-0と言えば予選やります。申請が通っていればですが、3月に都内某所で。公式に発表されてから告知はしようと考えていますが、取り急ぎ。
ヴァンガード感想。
ヴァンガードはアニメを欠かさず観る様にしています。ほら、学校の話題に乗り遅れちゃうじゃないですか!!
そんなヴァンガードですが、遊んでみました。感覚としてはヴァイスにしたカオスって感じかな。パートナーを育ててフレンドと殴る様な感じです。後、トリガーチェックもあるよって。
そんな感じですが、やってみると面白いです。単純な割に手札の切り方が難しかったりして良く出来ています。
惜しむ所があるとすれば、アイコナイズが進んでいて、能力アイコンが分かり辛い点でしょうか。けれども、そこさえクリアしてしまえばなかなか遊べるゲームだとは思います。
そんなヴァンガードですが、遊んでみました。感覚としてはヴァイスにしたカオスって感じかな。パートナーを育ててフレンドと殴る様な感じです。後、トリガーチェックもあるよって。
そんな感じですが、やってみると面白いです。単純な割に手札の切り方が難しかったりして良く出来ています。
惜しむ所があるとすれば、アイコナイズが進んでいて、能力アイコンが分かり辛い点でしょうか。けれども、そこさえクリアしてしまえばなかなか遊べるゲームだとは思います。
日曜日, 12月 19, 2010
ヴァンガード
日程。
先行体験会 11/13-12/9
プレ講習会 1/1-2/20
初心者講習会 3/5-4/3
TD限定大会 2/27-4/3
公認大会 4/4-
チャンピオンシップツアー予選 5-6月
ワールドグランプリツアー予選 秋頃
公式講習会・対戦会 2/26
ブシロードLIVE 2/27
チャンピオンシップツアー 6-7月
チャンピオンシップツアーファイナル 7/31
ケロケロAハーフデッキ*2が付録 1/26
DVD付録 4月号
PRカード 5月号・単行本
BSジャパン実写情報番組(毎週日曜日0:00-) 1/9-
ネットラジオ(響) 1/13-
TVアニメ 1/8-(ニコニコで1/9-)
GREEにてソーシャルゲーム。
実写CM(DAIGO氏が参加)。
システム。
1.なりきりカードシステム
・社長の話によると対象は小学生との事。
・同じクランを集めると強い。
・現実の未来でヴァンガードで遊ぶ人が主人公。
・ヴァンガード(作中内TCG)の舞台は惑星クレイ
2.シンプルスピーディスタイリッシュ
・プレイ時間は10分程度
・イラストレーターとして森チャック(グルーミーの人)なんかがいる。
3.キミがヴァンガードだ
・プレイヤー自身がカードと一体化。
・ユニットを率いて戦う。
4.ガーディアンシステム
・手札のユニットが相手のユニットから身を守る。
5.Wトリガーシステム
・アタックした時、ダメージを受けた時山札からトリガーチェック。
感想。
子供向けにしては訴求するメディアにばらつきがある気がしました。
CMに遊宝洞の中村さんがちょい役で出てて、受けてしまったり。
小学生から32歳の大人までいると言うキャラ設定は面白いなぁと。
ユーザー記者には資料が配られないので、blog書きにくいです・・・。
先行体験会 11/13-12/9
プレ講習会 1/1-2/20
初心者講習会 3/5-4/3
TD限定大会 2/27-4/3
公認大会 4/4-
チャンピオンシップツアー予選 5-6月
ワールドグランプリツアー予選 秋頃
公式講習会・対戦会 2/26
ブシロードLIVE 2/27
チャンピオンシップツアー 6-7月
チャンピオンシップツアーファイナル 7/31
ケロケロAハーフデッキ*2が付録 1/26
DVD付録 4月号
PRカード 5月号・単行本
BSジャパン実写情報番組(毎週日曜日0:00-) 1/9-
ネットラジオ(響) 1/13-
TVアニメ 1/8-(ニコニコで1/9-)
GREEにてソーシャルゲーム。
実写CM(DAIGO氏が参加)。
システム。
1.なりきりカードシステム
・社長の話によると対象は小学生との事。
・同じクランを集めると強い。
・現実の未来でヴァンガードで遊ぶ人が主人公。
・ヴァンガード(作中内TCG)の舞台は惑星クレイ
2.シンプルスピーディスタイリッシュ
・プレイ時間は10分程度
・イラストレーターとして森チャック(グルーミーの人)なんかがいる。
3.キミがヴァンガードだ
・プレイヤー自身がカードと一体化。
・ユニットを率いて戦う。
4.ガーディアンシステム
・手札のユニットが相手のユニットから身を守る。
5.Wトリガーシステム
・アタックした時、ダメージを受けた時山札からトリガーチェック。
感想。
子供向けにしては訴求するメディアにばらつきがある気がしました。
CMに遊宝洞の中村さんがちょい役で出てて、受けてしまったり。
小学生から32歳の大人までいると言うキャラ設定は面白いなぁと。
ユーザー記者には資料が配られないので、blog書きにくいです・・・。
水曜日, 12月 15, 2010
ワールドゲイナーを遊んでみました。
主な内容
対戦型宇宙人トレーディングカードゲーム『ワールドゲイナー』スターターパック《レアカード》付き
実在する宇宙人が、カードゲームになりました!
『「宇宙の法」入門』『宇宙人との対話』『宇宙人リーディング』に登場する宇宙人と、地球に飛来し目撃されている宇宙人をキャラクター化!
目 次
◆STORY◆
宇宙人たちは、「太陽系連合」「プレディアス星系連合」「ゼータ星系連合」の三つに分かれ、競い合っていました。
争いを治めるため、宇宙人たちは、自分たちの特性をカードに託し、競い合うことに
公式サイトより。
詳しいルールはこことかこことかここ(pdf注意)に載っています。
とりあえず、クイックマニュアルからは初期手札・デッキ枚数・勝利条件が欠落しております。『日本人だけが知らない宇宙人とUFOの秘密』と言う書籍を合わせて読まないと正しいルールは分からないらしいです。(ちなみにこの書籍にはプロモパックが入っていて、限定キラカードが手に入るかもしれないらしいです。)
*公式サイトのマンガで分かるワールドゲイナーと言うpdf(上記)にも初期手札・デッキ枚数は載っていますが、勝利条件はあやふやです。
そこまで合わせて加味すると、
勝利条件は、全てのフィールド(バトルスクエア)に置かれているクリーチャーの合計コストが15以上になる事or中央エリアの3スクエアを全て自軍のクリーチャーで埋める事。または、相手の山札陥落。
初手は7枚。デッキは20枚。先攻ドロー無し。
3*3の陣取りゲーム。ただし、D-0やPro-Rとは違い移動の概念は無い。初期には手前3スクエアのみが埋められて、それが全て埋まったら中央3スクエアが埋められる。
3色があり、それぞれの相性はじゃんけん(カード右上にグーチョキパーのアイコンがあり)。
土地の概念があり。デュエマ式で土地専用カードは無い(下部中央にデュエマ式のエネルギーチャージ印がある所から、土地はリバース状態で出すのが正しいっぽい)但し、土地は5枚までしか出せない。色拘束の概念もある。
スクエアに出ているクリーチャー・アンタップしている土地をサクる事によって1マナ生み出す事が出来る。
クリーチャーは1ターンに1枚まで召喚可能。
さて、そんな感じのゲームですが、遊んでみました。
土地が5枚と言う制限があるので、割と色拘束が重い物は出し辛く、構築済みではそこがフラストレーションが溜まる所になっている様に感じられました。2色デッキですと、片方の色で3拘束ある物は出せないのですから、それは当然かなと言う気がします。
「ウンモ星人」(青1無0 cip:手札からカードを1枚選び、ストックに加えた後でストックを切り直す。その後、カードを1枚引く。)と「ビックフット」(赤1無0 cip:相手の手札からランダムにカードを1枚選ぶ。そのカードをブレイクに置く。)の格差が半端無いです。
このTCG、テキストがTCG玄人向けです。複雑な処理をするカードも多いです。例えば、
「ベガ星人~男性~」(緑1無0 cip:ストックからこのカードと同じコストのカードを選んでもよい。そうした場合このカードと選んだカードを交換してフィールドに出し、ストックを切り直す。)
「火星人~ニワトリ型~」(青2無1 このカードは、効果の対象にならない。(このカードがあるフィールドを奪う事はできる。))
「ワニ型宇宙人」(赤2無1 cip:自分か相手のフィールドのカードを1枚選ぶ。そのカードを裏返しコスト1のゼータ星系連合のカードとして扱う。)
個人的にはもう少し単純なカードですかっと遊べる物だと良いかと思ったのですが、バニラはおらず大概がテキスト持ちです。うむむ、処理手順を複雑化させる事が必ずしも良い事とは思えないんだがのぅ・・・。
対戦型宇宙人トレーディングカードゲーム『ワールドゲイナー』スターターパック《レアカード》付き
実在する宇宙人が、カードゲームになりました!
『「宇宙の法」入門』『宇宙人との対話』『宇宙人リーディング』に登場する宇宙人と、地球に飛来し目撃されている宇宙人をキャラクター化!
目 次
◆STORY◆
宇宙人たちは、「太陽系連合」「プレディアス星系連合」「ゼータ星系連合」の三つに分かれ、競い合っていました。
争いを治めるため、宇宙人たちは、自分たちの特性をカードに託し、競い合うことに
公式サイトより。
詳しいルールはこことかこことかここ(pdf注意)に載っています。
とりあえず、クイックマニュアルからは初期手札・デッキ枚数・勝利条件が欠落しております。『日本人だけが知らない宇宙人とUFOの秘密』と言う書籍を合わせて読まないと正しいルールは分からないらしいです。(ちなみにこの書籍にはプロモパックが入っていて、限定キラカードが手に入るかもしれないらしいです。)
*公式サイトのマンガで分かるワールドゲイナーと言うpdf(上記)にも初期手札・デッキ枚数は載っていますが、勝利条件はあやふやです。
そこまで合わせて加味すると、
勝利条件は、全てのフィールド(バトルスクエア)に置かれているクリーチャーの合計コストが15以上になる事or中央エリアの3スクエアを全て自軍のクリーチャーで埋める事。または、相手の山札陥落。
初手は7枚。デッキは20枚。先攻ドロー無し。
3*3の陣取りゲーム。ただし、D-0やPro-Rとは違い移動の概念は無い。初期には手前3スクエアのみが埋められて、それが全て埋まったら中央3スクエアが埋められる。
3色があり、それぞれの相性はじゃんけん(カード右上にグーチョキパーのアイコンがあり)。
土地の概念があり。デュエマ式で土地専用カードは無い(下部中央にデュエマ式のエネルギーチャージ印がある所から、土地はリバース状態で出すのが正しいっぽい)但し、土地は5枚までしか出せない。色拘束の概念もある。
スクエアに出ているクリーチャー・アンタップしている土地をサクる事によって1マナ生み出す事が出来る。
クリーチャーは1ターンに1枚まで召喚可能。
さて、そんな感じのゲームですが、遊んでみました。
土地が5枚と言う制限があるので、割と色拘束が重い物は出し辛く、構築済みではそこがフラストレーションが溜まる所になっている様に感じられました。2色デッキですと、片方の色で3拘束ある物は出せないのですから、それは当然かなと言う気がします。
「ウンモ星人」(青1無0 cip:手札からカードを1枚選び、ストックに加えた後でストックを切り直す。その後、カードを1枚引く。)と「ビックフット」(赤1無0 cip:相手の手札からランダムにカードを1枚選ぶ。そのカードをブレイクに置く。)の格差が半端無いです。
このTCG、テキストがTCG玄人向けです。複雑な処理をするカードも多いです。例えば、
「ベガ星人~男性~」(緑1無0 cip:ストックからこのカードと同じコストのカードを選んでもよい。そうした場合このカードと選んだカードを交換してフィールドに出し、ストックを切り直す。)
「火星人~ニワトリ型~」(青2無1 このカードは、効果の対象にならない。(このカードがあるフィールドを奪う事はできる。))
「ワニ型宇宙人」(赤2無1 cip:自分か相手のフィールドのカードを1枚選ぶ。そのカードを裏返しコスト1のゼータ星系連合のカードとして扱う。)
個人的にはもう少し単純なカードですかっと遊べる物だと良いかと思ったのですが、バニラはおらず大概がテキスト持ちです。うむむ、処理手順を複雑化させる事が必ずしも良い事とは思えないんだがのぅ・・・。
土曜日, 12月 04, 2010
日本選手権。
土曜日:
北のジャッジと南のジャッジがチームリーダーなのを横目で見ながら仕事。
プレイングが雑な人がいて、「時空城塞」でトップに置くべきカードを手札に入れてしまったり。とりあえず、自分も見ていたのと、対戦相手に確認を取ってそうだと言う事だったので、トップに戻してワーニングにした。今回は分かる形だから良いけど、手札に加えてそれが分からない状況にまで発展すると、デュエルロスの可能性もあるからご注意を。結局出したペナルティはこれだけだった。
サイドイベントのVシールドに出ていた師匠がスタートコールがなっとらんと言ったらやらされていた件。大爆笑。
特筆すべきは忘れ物が多かった。特にモンコレ。某社のジャッジもやっている某人から、「もっと人数の大きい大会でかばん開けっ放しとか、置いて行くとかやったらすぐに盗まれますよ。」と言われたので、何とかした方が良いかと。
日曜日:
ランブル担当。
なのだが、担当ジャッジが多過ぎると言う問題が発生する。
全部合わせて一時間休憩位取っているのではないかと思う。
途中人数合わせにランブルに入る。いい感じに弱いので、手加減せずに勝って貰えて良かったのではないのかな、と。中の人は勝って貰えるのが理想かと思うので(まぁ、その為に相手に分かる手加減をするのはタブーですが)。
何か予定時刻よりも一時間近く早く終わってしまったらしく。モンコレも早く終わったし、D-0は全部ストレート勝ちしていたらしいからねぇ。
両日合わせて:
お弁当は両日ともに中華弁当を選びました(3種類か5種類か位あった)。二日目に「たいが」と言う弁当があったので、横浜方面の人達が反応していたのが面白かった。けど、ブロッコリーのご飯は美味しいね。
その後:
ランブルでシュレーゲルデッキを見て、真似して組んでみました。多分、劣化コピー。「発想の転換」が1枚足りないのと、「闇の天使アポカリプス」を抜いて「アイスドラゴン」入れた方が強い。けど、アポやんは入れたいんだよー。D-0ではVorthosなんだよー。
後は何故かバニラデッキを組んだ。「ブルー・ムーン」が足りません。6コスの方の閣下で代用するのも限界なので、誰かトレードして下さい・・・。
北のジャッジと南のジャッジがチームリーダーなのを横目で見ながら仕事。
プレイングが雑な人がいて、「時空城塞」でトップに置くべきカードを手札に入れてしまったり。とりあえず、自分も見ていたのと、対戦相手に確認を取ってそうだと言う事だったので、トップに戻してワーニングにした。今回は分かる形だから良いけど、手札に加えてそれが分からない状況にまで発展すると、デュエルロスの可能性もあるからご注意を。結局出したペナルティはこれだけだった。
サイドイベントのVシールドに出ていた師匠がスタートコールがなっとらんと言ったらやらされていた件。大爆笑。
特筆すべきは忘れ物が多かった。特にモンコレ。某社のジャッジもやっている某人から、「もっと人数の大きい大会でかばん開けっ放しとか、置いて行くとかやったらすぐに盗まれますよ。」と言われたので、何とかした方が良いかと。
日曜日:
ランブル担当。
なのだが、担当ジャッジが多過ぎると言う問題が発生する。
全部合わせて一時間休憩位取っているのではないかと思う。
途中人数合わせにランブルに入る。いい感じに弱いので、手加減せずに勝って貰えて良かったのではないのかな、と。中の人は勝って貰えるのが理想かと思うので(まぁ、その為に相手に分かる手加減をするのはタブーですが)。
何か予定時刻よりも一時間近く早く終わってしまったらしく。モンコレも早く終わったし、D-0は全部ストレート勝ちしていたらしいからねぇ。
両日合わせて:
お弁当は両日ともに中華弁当を選びました(3種類か5種類か位あった)。二日目に「たいが」と言う弁当があったので、横浜方面の人達が反応していたのが面白かった。けど、ブロッコリーのご飯は美味しいね。
その後:
ランブルでシュレーゲルデッキを見て、真似して組んでみました。多分、劣化コピー。「発想の転換」が1枚足りないのと、「闇の天使アポカリプス」を抜いて「アイスドラゴン」入れた方が強い。けど、アポやんは入れたいんだよー。D-0ではVorthosなんだよー。
後は何故かバニラデッキを組んだ。「ブルー・ムーン」が足りません。6コスの方の閣下で代用するのも限界なので、誰かトレードして下さい・・・。
日曜日, 11月 21, 2010
アリクロとWS。
池袋でやっていたアリスクロス・ヴァイスシュヴァルツの合同イベントに行って来ました。
会場は割とすぐ分かり、最初に会場に着いたのは大会開始の1時間前。
ブンケイPがWSの初心者講習会をやっている横、ぼーっとしていたら、
「初心者講習会に参加されますか?」
・・・ごめん、俺、素人じゃないし・・・。
「大会は12時半からなので、ご飯でも食べて来てはいかがですか?」
とのアドヴァイスを頂いたものの、ブランチを自宅で食っていたので腹も減っておらず、しゃあないので、ZARA見たりゲーセン見たりして暇潰し。
12時位になって会場に行くと、人も集まり始めていたので、適当な席に着いてぼへらっと。
その内大会が始まりました。今回は大会を前半・後半の二回に分けてそれぞれアリクロとWSで出られると言う形になっていたので、まずはアリクロを選択。
ランダムマッチング3回戦で、負け負け勝ちだったかな? タイトル決めての構築だったので、家のパーツで組めそうだった、薄桜鬼の構築済みを3つ合わせて作ったデッキでしたが、何とか勝てて良かったです。
次にWSに参加。
構築済み戦だったのでエヴァを使用。こちらもランダム3回戦で負け負け勝ち。前半から通算成績が全勝の方に勝ったので、少し誇らしげ(笑)
面白いなぁ、と思ったのが上位賞が無くて全戦参加賞のみがあるって事。見るに確かに女性陣は勝ち負けにこだわっている感も無かったし、DCI-Rや待子さんを使うのでも無ければ、順位出すのもめんどいしね。
ブロッコリーもリボーンはランブルでやるし、女性にはスイスドローは合わないのかもしれないと思いました。
ただ、一人で行ったののぼっち感がひしひしとあってそれだけは辛かった。まぁ、女性があまり得意ではないと言うこちらの問題も大きいかとは思うのですが、感想戦やデッキ診断などをして仲良くなると言う男性との間での交流に使えそうな手法が使えなかったのもあって、ちょっと寂しかったです。
・・・でもアリクロやりたいしなぁ・・・女の子苦手なの直さないと駄目かなぁ・・・。
会場は割とすぐ分かり、最初に会場に着いたのは大会開始の1時間前。
ブンケイPがWSの初心者講習会をやっている横、ぼーっとしていたら、
「初心者講習会に参加されますか?」
・・・ごめん、俺、素人じゃないし・・・。
「大会は12時半からなので、ご飯でも食べて来てはいかがですか?」
とのアドヴァイスを頂いたものの、ブランチを自宅で食っていたので腹も減っておらず、しゃあないので、ZARA見たりゲーセン見たりして暇潰し。
12時位になって会場に行くと、人も集まり始めていたので、適当な席に着いてぼへらっと。
その内大会が始まりました。今回は大会を前半・後半の二回に分けてそれぞれアリクロとWSで出られると言う形になっていたので、まずはアリクロを選択。
ランダムマッチング3回戦で、負け負け勝ちだったかな? タイトル決めての構築だったので、家のパーツで組めそうだった、薄桜鬼の構築済みを3つ合わせて作ったデッキでしたが、何とか勝てて良かったです。
次にWSに参加。
構築済み戦だったのでエヴァを使用。こちらもランダム3回戦で負け負け勝ち。前半から通算成績が全勝の方に勝ったので、少し誇らしげ(笑)
面白いなぁ、と思ったのが上位賞が無くて全戦参加賞のみがあるって事。見るに確かに女性陣は勝ち負けにこだわっている感も無かったし、DCI-Rや待子さんを使うのでも無ければ、順位出すのもめんどいしね。
ブロッコリーもリボーンはランブルでやるし、女性にはスイスドローは合わないのかもしれないと思いました。
ただ、一人で行ったののぼっち感がひしひしとあってそれだけは辛かった。まぁ、女性があまり得意ではないと言うこちらの問題も大きいかとは思うのですが、感想戦やデッキ診断などをして仲良くなると言う男性との間での交流に使えそうな手法が使えなかったのもあって、ちょっと寂しかったです。
・・・でもアリクロやりたいしなぁ・・・女の子苦手なの直さないと駄目かなぁ・・・。
土曜日, 11月 20, 2010
ポケカBWをやった。
ポケモンカードゲームはDPの時に構築済みを買ってちょっと触っただけなので、全然分からなかったのですが、子供の頃に遊んでいたと言う彼氏様と遊んでみました。
元々、女の子用と男の子用の中身がどれ程違う物なのかと言う理由で両方買って来たので、男の子用を彼氏様に、女の子用を自分が使う形で、それぞれのハーフデッキ*3を60枚のリーガルなデッキにして遊ぶ事に。
・・・男の子用の中にしか入ってないバッフロンが強い!
男女差別だ!!(笑)
それはそうとして、ポケモンをやってると楽しいですね。
ゲームとして見るとポケモンが負けるとディスアドバンテージが半端無いので、ワンサイドゲームになってしまいそうなシステムなのがアレですが。
良いキャラゲーと言う感じです。
元々、女の子用と男の子用の中身がどれ程違う物なのかと言う理由で両方買って来たので、男の子用を彼氏様に、女の子用を自分が使う形で、それぞれのハーフデッキ*3を60枚のリーガルなデッキにして遊ぶ事に。
・・・男の子用の中にしか入ってないバッフロンが強い!
男女差別だ!!(笑)
それはそうとして、ポケモンをやってると楽しいですね。
ゲームとして見るとポケモンが負けるとディスアドバンテージが半端無いので、ワンサイドゲームになってしまいそうなシステムなのがアレですが。
良いキャラゲーと言う感じです。
木曜日, 11月 11, 2010
ジャッジ試験合格率。
ブシロードTCGのジャッジ試験合格率なんてのが出ていました。
・ヴァイスシュヴァルツ
全体的に想定よりも正答率は伸びませんでした。
特に、理論面での成績差が大きくなりました。
合格率は約35%、再試験率は約15%でした。
・ChaosTCG
理論面はほぼ想定通りの正答率でしたが、高い精度で理解ができている受験者は少数でした。
合格率は約39%、再試験率は約25%でした。
・ヴィクトリースパーク/サンデーVSマガジンTCG
全体的に想定以上の正答率でした。
特に、理論面の正答率は高い水準でした。
合格率は約57%、再試験率は約14%でした。
WSが伸びていないのが意外な感じです。理論面と言うとペーパーテストなのでしょうが、そんなに難しい問題が出たのでしょうか。
Chaosの合格率がほどほどなのは、ChaosTCGは少しややこしい所があるので納得。
逆に57%の合格率を弾き出したVSは、問題が簡単だったのか、勉強した人が多かったのか。
兎に角、合格した方はおめでとうございます。色々大変な事もあるでしょうが、公認ジャッジとして頑張って下さい。
・ヴァイスシュヴァルツ
全体的に想定よりも正答率は伸びませんでした。
特に、理論面での成績差が大きくなりました。
合格率は約35%、再試験率は約15%でした。
・ChaosTCG
理論面はほぼ想定通りの正答率でしたが、高い精度で理解ができている受験者は少数でした。
合格率は約39%、再試験率は約25%でした。
・ヴィクトリースパーク/サンデーVSマガジンTCG
全体的に想定以上の正答率でした。
特に、理論面の正答率は高い水準でした。
合格率は約57%、再試験率は約14%でした。
WSが伸びていないのが意外な感じです。理論面と言うとペーパーテストなのでしょうが、そんなに難しい問題が出たのでしょうか。
Chaosの合格率がほどほどなのは、ChaosTCGは少しややこしい所があるので納得。
逆に57%の合格率を弾き出したVSは、問題が簡単だったのか、勉強した人が多かったのか。
兎に角、合格した方はおめでとうございます。色々大変な事もあるでしょうが、公認ジャッジとして頑張って下さい。
ジャッジ報酬届きました。
巷で話題のジャッジ報酬届きました。公開していいのかと言う人もいますが、自分は公開した結果ジャッジに興味を持ってくれる人が増えると良いと思うので公開します。
花園の歌姫(イラパラ)*3
海の守り手アトゥイ(褒章カード)*3
妖魔の精霊使いアスタ(ホログラム)*3
Vカード「カタストロフ・ドラゴン」*30
Vカード「神を討つ魔剣の勇者」*30
実績に応じてとの事ですが、公式大会でジャッジしまくっているので多分多い方なのではないでしょうか。こんな感じでジャッジをしていると美味しい思いを出来る事もある訳です。
そんな感じでLet's Judgingと言いたい感じなので、ブロッコリー様はそろそろジャッジ試験を開催して欲しい辺りです。受けたいって言ってる知り合い何人かいるんですよね。
花園の歌姫(イラパラ)*3
海の守り手アトゥイ(褒章カード)*3
妖魔の精霊使いアスタ(ホログラム)*3
Vカード「カタストロフ・ドラゴン」*30
Vカード「神を討つ魔剣の勇者」*30
実績に応じてとの事ですが、公式大会でジャッジしまくっているので多分多い方なのではないでしょうか。こんな感じでジャッジをしていると美味しい思いを出来る事もある訳です。
そんな感じでLet's Judgingと言いたい感じなので、ブロッコリー様はそろそろジャッジ試験を開催して欲しい辺りです。受けたいって言ってる知り合い何人かいるんですよね。
金曜日, 11月 05, 2010
Limits予選とブシロードの動向。
-Limits予選-
柏木Limits予選に行って来ました。参加者は26人。一応、定員には届く感じでしょうか。
今回自分はジャッジとして裁定を下したのですが、あまり競技慣れしていない方なんてのも見えてちょっと不安になってしまいました。難しい事訊かれたら戸惑ってしまうなぁ、と。とは言え、結論からすればそんな難しい事なんて起こらず、ほっとしたのですが。
今回は競技レベルと言う事でデッキリストを取りました。デッキチェックも行ったのですが、サイドボードの枚数の多いリミテッドではデッキチェックは大変です。特に今回、2ゲーム目に入る所でもランダムデッキチェックを行っていたので、より大変でした。
-ブシロード-
プシロードの戦略発表会をニコ生で見ていました。
個人的にはディスガイアが嬉しいです。後は、アリクロの乙女妖怪ざくろとか言うのが男の子にも入り易いタイトルらしいので、少し期待です。アリクロ面白いよ、アリクロ。
柏木Limits予選に行って来ました。参加者は26人。一応、定員には届く感じでしょうか。
今回自分はジャッジとして裁定を下したのですが、あまり競技慣れしていない方なんてのも見えてちょっと不安になってしまいました。難しい事訊かれたら戸惑ってしまうなぁ、と。とは言え、結論からすればそんな難しい事なんて起こらず、ほっとしたのですが。
今回は競技レベルと言う事でデッキリストを取りました。デッキチェックも行ったのですが、サイドボードの枚数の多いリミテッドではデッキチェックは大変です。特に今回、2ゲーム目に入る所でもランダムデッキチェックを行っていたので、より大変でした。
-ブシロード-
プシロードの戦略発表会をニコ生で見ていました。
個人的にはディスガイアが嬉しいです。後は、アリクロの乙女妖怪ざくろとか言うのが男の子にも入り易いタイトルらしいので、少し期待です。アリクロ面白いよ、アリクロ。
月曜日, 11月 01, 2010
スタッフ。
11月3日に西新宿で行われる柏木Limits予選のお手伝いをさせて頂く事になりました。
とりあえずこれから、当日困らない様にFAQを読んでおく作業が待っています。
特別MTGのジャッジを目指していると言う訳ではありませんが、MTGのハイレベルなジャッジから教えを受けられると言うのはD-0のジャッジとしてもプラスなので、頑張ります。
とりあえずこれから、当日困らない様にFAQを読んでおく作業が待っています。
特別MTGのジャッジを目指していると言う訳ではありませんが、MTGのハイレベルなジャッジから教えを受けられると言うのはD-0のジャッジとしてもプラスなので、頑張ります。
木曜日, 10月 14, 2010
ねんがんのD-0のデッキをてにいれたぞ。
カード資産(と言うよりは貧乏)の問題で組めていなかったD-0のデッキですが、とある方から頂きました。まぁ、トレードですが。
頂いたデッキはフレアロードです。
これで交流会に行けます。気分はシンデレラですね。
頂いたデッキはフレアロードです。
これで交流会に行けます。気分はシンデレラですね。
木曜日, 10月 07, 2010
MTGを再開する事にしました。
理由は毒デッキが安く組めそうだからです。
昔から、特殊な勝利条件が好きでした。
《合同勝利/Coalition Victory》が出た瞬間にデッキを組んだ位です。
そんな訳で今回組んだのは毒ビートです。
相変わらずのファンデッキ使いですが、何処かで会ったらよろしくお願いします。
それはそれとして、丁稚奉公みたいな事もする事になりました。
とりあえずは10/10の大山のFinals予選と11/3の柏木Limits予選をお手伝いして来ます。
昔から、特殊な勝利条件が好きでした。
《合同勝利/Coalition Victory》が出た瞬間にデッキを組んだ位です。
そんな訳で今回組んだのは毒ビートです。
相変わらずのファンデッキ使いですが、何処かで会ったらよろしくお願いします。
それはそれとして、丁稚奉公みたいな事もする事になりました。
とりあえずは10/10の大山のFinals予選と11/3の柏木Limits予選をお手伝いして来ます。
月曜日, 7月 12, 2010
体験会のアフターケア。
とかげのこの記事が良かったので紹介。
体験会に出た人がそのデッキ・デックをどの様に強化するかと言うお話。
アフターケアもやってくれるのは良いなぁ・・・。
『修行者の魂』のシングルとパック買うかな。「進藤家四姉妹」って名前も良いしな。
体験会に出た人がそのデッキ・デックをどの様に強化するかと言うお話。
アフターケアもやってくれるのは良いなぁ・・・。
『修行者の魂』のシングルとパック買うかな。「進藤家四姉妹」って名前も良いしな。
火曜日, 7月 06, 2010
アクエリ始めました。
とは言えまだデッキ組んだだけですが。
目指せドリームジャッジ!
コモン箱を買うと言ういつもやってる方法が使いづらい(コモンアンコモンに殆どネームレベルが無い)ので、プラチナパックを購入しました。
精神攻撃が強そうなんで試してみたかったのですが、うーむ、魔女のプラチナパックが手に入らないですなぁ。
仕方ないので、巫女さんの方を買ってみました。
そんな訳で、対戦相手募集中でございます。
目指せドリームジャッジ!
コモン箱を買うと言ういつもやってる方法が使いづらい(コモンアンコモンに殆どネームレベルが無い)ので、プラチナパックを購入しました。
精神攻撃が強そうなんで試してみたかったのですが、うーむ、魔女のプラチナパックが手に入らないですなぁ。
仕方ないので、巫女さんの方を買ってみました。
そんな訳で、対戦相手募集中でございます。
土曜日, 5月 29, 2010
念願のPrecious Memoriesを手に入れたぞ!
師匠とプレシャスメモリーズをやってみました。
スターター同士で対戦している感じだと、牙TCGみたいなジリジリとした戦いが味わえるゲーム・・・と言うと分かり辛いので、LyceeとDMとPro-Rを足して3で割った感じのゲームって言う感じになるのでしょうか? 割とゲームにはなっていると思います。
ただ、目新しい所は何も無いですね。コスト支払いとドローはLyceeだし、アタックはDMだし、ダメージはPro-Rだし、ターンの流れに変な所も無いし。悪く言えば無個性ですが、良く言えば取っ付き易いシステムなのではないかと思います。
それと、説明書がいささか不親切な感じは受けます。1頁目からキャラクターカードの解説と言うのは何でしょう。紙代をケチりたかったのでしょうか? 普通ならば「プレシャスメモリーズとは二人で遊ぶカードゲームで云々・・・」とか言う感じのがあっても良いかと思うのに。
その他にもDPをマイナスされた結果0になったキャラクターはどうなるのかトリセツの何処にも載っていないとか、「ネコミミ」のテキストに問題があるとか(「ネコミミ」の効果でネコミミを得たキャラはパンプされるのか?)、細かい点を挙げると色々と粗も目立ちます。
レアリティが上がると上位互換が発生する程のレアゲーなのもお財布に優しくないのでマイナス要素です。
とは言え評価する点はある訳で・・・作品単にすると色の縛りが無くなると言うのは正しいアプローチな気はしています。
さてはて、このゲームどうなるのでしょうか?
スターター同士で対戦している感じだと、牙TCGみたいなジリジリとした戦いが味わえるゲーム・・・と言うと分かり辛いので、LyceeとDMとPro-Rを足して3で割った感じのゲームって言う感じになるのでしょうか? 割とゲームにはなっていると思います。
ただ、目新しい所は何も無いですね。コスト支払いとドローはLyceeだし、アタックはDMだし、ダメージはPro-Rだし、ターンの流れに変な所も無いし。悪く言えば無個性ですが、良く言えば取っ付き易いシステムなのではないかと思います。
それと、説明書がいささか不親切な感じは受けます。1頁目からキャラクターカードの解説と言うのは何でしょう。紙代をケチりたかったのでしょうか? 普通ならば「プレシャスメモリーズとは二人で遊ぶカードゲームで云々・・・」とか言う感じのがあっても良いかと思うのに。
その他にもDPをマイナスされた結果0になったキャラクターはどうなるのかトリセツの何処にも載っていないとか、「ネコミミ」のテキストに問題があるとか(「ネコミミ」の効果でネコミミを得たキャラはパンプされるのか?)、細かい点を挙げると色々と粗も目立ちます。
レアリティが上がると上位互換が発生する程のレアゲーなのもお財布に優しくないのでマイナス要素です。
とは言え評価する点はある訳で・・・作品単にすると色の縛りが無くなると言うのは正しいアプローチな気はしています。
さてはて、このゲームどうなるのでしょうか?
アクエリ講習会行って来ました。
今日はアクエリ&モンコレの体験会に行きました。結論から言えばかなり理解できました。ただ、前日に構築済みを買ってルールブックを読んでいると、下記の事があって即ちティーチングが良かったのか否かは闇の中なのですが。
社員の方々に挨拶しつつ、席に着くと向かいの方はバリバリの経験者のご様子。自分(Miyu)の隣の席にアクエリ仲間がいるらしく、話をしていました。
で、講師の人がティーチングを始めると突っ込みを始め、それどころかその二人が自分の隣の向かいの人に勝手に教え出していました。注意するのも何ですが、うるさくて講師の話が聞こえないなぁ、とは思いました。
その内、実践が始まると自分の正面の人が、講師を無視してどんどん進めて行く訳です。いやまぁ、ルールを予習しているから理解はできるので良いのですが。
そんな感じで良いティーチングだったのか、と言う事は自分には分かりませんでした。しかし、こう言う御節介とも取れる行為ってどうなんでしょう。本当に正直な所、是非は分からないのですが、あっても良い物なのか、それとも講師のペースに任せるべきなのか。どちらなんでしょう?
ちなみに、前のエントリで書いた「ルールの配布」に関してですが、入門漫画を付けておりました。もう少し突っ込んだ物を渡しても良い気はするのですが、クイックスタートガイドみたいな物とか、アクエリには無いのですかね?
後、モンコレの方も最近対戦していないから、軽く思い出しがてらやりたいなぁ、と思ったのですが、人数が溢れ過ぎていたので流石に辞退しました。流石にねぇ・・・立場的にはお手伝いするレベルでしょうし。でも参加賞は後日郵送してくれるとの事なので楽しみにまっている事にします。
社員の方々に挨拶しつつ、席に着くと向かいの方はバリバリの経験者のご様子。自分(Miyu)の隣の席にアクエリ仲間がいるらしく、話をしていました。
で、講師の人がティーチングを始めると突っ込みを始め、それどころかその二人が自分の隣の向かいの人に勝手に教え出していました。注意するのも何ですが、うるさくて講師の話が聞こえないなぁ、とは思いました。
その内、実践が始まると自分の正面の人が、講師を無視してどんどん進めて行く訳です。いやまぁ、ルールを予習しているから理解はできるので良いのですが。
そんな感じで良いティーチングだったのか、と言う事は自分には分かりませんでした。しかし、こう言う御節介とも取れる行為ってどうなんでしょう。本当に正直な所、是非は分からないのですが、あっても良い物なのか、それとも講師のペースに任せるべきなのか。どちらなんでしょう?
ちなみに、前のエントリで書いた「ルールの配布」に関してですが、入門漫画を付けておりました。もう少し突っ込んだ物を渡しても良い気はするのですが、クイックスタートガイドみたいな物とか、アクエリには無いのですかね?
後、モンコレの方も最近対戦していないから、軽く思い出しがてらやりたいなぁ、と思ったのですが、人数が溢れ過ぎていたので流石に辞退しました。流石にねぇ・・・立場的にはお手伝いするレベルでしょうし。でも参加賞は後日郵送してくれるとの事なので楽しみにまっている事にします。
木曜日, 5月 27, 2010
講習会をやるけど・・・。
アクエリ・モンコレの講習会をやるじゃないですか。
あれって複数箇所参加出来るんですかね?
複数箇所参加出来るなら複数個デッキorデック貰えるじゃないですか。
言い方は悪いですが、高い物ではないでしょうから幾つか貰っても罰は当たらないんじゃないかと。
で、余剰のデッキorデックを知人に配って自分で布教と。いいなぁ、だとしたら彼氏と遊ぶ用に二箇所参加したいぞ。
で、デッキorデックを渡す時に一緒に、間に合うなら、プレイマットの裏レベルで良いのでルールを作って配ると良いのではないかと思うのですよ。ルールを見ながら遊べるとやっぱ違うと思いますし。
そんな感じでよろしくお願いできないですかね?>ブロッコリー様
あれって複数箇所参加出来るんですかね?
複数箇所参加出来るなら複数個デッキorデック貰えるじゃないですか。
言い方は悪いですが、高い物ではないでしょうから幾つか貰っても罰は当たらないんじゃないかと。
で、余剰のデッキorデックを知人に配って自分で布教と。いいなぁ、だとしたら彼氏と遊ぶ用に二箇所参加したいぞ。
で、デッキorデックを渡す時に一緒に、間に合うなら、プレイマットの裏レベルで良いのでルールを作って配ると良いのではないかと思うのですよ。ルールを見ながら遊べるとやっぱ違うと思いますし。
そんな感じでよろしくお願いできないですかね?>ブロッコリー様
土曜日, 5月 22, 2010
木曜日, 4月 01, 2010
「ジャッジ力検定」。
NPO日本ジャッジ連盟(JJC)が発足したのも記憶に新しいですが、この度JJCの主導の下「ジャッジ力検定」が行われる事が発表されました。
以下引用。
我が国でもTCGジャッジと言う存在は認知されて来つつありますが、今もなおその源流の中心はアメリカであり、ヨーロッパであります。未だ国際的なジャッジングの場に於いては一流の日本人は一部されているのが現状です。そこで、我がNPO日本ジャッジ連盟では高度なジャッジ力を測るジャッジ力検定を発足する事となりました。
検定には1級・2級があり、これを取得する事によってより上位の資格であるルールアドバイザーやトーナメントコーディネーターなどの資格の足がかりとする事ができる様になっています。2級では主として公認の主催大会に於けるジャッジング、1級では2級の内容と共に公式大会に於けるジャッジングを出題範囲とし、包括的なジャッジ力の検定を行う事ができる様にしました。
引用終わり。
それと共に、検定問題の例題も発表されています。腕に覚えのあるジャッジは是非とも受検されてみては如何でしょうか!!
例題1(歴史問題):次のうち最も古いTCGはどれか答えなさい。
(1)『ポケモンカードゲーム』、
(2)『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』
(3)『遊☆戯☆王』
(4)『モンスターコレクションTCG』
例題2(ジャッジ実務):次のうちイカサマをしている可能性のあるプレイヤーを全て選びなさい。
(1)インタビューの際にジャッジと目が合うプレイヤー。
(2)インタビューの際にやけに申し開きをするプレイヤー。
(3)インタビューの際に周囲の目を気にしており、そわそわしているプレイヤー。
(4)インタビューの際にやけに当り散らすプレイヤー。
以下引用。
我が国でもTCGジャッジと言う存在は認知されて来つつありますが、今もなおその源流の中心はアメリカであり、ヨーロッパであります。未だ国際的なジャッジングの場に於いては一流の日本人は一部されているのが現状です。そこで、我がNPO日本ジャッジ連盟では高度なジャッジ力を測るジャッジ力検定を発足する事となりました。
検定には1級・2級があり、これを取得する事によってより上位の資格であるルールアドバイザーやトーナメントコーディネーターなどの資格の足がかりとする事ができる様になっています。2級では主として公認の主催大会に於けるジャッジング、1級では2級の内容と共に公式大会に於けるジャッジングを出題範囲とし、包括的なジャッジ力の検定を行う事ができる様にしました。
引用終わり。
それと共に、検定問題の例題も発表されています。腕に覚えのあるジャッジは是非とも受検されてみては如何でしょうか!!
例題1(歴史問題):次のうち最も古いTCGはどれか答えなさい。
(1)『ポケモンカードゲーム』、
(2)『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』
(3)『遊☆戯☆王』
(4)『モンスターコレクションTCG』
例題2(ジャッジ実務):次のうちイカサマをしている可能性のあるプレイヤーを全て選びなさい。
(1)インタビューの際にジャッジと目が合うプレイヤー。
(2)インタビューの際にやけに申し開きをするプレイヤー。
(3)インタビューの際に周囲の目を気にしており、そわそわしているプレイヤー。
(4)インタビューの際にやけに当り散らすプレイヤー。
火曜日, 3月 09, 2010
無断転載。
--以下転載--
このところ、われわれ物書きの間では笑いの種になっていたおバカな条例が、実は成立寸前だと知って、にわかに波紋が広がっています。
アニメや漫画、ゲームに登場するキャラクターを「非実在青少年」として、生身の人間と同等に扱い、これを登場させた作品を児童ポルノとして厳しく規制しようというもので、所持しているだけでも処罰の対象となる由です。
ある方の言葉を借りれば、「東京都の「非実在青少年」規制。エッチな漫画が読めなくなるだけの問題じゃありません。これが通ると、私たちの表現や言論を、国や行政が勝手に「有害」かどうかを認定する権利があると認めることになります。思想信条は無条件に自由であるべきで、それを無条件に表現できなければ自由ではありません」ということになります。
以下は、編集者から評論家、研究者に転身した藤本由香里・明治大准教授の日記からの転載で、できるだけ多くの人に知ってほしいということで、ここに掲出する次第です。
-----------------------------------------------------------------
すでにご存知の方もいらっしゃると思いますが、2月24日に、東京都青少年健全育成条例の改正案が出され、その中に、「非実在青少年」(つまり実写でなく、マンガ・アニメ・ゲームに出てくる青少年)への規制が盛り込まれています。
これは、 「年齢又は服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示又は音声による描写から十八歳未満として表現されていると認識されるもの」と規定されており、つまり設定が18才以上になっていても、「18歳以下に見えれば」ダメ、ということです。
つまり、国の方で何度も改正(改悪)が話題に上りながらも、反対が多く先に進まないでいる「児童ポルノ法」における、「単純所持規制」(=とくに売買する意思を持っていなくとも、「児童ポルノにあたるもの」を単純に「持っている」だけで逮捕)、「マンガ・アニメ・ゲームその他、画像として描かれる青少年の姿にも児童ポルノ法を適用する」というもくろみを、都の条例で先に決め、規制してしまおうという法律です。
なので、今のところ罰則はありませんが、「単純所持」も禁止されています。
おまけに、上記に規定された意味での「児童ポルノ」(つまり非実在青少年を含む)の根絶に向けて努力し、都に協力するのが「都民の義務」と規定されています。
第十八条の六の四 何人も、児童ポルノをみだりに所持しない責務を有する。
2 都民は、都が実施する児童ポルノの根絶に関する施策に協力するように努めるものとする。
3 都民は、青少年をみだりに性的対象として扱う風潮を助長すべきでないことについて理解を深め、青少年性的視覚描写物が青少年の性に関する健全な判断能力の形成を阻害するおそれがあることに留意し、青少年が容易にこれを閲覧又は観覧することのないように努めるものとする。
これだけ読むと、青少年が読まないよう留意すればいいのかと思うかもしれませんが、成人が読むものもすべて、規制の対象になります。
都条例の改正案の全文は以下で読めます。
このうち、後半の、とくに赤で反転してあるところが重要な部分です。
http://fr-toen.cocolog-nifty.com/blog/2010/02/post-cbc1.html
また、今日、いままさに行われている緊急集会のお知らせ
http://icc-japan.blogspot.com/2010/02/blog-post_27.html
も含め、この問題に関する基本情報をまとめたサイトは以下です。
http://mitb.bufsiz.jp/
「18歳以下に見える」とか、「不健全」とか、いくらでも恣意的に解釈できる条文の上に、これらの規制を推進しようとする都に対し、全面的に協力するのが「都民の義務」とするなど、これは戦前戦中のファシズムか? 「非国民」!とどこが違うの? と言いたくなるくらい問題のある法律なのですが、問題は、
今の状況だとほぼ間違いなく、この法律は通ってしまう!
ということです。
そして、出版社のほとんどすべてが東京に集中している中で、この法律が通ることは、国の法律ができたのと同じ効果を持ちます。
にもかかわらず、不思議なことに、ネットでも、マイミクさんの日記やMLでも、この問題はほとんどまともには話題になっていません。おそらく、あまりにもばかばかしい規定ゆえに「半笑い」的なコメントが多く、みんな「こんなばかばかしい規定、通るはずない、と思っているのだと思います。なぜかネットでも、個人のブログや痛いニュース以外に、信頼できるとされる一般メディア(新聞系のニュースなど)でこれを取り上げているところはないし、新聞でも報道されていないので、みんな冗談だと思っているのだと思います。
けれど、繰り返しますが、
今の状況だとほぼ間違いなく、この法律は通ってしまう!
2月24日に案が発表されて、都民が意見が言えるのは25日まで(つまり1日だけ)。
議会での質問が許されるのは3月4日(代表質問)・5日(一般質問)だけで、これも数日前には質問を提出していなければならない。(つまり議員でさえ、検討できるのは3日程度)
で、18日の13:00の付託議案審査がもっとも重要で、今月末には投票、決定、ということになります。
現在、都議会の会派は石原都政与党(自民、公明、平成維新の会)が62議席、石原都政野党(民主、生活者ネットワーク、共産、自治市民)が65 議席という構成です。
野党が全員反対にまわれば、否決できるのですが、今のところ、民主党内ですら、意見統一がとれていない。知人によれば、
①都議では野党の民主議員が全部法案可決に反対しても過半数に満たず、
民主自体もきれいに可決反対で意見がまとまっているわけではない。
②今回はこの法案はケイタイ・ネットに関する法案とセットで提出されており、
このケイタイ・ネット関係の法案はちょっと現段階ではあまりに穴がありすぎ、ほぼ通らない
ということになっていて、それが災いする可能性も高い。つまり二つあげたもののうち二つともが
否決されることは珍しく、ひとつを通さない代わりにひとつを通すということは議会ではよくある。
こうしたことから、この法案は何もしないでいると通る可能性が高いだろう」
ということです。
けれど、先日、もう賛成を決めているからダメだろう…と言われていた、「生活者ネットワーク」の議員さんにヤマダさんたちと一緒にお話をしに行ってきたら、ちゃんと聞いてもらえた、という感触を持ちました。そして、この法案の危険性を訴えたのが、ほぼ私たちが初めてのようだったのが印象的でした。
都議の方たちも、あまりにも現場から何も反対の声が上がってこないので、不思議に思う状況のようです。現場から反対の声があがらないとどうしようもない、との声も聞かれました。
私もあまりにみんな騒いでいないので、半信半疑だったのですが、各方面に確かめても、「このままだと通る」ことは確実です。
まだ間に合うかもしれません。広報の手段を持っている方は、この法案の危険性を、早く、広く、伝えていただければと思います。
--以上転載--
簡単にいえば、Chaosは割と危うく、WSもカードによってはアウトになる可能性があり、アリスクロスに至っては論外、と言う条例ですね。Pro-Rはひめぱら辺りで危険水域だし、D-0もバブルホリプパ辺りはマズいんじゃないか、とか思えるのですよ。
流石にこの条例が通ったらTCG業界もやってられん、って話になるので、業界の人達も少し盛り上がった方が良いんじゃないか、ってお話。
このところ、われわれ物書きの間では笑いの種になっていたおバカな条例が、実は成立寸前だと知って、にわかに波紋が広がっています。
アニメや漫画、ゲームに登場するキャラクターを「非実在青少年」として、生身の人間と同等に扱い、これを登場させた作品を児童ポルノとして厳しく規制しようというもので、所持しているだけでも処罰の対象となる由です。
ある方の言葉を借りれば、「東京都の「非実在青少年」規制。エッチな漫画が読めなくなるだけの問題じゃありません。これが通ると、私たちの表現や言論を、国や行政が勝手に「有害」かどうかを認定する権利があると認めることになります。思想信条は無条件に自由であるべきで、それを無条件に表現できなければ自由ではありません」ということになります。
以下は、編集者から評論家、研究者に転身した藤本由香里・明治大准教授の日記からの転載で、できるだけ多くの人に知ってほしいということで、ここに掲出する次第です。
-----------------------------------------------------------------
すでにご存知の方もいらっしゃると思いますが、2月24日に、東京都青少年健全育成条例の改正案が出され、その中に、「非実在青少年」(つまり実写でなく、マンガ・アニメ・ゲームに出てくる青少年)への規制が盛り込まれています。
これは、 「年齢又は服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示又は音声による描写から十八歳未満として表現されていると認識されるもの」と規定されており、つまり設定が18才以上になっていても、「18歳以下に見えれば」ダメ、ということです。
つまり、国の方で何度も改正(改悪)が話題に上りながらも、反対が多く先に進まないでいる「児童ポルノ法」における、「単純所持規制」(=とくに売買する意思を持っていなくとも、「児童ポルノにあたるもの」を単純に「持っている」だけで逮捕)、「マンガ・アニメ・ゲームその他、画像として描かれる青少年の姿にも児童ポルノ法を適用する」というもくろみを、都の条例で先に決め、規制してしまおうという法律です。
なので、今のところ罰則はありませんが、「単純所持」も禁止されています。
おまけに、上記に規定された意味での「児童ポルノ」(つまり非実在青少年を含む)の根絶に向けて努力し、都に協力するのが「都民の義務」と規定されています。
第十八条の六の四 何人も、児童ポルノをみだりに所持しない責務を有する。
2 都民は、都が実施する児童ポルノの根絶に関する施策に協力するように努めるものとする。
3 都民は、青少年をみだりに性的対象として扱う風潮を助長すべきでないことについて理解を深め、青少年性的視覚描写物が青少年の性に関する健全な判断能力の形成を阻害するおそれがあることに留意し、青少年が容易にこれを閲覧又は観覧することのないように努めるものとする。
これだけ読むと、青少年が読まないよう留意すればいいのかと思うかもしれませんが、成人が読むものもすべて、規制の対象になります。
都条例の改正案の全文は以下で読めます。
このうち、後半の、とくに赤で反転してあるところが重要な部分です。
http://fr-toen.cocolog-nifty.com/blog/2010/02/post-cbc1.html
また、今日、いままさに行われている緊急集会のお知らせ
http://icc-japan.blogspot.com/2010/02/blog-post_27.html
も含め、この問題に関する基本情報をまとめたサイトは以下です。
http://mitb.bufsiz.jp/
「18歳以下に見える」とか、「不健全」とか、いくらでも恣意的に解釈できる条文の上に、これらの規制を推進しようとする都に対し、全面的に協力するのが「都民の義務」とするなど、これは戦前戦中のファシズムか? 「非国民」!とどこが違うの? と言いたくなるくらい問題のある法律なのですが、問題は、
今の状況だとほぼ間違いなく、この法律は通ってしまう!
ということです。
そして、出版社のほとんどすべてが東京に集中している中で、この法律が通ることは、国の法律ができたのと同じ効果を持ちます。
にもかかわらず、不思議なことに、ネットでも、マイミクさんの日記やMLでも、この問題はほとんどまともには話題になっていません。おそらく、あまりにもばかばかしい規定ゆえに「半笑い」的なコメントが多く、みんな「こんなばかばかしい規定、通るはずない、と思っているのだと思います。なぜかネットでも、個人のブログや痛いニュース以外に、信頼できるとされる一般メディア(新聞系のニュースなど)でこれを取り上げているところはないし、新聞でも報道されていないので、みんな冗談だと思っているのだと思います。
けれど、繰り返しますが、
今の状況だとほぼ間違いなく、この法律は通ってしまう!
2月24日に案が発表されて、都民が意見が言えるのは25日まで(つまり1日だけ)。
議会での質問が許されるのは3月4日(代表質問)・5日(一般質問)だけで、これも数日前には質問を提出していなければならない。(つまり議員でさえ、検討できるのは3日程度)
で、18日の13:00の付託議案審査がもっとも重要で、今月末には投票、決定、ということになります。
現在、都議会の会派は石原都政与党(自民、公明、平成維新の会)が62議席、石原都政野党(民主、生活者ネットワーク、共産、自治市民)が65 議席という構成です。
野党が全員反対にまわれば、否決できるのですが、今のところ、民主党内ですら、意見統一がとれていない。知人によれば、
①都議では野党の民主議員が全部法案可決に反対しても過半数に満たず、
民主自体もきれいに可決反対で意見がまとまっているわけではない。
②今回はこの法案はケイタイ・ネットに関する法案とセットで提出されており、
このケイタイ・ネット関係の法案はちょっと現段階ではあまりに穴がありすぎ、ほぼ通らない
ということになっていて、それが災いする可能性も高い。つまり二つあげたもののうち二つともが
否決されることは珍しく、ひとつを通さない代わりにひとつを通すということは議会ではよくある。
こうしたことから、この法案は何もしないでいると通る可能性が高いだろう」
ということです。
けれど、先日、もう賛成を決めているからダメだろう…と言われていた、「生活者ネットワーク」の議員さんにヤマダさんたちと一緒にお話をしに行ってきたら、ちゃんと聞いてもらえた、という感触を持ちました。そして、この法案の危険性を訴えたのが、ほぼ私たちが初めてのようだったのが印象的でした。
都議の方たちも、あまりにも現場から何も反対の声が上がってこないので、不思議に思う状況のようです。現場から反対の声があがらないとどうしようもない、との声も聞かれました。
私もあまりにみんな騒いでいないので、半信半疑だったのですが、各方面に確かめても、「このままだと通る」ことは確実です。
まだ間に合うかもしれません。広報の手段を持っている方は、この法案の危険性を、早く、広く、伝えていただければと思います。
--以上転載--
簡単にいえば、Chaosは割と危うく、WSもカードによってはアウトになる可能性があり、アリスクロスに至っては論外、と言う条例ですね。Pro-Rはひめぱら辺りで危険水域だし、D-0もバブルホリプパ辺りはマズいんじゃないか、とか思えるのですよ。
流石にこの条例が通ったらTCG業界もやってられん、って話になるので、業界の人達も少し盛り上がった方が良いんじゃないか、ってお話。
金曜日, 1月 29, 2010
D-0ルールTIPS 個別カード編
ディメンション・ゼロの世界にようこそ! ここではクイックスタートデッキからディメンション・ゼロを始めた方に対するルール的なTIPSを紹介して行こうかと思います。
「花園の歌姫」が持つストラテジーの対象にならないと言う能力は、自身のストラテジーの対象にもなりません。ですので、「風邪ひいちゃうよ?」で選ぶ事はできません。
「大巨人ゴッドファーザーJr.」はプレイする際にはノーマルタイミングでしかプレイできませんが、能力でスクエアに置く場合はプレイではないのでクイックタイミングで置く事ができます。
「思い出の痛み」はコストとしてベースをフリーズするので、カードの使用宣言時にフリーズされます。ですので、フリーズした後に「ライトニングホーン・ドラゴン」等でフリーズしたベースを除外したとしても、効果は変わらないですしフリーズしたベースのラインも有効なままです。
「断裂の魔氷クレバス」の効果の解決にスタックして「時空城砦」を起動する事で、相手を1体でも戻せれば「断裂の魔氷クレバス」が手札に戻ります。
「封じる時のフリーズクロック」を中央エリアにプレイする事で、相手の手札を除外したままにする事ができます。これは、中央エリアにプレイする事でスクエアに置かれた時とバトルスペースから離れた時の能力が同時にスタックに乗るので、好きな順番に解決される様になるからです。
それでは良いD-0ライフを!
「花園の歌姫」が持つストラテジーの対象にならないと言う能力は、自身のストラテジーの対象にもなりません。ですので、「風邪ひいちゃうよ?」で選ぶ事はできません。
「大巨人ゴッドファーザーJr.」はプレイする際にはノーマルタイミングでしかプレイできませんが、能力でスクエアに置く場合はプレイではないのでクイックタイミングで置く事ができます。
「思い出の痛み」はコストとしてベースをフリーズするので、カードの使用宣言時にフリーズされます。ですので、フリーズした後に「ライトニングホーン・ドラゴン」等でフリーズしたベースを除外したとしても、効果は変わらないですしフリーズしたベースのラインも有効なままです。
「断裂の魔氷クレバス」の効果の解決にスタックして「時空城砦」を起動する事で、相手を1体でも戻せれば「断裂の魔氷クレバス」が手札に戻ります。
「封じる時のフリーズクロック」を中央エリアにプレイする事で、相手の手札を除外したままにする事ができます。これは、中央エリアにプレイする事でスクエアに置かれた時とバトルスペースから離れた時の能力が同時にスタックに乗るので、好きな順番に解決される様になるからです。
それでは良いD-0ライフを!
D-0ルールTIPS 移動編
ディメンション・ゼロの世界にようこそ! ここではクイックスタートデッキからディメンション・ゼロを始めた方に対するルール的なTIPSを紹介して行こうかと思います。
「魔獣軍団長ヴァサーゴ」等のカードを隣接するスクエアに置く能力は移動ではありません。ですので、こう言った能力によって他のスクエアに動いた場合は、「花咲く結界」等の共鳴は有効にはなりません。反して、急襲は移動ですので共鳴は有効になります。
移動したユニットはリリース状態で移動先のスクエアに置かれます。これを利用してクイックタイミング以上の[このカードをフリーズする]と書かれた能力を使い回す事が可能です。クイックスタートデッキに入っているカードでは「七つの海の王子」がこのトリックを使用する事ができるユニットになります。
アクティブプレイヤーが「七つの海の王子」の移動を宣言→アクティブプレイヤーに優先権が返って来る→移動にスタックして「七つの海の王子」の能力を使用→移動が解決され「七つの海の王子」がリリース状態になる、と言うのがその順序です。
それでは良いD-0ライフを!
「魔獣軍団長ヴァサーゴ」等のカードを隣接するスクエアに置く能力は移動ではありません。ですので、こう言った能力によって他のスクエアに動いた場合は、「花咲く結界」等の共鳴は有効にはなりません。反して、急襲は移動ですので共鳴は有効になります。
移動したユニットはリリース状態で移動先のスクエアに置かれます。これを利用してクイックタイミング以上の[このカードをフリーズする]と書かれた能力を使い回す事が可能です。クイックスタートデッキに入っているカードでは「七つの海の王子」がこのトリックを使用する事ができるユニットになります。
アクティブプレイヤーが「七つの海の王子」の移動を宣言→アクティブプレイヤーに優先権が返って来る→移動にスタックして「七つの海の王子」の能力を使用→移動が解決され「七つの海の王子」がリリース状態になる、と言うのがその順序です。
それでは良いD-0ライフを!
D-0ルールTIPS ライトニングホーン・ドラゴン編
ディメンション・ゼロの世界にようこそ! ここではクイックスタートデッキからディメンション・ゼロを始めた方に対するルール的なTIPSを紹介して行こうかと思います。
「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれるに際し、山札の上から3枚を墓地に置くと言うのは、「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれる前に行われます。また、山札の上から3枚を墓地に置かない場合には「ライトニングホーン・ドラゴン」はスクエアに置かれる事はありません。
「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれるにあたりベーススクエアを指定するのは、「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれる直前と考えるのが多分分かりやすいでしょう。置かれた時にベースを除外する能力はスタックに乗りますが、ベーススクエアを指定するのはスタックには乗りません。
また、「ライトニングホーン・ドラゴン」の様なスクエアに置かれた時や「断裂の魔氷クレバス」の様なスクエア以外からスクエアに置かれた時の能力は、「変炎獣ゲルハーピー」の様なプレイされて置かれた時の能力と違い、「密閉されたサイバーワールド」によって除外した後にスクエアに置かれた時にも誘発する点に注意が必要です。
それでは良いD-0ライフを!
「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれるに際し、山札の上から3枚を墓地に置くと言うのは、「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれる前に行われます。また、山札の上から3枚を墓地に置かない場合には「ライトニングホーン・ドラゴン」はスクエアに置かれる事はありません。
「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれるにあたりベーススクエアを指定するのは、「ライトニングホーン・ドラゴン」がスクエアに置かれる直前と考えるのが多分分かりやすいでしょう。置かれた時にベースを除外する能力はスタックに乗りますが、ベーススクエアを指定するのはスタックには乗りません。
また、「ライトニングホーン・ドラゴン」の様なスクエアに置かれた時や「断裂の魔氷クレバス」の様なスクエア以外からスクエアに置かれた時の能力は、「変炎獣ゲルハーピー」の様なプレイされて置かれた時の能力と違い、「密閉されたサイバーワールド」によって除外した後にスクエアに置かれた時にも誘発する点に注意が必要です。
それでは良いD-0ライフを!
D-0ルールTIPS 神を討つ魔剣の勇者編
ディメンション・ゼロの世界にようこそ! ここではクイックスタートデッキからディメンション・ゼロを始めた方に対するルール的なTIPSを紹介して行こうかと思います。
「神を討つ魔剣の勇者」によってフリーズされるエネルギーは、それらがフリーズするのにスタックして使う事ができます。また、「神を討つ魔剣の勇者」はフリーズしているエネルギーを対象に取る事もできます。その場合でも次のターンにエネルギーをリリースできなくなる効果は有効です。
「神を討つ魔剣の勇者」が中央エリアにプレイされてバトルが発生し、「神を討つ魔剣の勇者」がそのバトルに勝利した場合でもエネルギーをフリーズさせる事ができます。これは、バトルダメージによるユニットの破壊の方が「神を討つ魔剣の勇者」が中央エリアにプレイされた事によって墓地に置かれるのよりも前に行われるからです。この時、エネルギーをフリーズさせる能力はバトル中に解決されるので、バトルタイミングのカードか能力しか使えない事に注意して下さい。
それでは良いD-0ライフを!
「神を討つ魔剣の勇者」によってフリーズされるエネルギーは、それらがフリーズするのにスタックして使う事ができます。また、「神を討つ魔剣の勇者」はフリーズしているエネルギーを対象に取る事もできます。その場合でも次のターンにエネルギーをリリースできなくなる効果は有効です。
「神を討つ魔剣の勇者」が中央エリアにプレイされてバトルが発生し、「神を討つ魔剣の勇者」がそのバトルに勝利した場合でもエネルギーをフリーズさせる事ができます。これは、バトルダメージによるユニットの破壊の方が「神を討つ魔剣の勇者」が中央エリアにプレイされた事によって墓地に置かれるのよりも前に行われるからです。この時、エネルギーをフリーズさせる能力はバトル中に解決されるので、バトルタイミングのカードか能力しか使えない事に注意して下さい。
それでは良いD-0ライフを!
水曜日, 1月 27, 2010
D-0ルールTIPS プランゾーン編
ディメンション・ゼロの世界にようこそ! ここではクイックスタートデッキからディメンション・ゼロを始めた方に対するルール的なTIPSを紹介して行こうかと思います。
ルールTIPS ~プランゾーン編~
プラン作成と更新は違う行動として行われます。ですので、相手のプランの更新にスタックして「ダークサイド・ソウル」(●あなたはカードを1枚引き、自分の山札の1番上のカードを表向きにし、相手のプランゾーンを裏向きにする。)を打つと、プランゾーンのカードが裏向きになった結果、プランの更新に失敗します。もしも、これがプランの作成であった場合には、元々山札の一番上のカードが裏向きであるため、「ダークサイド・ソウル」を打ったとしてもプランの作成には成功します。
また、プランゾーンは山札の一番上のカードでもあります。ですので、「海底都市中央銀行」(●[このカードをフリーズする] 《ノーマル》 あなたは自分の山札の1番上のカードを見て、持ち主の山札の1番上か1番下に裏向きで置く。)によってプランゾーンのカードを山札の一番下に送る事も可能です。
それでは良いD-0ライフを!
ルールTIPS ~プランゾーン編~
プラン作成と更新は違う行動として行われます。ですので、相手のプランの更新にスタックして「ダークサイド・ソウル」(●あなたはカードを1枚引き、自分の山札の1番上のカードを表向きにし、相手のプランゾーンを裏向きにする。)を打つと、プランゾーンのカードが裏向きになった結果、プランの更新に失敗します。もしも、これがプランの作成であった場合には、元々山札の一番上のカードが裏向きであるため、「ダークサイド・ソウル」を打ったとしてもプランの作成には成功します。
また、プランゾーンは山札の一番上のカードでもあります。ですので、「海底都市中央銀行」(●[このカードをフリーズする] 《ノーマル》 あなたは自分の山札の1番上のカードを見て、持ち主の山札の1番上か1番下に裏向きで置く。)によってプランゾーンのカードを山札の一番下に送る事も可能です。
それでは良いD-0ライフを!
D-0ルールTIPS 誘発型能力編
ディメンション・ゼロの世界にようこそ! ここではクイックスタートデッキからディメンション・ゼロを始めた方に対するルール的なTIPSを紹介して行こうかと思います。
ルールTIPS ~誘発型能力編~
バトルの発生と同時のタイミングで発生する誘発型能力は、スタックが待機状態になってバトルの後に処理されます。
例えば、「死霊軍団長ビフロンス」(●このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースの対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを-3000する。)が「香魔マナカ」(パワー3000)とバトルになる際には、「香魔マナカ」のパワーが-3000されてバトルが発生しなくなるのではなく、バトルの後に-3000されます。
その際、スタックは待機状態になっているので、対象を選んだりするのもバトルの後になります。
また、バトル中に発生する誘発型能力には注意が必要です。
例えば、「切りつける人形ノエル」を中央エリアにいる「雪霰の魔氷ヘイル」に投げつけた場合、「切りつける人形ノエル」がダメージによって破壊されるのはバトル中なので、スタックしてユニットを出したりする事はできません。
それでは良いD-0ライフを!
ルールTIPS ~誘発型能力編~
バトルの発生と同時のタイミングで発生する誘発型能力は、スタックが待機状態になってバトルの後に処理されます。
例えば、「死霊軍団長ビフロンス」(●このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースの対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを-3000する。)が「香魔マナカ」(パワー3000)とバトルになる際には、「香魔マナカ」のパワーが-3000されてバトルが発生しなくなるのではなく、バトルの後に-3000されます。
その際、スタックは待機状態になっているので、対象を選んだりするのもバトルの後になります。
また、バトル中に発生する誘発型能力には注意が必要です。
例えば、「切りつける人形ノエル」を中央エリアにいる「雪霰の魔氷ヘイル」に投げつけた場合、「切りつける人形ノエル」がダメージによって破壊されるのはバトル中なので、スタックしてユニットを出したりする事はできません。
それでは良いD-0ライフを!
日曜日, 1月 24, 2010
10代目!
恋人の家に上がりこんでD-0をやったりリボーンをやったりしています。いやぁ、TCGのできる恋人はいいものです。
さて、リボーンなのですが今回ハーフデッキを買って復帰しようと考えてみた訳なのですが・・・簡易ルールしか入っていない上にそこに先攻1ターン目にアタックができない旨が書いていないのは問題あるんじゃないかと。
W死ぬ気とかボックスとかのルールも分かり辛い(構築に於ける枚数制限が書いていなかったり)のもあいまって、このハーフデッキから始めるのはちょっと辛いのではないかと思います。
ところで、「バイパー」(062/08)で「雲雀恭弥」(034/06)を出した時に、相手が「リボーン」(017/09)でツナを持って来てたんだけど、これってどう処理するのが正しいんでしょ。FAQ見ても載ってない気味だし・・・教えてえらい人。
さて、リボーンなのですが今回ハーフデッキを買って復帰しようと考えてみた訳なのですが・・・簡易ルールしか入っていない上にそこに先攻1ターン目にアタックができない旨が書いていないのは問題あるんじゃないかと。
W死ぬ気とかボックスとかのルールも分かり辛い(構築に於ける枚数制限が書いていなかったり)のもあいまって、このハーフデッキから始めるのはちょっと辛いのではないかと思います。
ところで、「バイパー」(062/08)で「雲雀恭弥」(034/06)を出した時に、相手が「リボーン」(017/09)でツナを持って来てたんだけど、これってどう処理するのが正しいんでしょ。FAQ見ても載ってない気味だし・・・教えてえらい人。
火曜日, 1月 19, 2010
構築済みデッキの役割。
D-0の構築済みが出ます。めでたい事です。
しかし、少し思うのですよ。
果たして、本当に初心者に扱えるデッキなのか?
自分は、初心者向けであると言う所を「TCGをやった事がない人間が二人集まってトリセツを見ながら間違えずプレイができる」と言う所に置くべきだと思っているので、そう言う意味では初心者向けではないと思うんですよ。
って言うか、「大巨人ゴッドファーザーJr.」がプレイでない事を説明しなければならない様な構築済みが本当に初心者向けだと言えるのですかね。「七つの海の王子」の無限パワーを説明しなければならない構築済みはどうでしょう。
別に自分はブロッコリーをディスる気はありません。構築済みデッキがそう言う商品である事は仕方ない事だと思っています。ただ、魔剣・流星から入って本当に初心者がついていけるのかどうか、と言う点に関してはちょっと首をかしげる事も事実だと思うのです。
そこで、全国のイベンターの方にお願いしたいのは「俺が思う簡単構築済み」を二つ組んでみる事なのです。真に初心者向けなデッキを二つ組んでみて、それを初心者に使い使われてみて欲しいのです。
それだけでもD-0が面白いと思える人は、面白いゲームだと思ってくれると思うのですよ。魔剣・流星はそうやって納得してから買ってもらえば良いじゃないですか。
願わくば、細かい裁定が必要なカードが初心者に面倒臭く思われない事を。
しかし、少し思うのですよ。
果たして、本当に初心者に扱えるデッキなのか?
自分は、初心者向けであると言う所を「TCGをやった事がない人間が二人集まってトリセツを見ながら間違えずプレイができる」と言う所に置くべきだと思っているので、そう言う意味では初心者向けではないと思うんですよ。
って言うか、「大巨人ゴッドファーザーJr.」がプレイでない事を説明しなければならない様な構築済みが本当に初心者向けだと言えるのですかね。「七つの海の王子」の無限パワーを説明しなければならない構築済みはどうでしょう。
別に自分はブロッコリーをディスる気はありません。構築済みデッキがそう言う商品である事は仕方ない事だと思っています。ただ、魔剣・流星から入って本当に初心者がついていけるのかどうか、と言う点に関してはちょっと首をかしげる事も事実だと思うのです。
そこで、全国のイベンターの方にお願いしたいのは「俺が思う簡単構築済み」を二つ組んでみる事なのです。真に初心者向けなデッキを二つ組んでみて、それを初心者に使い使われてみて欲しいのです。
それだけでもD-0が面白いと思える人は、面白いゲームだと思ってくれると思うのですよ。魔剣・流星はそうやって納得してから買ってもらえば良いじゃないですか。
願わくば、細かい裁定が必要なカードが初心者に面倒臭く思われない事を。
土曜日, 11月 28, 2009
偶には花札でもしてみようじゃないか。
・・・と言うタイトルは置いておいてサマーウォーズ買いました。
とりあえず強さ弱さの評価はここですべきではないですし、ルーリングに関しても突っ込んだ物は無さげなので、別方向から一つだけ突っ込みを。
梅の赤短・松の赤短は「あのよろし」ではなく「あかよろし」です!
とりあえず強さ弱さの評価はここですべきではないですし、ルーリングに関しても突っ込んだ物は無さげなので、別方向から一つだけ突っ込みを。
梅の赤短・松の赤短は「あのよろし」ではなく「あかよろし」です!
土曜日, 11月 07, 2009
発動。
個人的には、発動と言う言葉は誘発型能力のみに使用して欲しいな委員会を設立したい今日この頃です。
ないしは、トラップのみに使用して欲しい委員会かも。
何でもかんでも発動と言う様なゲームは、ルール屋さんが大変だろうなぁ・・・ととみに思います。
ないしは、トラップのみに使用して欲しい委員会かも。
何でもかんでも発動と言う様なゲームは、ルール屋さんが大変だろうなぁ・・・ととみに思います。
奇跡戦闘カード出す・続報。
いつもネタ元にさせて頂いているBackyard of Universe様にて、ミラクルバトルカードダスの紹介blogを発見したので、ネタに乗ってみたいと思います。詳しくはリンク先のblogを見て頂くとして・・・、
・デッキが40枚以上
自分は子供向けゲームに関しては経済的な面から、或る程度デッキ枚数が少ない方が良いと考えている人間なので、40枚は合格点かなと思います。
・ライフは5
ライフが5と言うのは、速すぎないかと言うのがちょっとだけ浮かぶ疑問ですかね。ほら、D-0でもPro-Rでもウズマジンでも、ライフは7です。そもそも、ライフ5と言うのはMtG的に考えれば最初から最後までパワー4のクリーチャーが殴り続ける状況な訳です。それは、ちょっと大きすぎな気がします。
(ウズマジンはWotCの人達が「DMは速すぎる」と感じて7にしたんだと考えていたのですが、どうなんでしょう?)
・使ったカード(場に出したカード)の数だけ、エナジーを横向けにします。
これだけを読むと、デカブツが1ターン目に突然出て来て・・・なんて言う状況もあり得るのでしょうか? ただ、公式サイトのプレヴュ記事のカードを見る限りですと左上にPro-R的に言う所のレベルの様な数字が書いてあるので、そうはならないと良いな、と言う感じですが・・・。
・攻撃にもコストが必要
所謂Pro-R方式のプレイコストの様子ですが、攻撃にもコストが必要と言う点で全力で展開する訳にはいかなそうです。とすると、展開やスペルの使用と攻撃の両面をバランス良く行う事がテンポを稼ぐ事に繋がりそうな気がしますね。
とりあえず、11月21日発売のVジャンプの付録としてドラゴンボール改の構築済みデッキが付いて来る様なので、2冊買って色々と研究しようかと思います。
・デッキが40枚以上
自分は子供向けゲームに関しては経済的な面から、或る程度デッキ枚数が少ない方が良いと考えている人間なので、40枚は合格点かなと思います。
・ライフは5
ライフが5と言うのは、速すぎないかと言うのがちょっとだけ浮かぶ疑問ですかね。ほら、D-0でもPro-Rでもウズマジンでも、ライフは7です。そもそも、ライフ5と言うのはMtG的に考えれば最初から最後までパワー4のクリーチャーが殴り続ける状況な訳です。それは、ちょっと大きすぎな気がします。
(ウズマジンはWotCの人達が「DMは速すぎる」と感じて7にしたんだと考えていたのですが、どうなんでしょう?)
・使ったカード(場に出したカード)の数だけ、エナジーを横向けにします。
これだけを読むと、デカブツが1ターン目に突然出て来て・・・なんて言う状況もあり得るのでしょうか? ただ、公式サイトのプレヴュ記事のカードを見る限りですと左上にPro-R的に言う所のレベルの様な数字が書いてあるので、そうはならないと良いな、と言う感じですが・・・。
・攻撃にもコストが必要
所謂Pro-R方式のプレイコストの様子ですが、攻撃にもコストが必要と言う点で全力で展開する訳にはいかなそうです。とすると、展開やスペルの使用と攻撃の両面をバランス良く行う事がテンポを稼ぐ事に繋がりそうな気がしますね。
とりあえず、11月21日発売のVジャンプの付録としてドラゴンボール改の構築済みデッキが付いて来る様なので、2冊買って色々と研究しようかと思います。
土曜日, 10月 24, 2009
WoWTCGとみらばと。
おや、何か気が付けばWoWTCG日本展開らしいじゃないですか。
しかし、日本語マニュアルを付けただけの物が売れるのかね。英語のカードで遊べる層なんてのは、MtGの層しかいないし・・・はっ、もしかして賞金制大会を日本で行って、MtGの層を貰って行こうって事なんですかね? でも、MtGの賞金稼ぎ層が「バイト感覚で」VSやらD-0やらに手を出した事はあっても、結局そんなに数残らなかった覚えがあるのですが。
まぁ、とりあえず自分は再び「りろーい・じぇんきーんす!」と叫べれば良いですが(笑)
(ネトゲ原作であるWoW TCGでは、Leeroy Jenkinsと言うPCをカード化した物がある)
ついでに、ミラクルバトルカードダスも公式サイトがupされていました。何処までバトスピなのかが楽しみな所です(笑)
追記:体験会受けた人のblogがありました。ワールドエンチャント方式で、「希望」が発動する、レジェンド縛りありのバトスピみたいですね。
しかし、日本語マニュアルを付けただけの物が売れるのかね。英語のカードで遊べる層なんてのは、MtGの層しかいないし・・・はっ、もしかして賞金制大会を日本で行って、MtGの層を貰って行こうって事なんですかね? でも、MtGの賞金稼ぎ層が「バイト感覚で」VSやらD-0やらに手を出した事はあっても、結局そんなに数残らなかった覚えがあるのですが。
まぁ、とりあえず自分は再び「りろーい・じぇんきーんす!」と叫べれば良いですが(笑)
(ネトゲ原作であるWoW TCGでは、Leeroy Jenkinsと言うPCをカード化した物がある)
ついでに、ミラクルバトルカードダスも公式サイトがupされていました。何処までバトスピなのかが楽しみな所です(笑)
追記:体験会受けた人のblogがありました。ワールドエンチャント方式で、「希望」が発動する、レジェンド縛りありのバトスピみたいですね。
木曜日, 10月 22, 2009
ペーパージャッジの存在。
どうも最近色々と見ていて思うのですが、ジャッジと言う物の質が落ちている様な気がしてならないのですよ。いや、勿論頑張ってる人は沢山いますし、それは分かっているのですが、ジャッジ資格を持ってる事の意味を考えもしないペーパージャッジも増えたなぁ、と。
そもそも、総合ルールを読み込まないでジャッジになろうと思う根性がおかしいですし、ジャッジになったならなったで勉強し続けるのが筋と言う物だと思うのですが。最近のジャッジ試験受験者やら資格保持者はそんな事思わないんですかね。
そりゃ、第一期はジャッジ不足で当たり前なのですから、多少採点を甘めにしたとしても(本当はそれさえどうかとは思うのですが、まあ妥協の範囲内)、二期目以降のジャッジ試験に関しては厳しくあるべきだと思っております。
そもそも、総合ルールを読み込まないでジャッジになろうと思う根性がおかしいですし、ジャッジになったならなったで勉強し続けるのが筋と言う物だと思うのですが。最近のジャッジ試験受験者やら資格保持者はそんな事思わないんですかね。
そりゃ、第一期はジャッジ不足で当たり前なのですから、多少採点を甘めにしたとしても(本当はそれさえどうかとは思うのですが、まあ妥協の範囲内)、二期目以降のジャッジ試験に関しては厳しくあるべきだと思っております。
Dimension Zero The English translation!
2chを見ていたら面白いblogの事が取り上げられていました。
Dimension Zero The English translation!
D-0の英語化に取り組んでいるblogです。まだ説明がそんなに進んでいませんが今後に期待したいです。
ってか、この中の人誰なんだろう・・・?
Dimension Zero The English translation!
D-0の英語化に取り組んでいるblogです。まだ説明がそんなに進んでいませんが今後に期待したいです。
ってか、この中の人誰なんだろう・・・?
火曜日, 10月 20, 2009
ハローキティTCGの可能性が出て来ました。
Upper Deck Gets Hello Kittyらしいです。ってか、何やってんだUDE(笑)
これって日本語化されるんですかね。もしされるならジュエルペットなんて目じゃない感じになりそうですが。何しろ、御年35歳の長老様ですから、相手は。
これって日本語化されるんですかね。もしされるならジュエルペットなんて目じゃない感じになりそうですが。何しろ、御年35歳の長老様ですから、相手は。
木曜日, 10月 08, 2009
最近の流行なのかなぁ。
アンテナの高い人には今更かもしれませんが、バンダイがミラクルバトルカードダスなる物を出すそうで。第一期の発売ラインナップはドラゴンボールとワンピース。いい所掴んで来るなぁ・・・。
展開はVジャンプらしいので、今後はジャンプコンテンツのごった煮的なTCGになるのでしょうか? ってか、Pro-RやらLyceeやらから、WS・SvsM・Chaos辺りに至るまで、コンテンツごった煮が最近の流行なんですかね?
で、システムなのですが色々な所の話を見て行くにほぼバトスピらしいです。うーむ、UDJのロザバン・女神様辺りから、Victory Sparkやらコレやらってシステムの使い回しが最近の流行なんですかね?
しかし・・・ドラゴンボール改の構築済みの名前がドラゴンオールスターズって言うのは、富士見書房は訴えても良いんじゃないでしょうか?(笑)
展開はVジャンプらしいので、今後はジャンプコンテンツのごった煮的なTCGになるのでしょうか? ってか、Pro-RやらLyceeやらから、WS・SvsM・Chaos辺りに至るまで、コンテンツごった煮が最近の流行なんですかね?
で、システムなのですが色々な所の話を見て行くにほぼバトスピらしいです。うーむ、UDJのロザバン・女神様辺りから、Victory Sparkやらコレやらってシステムの使い回しが最近の流行なんですかね?
しかし・・・ドラゴンボール改の構築済みの名前がドラゴンオールスターズって言うのは、富士見書房は訴えても良いんじゃないでしょうか?(笑)
水曜日, 10月 07, 2009
プロレヴォ仮面さんに訊いてみたい。
別にこれは誰かに聞いた話では無く憶測なのですが、Pro-Rのシステムってもしかして遊戯王をイメージして作られたのではないか、と少し勘ぐっています。
と言うのも、両方とも「派手で豪快」なシステムだからです。
例えばD-0なんかは「地味で緻密」な典型だと思うのですよ。
スクエアに展開したユニットで戦わなければならない・・・けれども、これを除去られたらどうなるんだろう。プランから展開するにせよ重いユニットは出せて1体。なけなしのエネルギーを払って前進・・・そして、今はスマッシュすべき時なのだろうか、悩むなぁ。
そんなのがD-0だとすればPro-Rは、
1エネルギー払えばプランもできるし大概の強いユニットだって出せる。だから、別に1体や2体除去られても次のターンにはまたユニットは出せる。移動にエネルギーは要らないから、大きいのが歩くだけで1対多交換が可能。そんな訳で盤面はくるくると変わる。とりあえずスマッシュしても、相手のプランが1回多くなるだけだし、スマッシュしとくかな。
と言う感じのゲーム。
ここで重要なのは「1対多交換が可能。そんな訳で盤面はくるくると変わる。」と言う点。
一般的に考えられる遊戯王の動きは、
シンクロやらリリースやらしたりして召喚したでかいのが出た→上手く除去られた→今度はこっちがでかいのを出した→今度はこっちが除去られた
だと思うのですよ。
除去カードによってでかいのを除去られる事で、シンクロやリリースのコストとして支払ったモンスターのカードアドバンテージや、その召喚にかかったターンアドバンテージが失われてしまう。つまり、これによって1対多交換が可能になっている。そして、ちゃんと除去を積んでいるデッキ同士ならば、そのアドバンテージの取り合いになる筈。つまり「盤面はくるくると変わる」筈。
この仮説が正しければ、結末はどちらのゲームも同じになります。即ち、壮絶な除去り合いによって、アドバンテージの取り合いをした挙句、最後にナマモノが残った方がダメージを与えられる。まぁ、つまりどっちのゲームも派手なアドバンテージの取り合いをした挙句、除去り切れなかった方が死ぬ訳です。
どうなんでしょ、この仮説。
と言うのも、両方とも「派手で豪快」なシステムだからです。
例えばD-0なんかは「地味で緻密」な典型だと思うのですよ。
スクエアに展開したユニットで戦わなければならない・・・けれども、これを除去られたらどうなるんだろう。プランから展開するにせよ重いユニットは出せて1体。なけなしのエネルギーを払って前進・・・そして、今はスマッシュすべき時なのだろうか、悩むなぁ。
そんなのがD-0だとすればPro-Rは、
1エネルギー払えばプランもできるし大概の強いユニットだって出せる。だから、別に1体や2体除去られても次のターンにはまたユニットは出せる。移動にエネルギーは要らないから、大きいのが歩くだけで1対多交換が可能。そんな訳で盤面はくるくると変わる。とりあえずスマッシュしても、相手のプランが1回多くなるだけだし、スマッシュしとくかな。
と言う感じのゲーム。
ここで重要なのは「1対多交換が可能。そんな訳で盤面はくるくると変わる。」と言う点。
一般的に考えられる遊戯王の動きは、
シンクロやらリリースやらしたりして召喚したでかいのが出た→上手く除去られた→今度はこっちがでかいのを出した→今度はこっちが除去られた
だと思うのですよ。
除去カードによってでかいのを除去られる事で、シンクロやリリースのコストとして支払ったモンスターのカードアドバンテージや、その召喚にかかったターンアドバンテージが失われてしまう。つまり、これによって1対多交換が可能になっている。そして、ちゃんと除去を積んでいるデッキ同士ならば、そのアドバンテージの取り合いになる筈。つまり「盤面はくるくると変わる」筈。
この仮説が正しければ、結末はどちらのゲームも同じになります。即ち、壮絶な除去り合いによって、アドバンテージの取り合いをした挙句、最後にナマモノが残った方がダメージを与えられる。まぁ、つまりどっちのゲームも派手なアドバンテージの取り合いをした挙句、除去り切れなかった方が死ぬ訳です。
どうなんでしょ、この仮説。
費用対効果。
アリスクロスのVitaminXの構築済みを買いました。
ぱっと見、今組んでるmixのデッキに入るカードは無さそうな感じなのがちょっと残念です。今組んでるのが、緋色の守護五家シナジーをベースに咎狗のリンによってドロー補助をすると言う動きのデッキなのですが、正直な所サポートを3枚サクって15%upと言う今弾のカードよりは、守護五家シナジーの方が再利用し易い分強そうな感じがします。
ただ、正直咎狗と緋色が強過ぎてあんまし強いカードを作ると環境の制御が難しいんじゃないかと言う気がしていたので、そう言う意味では少し弱めに作ったのは正解なのかもしれません。このゲーム強いカードを作れば作る程インフレして行く上に、インフレを止める方法が余り無さそうなので。
セールスと言う観点で見ると、VitaminXのファンである人達が手に取ってユーザーになってくれれば良い訳で、自分みたいなヘヴィゲーマーの事を考える必要はあまり無いのでしょう。いやまぁ、本音を言えば考えて欲しいのですが、強くゲームバランスを取ろうとする行為にかかる費用に対して効果が薄いって考えなのでしょう・・・そして、多分アリスクロスに限って言えば、その方針は間違ってないんだろうなぁ・・・。
ぱっと見、今組んでるmixのデッキに入るカードは無さそうな感じなのがちょっと残念です。今組んでるのが、緋色の守護五家シナジーをベースに咎狗のリンによってドロー補助をすると言う動きのデッキなのですが、正直な所サポートを3枚サクって15%upと言う今弾のカードよりは、守護五家シナジーの方が再利用し易い分強そうな感じがします。
ただ、正直咎狗と緋色が強過ぎてあんまし強いカードを作ると環境の制御が難しいんじゃないかと言う気がしていたので、そう言う意味では少し弱めに作ったのは正解なのかもしれません。このゲーム強いカードを作れば作る程インフレして行く上に、インフレを止める方法が余り無さそうなので。
セールスと言う観点で見ると、VitaminXのファンである人達が手に取ってユーザーになってくれれば良い訳で、自分みたいなヘヴィゲーマーの事を考える必要はあまり無いのでしょう。いやまぁ、本音を言えば考えて欲しいのですが、強くゲームバランスを取ろうとする行為にかかる費用に対して効果が薄いって考えなのでしょう・・・そして、多分アリスクロスに限って言えば、その方針は間違ってないんだろうなぁ・・・。
月曜日, 10月 05, 2009
D-0の一番最初の・・・
D-0の総合ルールのver.1.00を持ってる人がいたので、見せてもらいました・・・懐かしいなぁ、第一期のジャッジはこれ見て勉強したんだよなー。
8. ペルソナとは、カード、カードのコピー、トークン、スペル、マテリアル、スタック
上の能力のことである。このルール内で「ペルソナ」という語が用いられている場合、そ
の項目は上記全てに適用される。スタック上にあるバトル・ダメージも、このルール中の
「ペルソナ」のルールがあてはまらないことは多いが、ペルソナである。
第21 章 マテリアル
1. マテリアルとは、スクエアに存在するカードやトークンのことである。マテリアルは
何らかの効果やルールによって他のゾーンに動かされるまでそのスクエアに残る。マテリ
アルにはユニット、ベースという2つの分類がある。ストラテジーがスクエアに置かれる
ことはない。
6-4. 行動やステップ、フェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「~を飛ば
す」というのは、「~をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップ、フ
ェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす効果の効果が発
揮されるのは、次の機会になる。
6. テキスト変更効果
6-1. ペルソナのテキストを変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き
換える。カード名などの固有名詞に、もしそれらと同じ単語や一連の文字列が含まれてい
たとしても、この類の効果によって固有名詞を書き換えることはできない。
6-2. 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるペルソナの特性で
あるテキストを変更する。
8. ダメージの発生源
8-1. 例えば、「あなたはバトルゾーンのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、タ
ーン終了時まで、赤の発生源からそのユニットに与えられる次のダメージを3000 点軽減す
る」などのある種の軽減効果は、特定のダメージの発生源からのダメージに影響を与える。
効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、マテリアル、公開されてい
るすべてのゾーンにあるカード、スタック上のスペル、またはスタック上のペルソナによ
って参照されるカードやマテリアルである。この選択は、そのスペルや能力を解決する時
に行う。プレイヤーがマテリアルを選んだ場合、軽減効果はそのマテリアルからの次のダ
メージに対して適用し、それがそのマテリアルの能力によるものか、それともそれが与え
るバトル・ダメージかは問題としない。スペルを選んだ場合、そのスペルもしくはそのス
ペルによって生成されるマテリアルによるダメージに適用される。
5. ルールエフェクトには、以下の物がある。
(中略)
5-11. スクエア以外のゾーンにあるトークンは消滅する。
5-12. スタック以外のゾーンにあるスペルのコピーは消滅する。スタックとスクエアの
いずれでもないゾーンにあるカードのコピーは消滅する。
様々な状況に対応できる汎用性を重視して作られた様子で、現状でさえカードが存在しないルールが沢山ありました。ver2.00になった時に、現状あるルールの体裁とその元本とも言える物になった訳ですが、まぁ、懐かしネタとして知っておくのも悪くないかな、と。
8. ペルソナとは、カード、カードのコピー、トークン、スペル、マテリアル、スタック
上の能力のことである。このルール内で「ペルソナ」という語が用いられている場合、そ
の項目は上記全てに適用される。スタック上にあるバトル・ダメージも、このルール中の
「ペルソナ」のルールがあてはまらないことは多いが、ペルソナである。
第21 章 マテリアル
1. マテリアルとは、スクエアに存在するカードやトークンのことである。マテリアルは
何らかの効果やルールによって他のゾーンに動かされるまでそのスクエアに残る。マテリ
アルにはユニット、ベースという2つの分類がある。ストラテジーがスクエアに置かれる
ことはない。
6-4. 行動やステップ、フェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「~を飛ば
す」というのは、「~をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップ、フ
ェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす効果の効果が発
揮されるのは、次の機会になる。
6. テキスト変更効果
6-1. ペルソナのテキストを変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き
換える。カード名などの固有名詞に、もしそれらと同じ単語や一連の文字列が含まれてい
たとしても、この類の効果によって固有名詞を書き換えることはできない。
6-2. 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるペルソナの特性で
あるテキストを変更する。
8. ダメージの発生源
8-1. 例えば、「あなたはバトルゾーンのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、タ
ーン終了時まで、赤の発生源からそのユニットに与えられる次のダメージを3000 点軽減す
る」などのある種の軽減効果は、特定のダメージの発生源からのダメージに影響を与える。
効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、マテリアル、公開されてい
るすべてのゾーンにあるカード、スタック上のスペル、またはスタック上のペルソナによ
って参照されるカードやマテリアルである。この選択は、そのスペルや能力を解決する時
に行う。プレイヤーがマテリアルを選んだ場合、軽減効果はそのマテリアルからの次のダ
メージに対して適用し、それがそのマテリアルの能力によるものか、それともそれが与え
るバトル・ダメージかは問題としない。スペルを選んだ場合、そのスペルもしくはそのス
ペルによって生成されるマテリアルによるダメージに適用される。
5. ルールエフェクトには、以下の物がある。
(中略)
5-11. スクエア以外のゾーンにあるトークンは消滅する。
5-12. スタック以外のゾーンにあるスペルのコピーは消滅する。スタックとスクエアの
いずれでもないゾーンにあるカードのコピーは消滅する。
様々な状況に対応できる汎用性を重視して作られた様子で、現状でさえカードが存在しないルールが沢山ありました。ver2.00になった時に、現状あるルールの体裁とその元本とも言える物になった訳ですが、まぁ、懐かしネタとして知っておくのも悪くないかな、と。
土曜日, 9月 19, 2009
打ち上げに至る病。
お昼ご飯食べる時とかに他のタイトルのジャッジさんとご一緒する事が多いのですが、なかなか交流の機会が無くて寂しい思いをする事が多いんですよね。
プレイヤーはDream Battleなんかで他のタイトルのプレイヤー同士で交流してるんだから、ジャッジも交流するといいと思うんですよ。って言うか、自分がしたい! もっとモンコレやアクエリのジャッジ達とも仲良くなりたい!!
とりあえず、恒例の「打ち上げ参加者は名前書いておけ」シートを貼っておくかなぁ・・・。
プレイヤーはDream Battleなんかで他のタイトルのプレイヤー同士で交流してるんだから、ジャッジも交流するといいと思うんですよ。って言うか、自分がしたい! もっとモンコレやアクエリのジャッジ達とも仲良くなりたい!!
とりあえず、恒例の「打ち上げ参加者は名前書いておけ」シートを貼っておくかなぁ・・・。
火曜日, 9月 01, 2009
オトナのジュエルペット(はぁと)
師匠が新潟から帰って来たので、ジュエルペットを考察し直してみた。すると、結構吃驚する結果になってしまった。
1.チョキヒエラルキーは幻想。
真ん中を取れるチョキは強いので、ヒエラルキーが高いと言うのは幻想であると言うのが結論。
最適効率化した時に斜めの1本が無駄になる為、グー・チョキ・パー全てに対して5本のラインしか存在しない。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
とあった時の最適効率例としては、
1・6・8に青
2・4・9に緑
3・5・7に赤
となる。
この場合、3・5・7のラインは赤に埋め尽くされる事になるので、無駄になる。
2.黒の存在価値は低め。
通常の手では勝った場合自分が+1で相手-1、負けた時には相手が+1で-1のボードアドバンテージが生じる。
これが黒だとしても、それは変わらない。
但し、黒で勝っても勝利条件に近づかない点・一番最初にめくれてしまう可能性を考えると黒の存在価値は他のカードよりも低くなる。
後は手の数字バランスはどうするのが一番最適効率化されるのかについては未解決問題。
1.チョキヒエラルキーは幻想。
真ん中を取れるチョキは強いので、ヒエラルキーが高いと言うのは幻想であると言うのが結論。
最適効率化した時に斜めの1本が無駄になる為、グー・チョキ・パー全てに対して5本のラインしか存在しない。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
とあった時の最適効率例としては、
1・6・8に青
2・4・9に緑
3・5・7に赤
となる。
この場合、3・5・7のラインは赤に埋め尽くされる事になるので、無駄になる。
2.黒の存在価値は低め。
通常の手では勝った場合自分が+1で相手-1、負けた時には相手が+1で-1のボードアドバンテージが生じる。
これが黒だとしても、それは変わらない。
但し、黒で勝っても勝利条件に近づかない点・一番最初にめくれてしまう可能性を考えると黒の存在価値は他のカードよりも低くなる。
後は手の数字バランスはどうするのが一番最適効率化されるのかについては未解決問題。
日曜日, 8月 30, 2009
ジュエルペットシールド戦。
ジュエルペットのはじめてセットを2セット買って、遊んでみました。
プレイシートがルールブックを兼ねているのですが、まずびっくりしたのは、
左上の数字が1~4のカードをそれぞれ5枚ずつ、あわせて20枚のカードを用意し、ウラむきに(1)におきます。
構築条件厳しいぃっ!! と思っていたら、パック(4枚入り)には1~4の4枚のカードが入っていると言う親切仕様。なるほど、これでいつでも5パックバトル(byプロレヴォ)ができるね!!
でまぁ、シールド戦状態で遊んでみました。以下簡単なルール、と言うかこれでルールはほぼ全てなんだけど(苦笑)
ホーム(山札)のトップを同時に公開し、ステージと言う領域に置きます。そして、カードに書いてあるじゃんけんマークを比べる・・・と言うのが勝敗のり付け方。あいこの場合は数字の大きい方の勝ち。数字も同じならば両方とも負けでアルバム(墓地)に置かれてしまいます。
で、勝った方はビンゴゲームとして、マイルーム(それぞれのプレイヤーは別々のマイホームを持ちます)と言う領域にカードを置きます。マイルームは3*3のマスによる領域で、上3マスにグー・真ん中3マスにチョキ・下3マスにパーのカードを置く事が出来ます。
勝利条件は、赤・青・緑のカードで縦・横・斜めのいずれかの列を揃える事。ただ3枚置いただけではビンゴにはなりません。
また、黒のカードと言うのがあり、これで勝敗判定に勝利した場合、相手のマイホームにあるカードをアルバムに置く事ができます。その場合は、その黒のカードはアルバムに置かれます。
ホームが全て無くなったら、マイホームにあるカードの多い方が勝ちです。
さて、ここまで読んでこう思った人がいるのではないでしょうか。
「チョキ強くねぇ?」
そう、このゲームでは異様にチョキのヒエラルキーが高いです。何しろ真ん中を取れるのですから。それを念頭に置いてデッキを組むと・・・もう訳が分からなくなります(笑) チョキゲーと言う事はグーを多く入れれば強い・・・しかし、それをメタったパーデッキは存在するだろうし・・・と言う事はやっぱりチョキで・・・。
しかし、思ったんですけど、これって黒パーミとか組めたりするんですかね?
プレイシートがルールブックを兼ねているのですが、まずびっくりしたのは、
左上の数字が1~4のカードをそれぞれ5枚ずつ、あわせて20枚のカードを用意し、ウラむきに(1)におきます。
構築条件厳しいぃっ!! と思っていたら、パック(4枚入り)には1~4の4枚のカードが入っていると言う親切仕様。なるほど、これでいつでも5パックバトル(byプロレヴォ)ができるね!!
でまぁ、シールド戦状態で遊んでみました。以下簡単なルール、と言うかこれでルールはほぼ全てなんだけど(苦笑)
ホーム(山札)のトップを同時に公開し、ステージと言う領域に置きます。そして、カードに書いてあるじゃんけんマークを比べる・・・と言うのが勝敗のり付け方。あいこの場合は数字の大きい方の勝ち。数字も同じならば両方とも負けでアルバム(墓地)に置かれてしまいます。
で、勝った方はビンゴゲームとして、マイルーム(それぞれのプレイヤーは別々のマイホームを持ちます)と言う領域にカードを置きます。マイルームは3*3のマスによる領域で、上3マスにグー・真ん中3マスにチョキ・下3マスにパーのカードを置く事が出来ます。
勝利条件は、赤・青・緑のカードで縦・横・斜めのいずれかの列を揃える事。ただ3枚置いただけではビンゴにはなりません。
また、黒のカードと言うのがあり、これで勝敗判定に勝利した場合、相手のマイホームにあるカードをアルバムに置く事ができます。その場合は、その黒のカードはアルバムに置かれます。
ホームが全て無くなったら、マイホームにあるカードの多い方が勝ちです。
さて、ここまで読んでこう思った人がいるのではないでしょうか。
「チョキ強くねぇ?」
そう、このゲームでは異様にチョキのヒエラルキーが高いです。何しろ真ん中を取れるのですから。それを念頭に置いてデッキを組むと・・・もう訳が分からなくなります(笑) チョキゲーと言う事はグーを多く入れれば強い・・・しかし、それをメタったパーデッキは存在するだろうし・・・と言う事はやっぱりチョキで・・・。
しかし、思ったんですけど、これって黒パーミとか組めたりするんですかね?
木曜日, 7月 30, 2009
モンコレのデックを買いました。
モンコレのスタートアップデックを購入しました。
両方ともタイプも違い手軽に遊ぶには楽しく、モンコレの魅力を伝えるには非常に良い出来ではないかと思っております。
が、ここで問題が。
スタートアップデックからモンコレを始めるGレギュ世代と、過去モンコレをしていた世代には大きな情報格差があるのです。
例えば構築理論、例えば戦術論。
その辺りももう少し理詰めでフォローしてもらえるといいかな、なんて思ったりして。
MtGなんかは常に初心者向けの記事をGAME JAPAN上に連載していて、これは非常に必要な事なんだと思います。
せっかく良い社員の方がいらっしゃるんですから、初心者向けのコラムを書いて下さいよー、と思ってみたりみなかったり。
両方ともタイプも違い手軽に遊ぶには楽しく、モンコレの魅力を伝えるには非常に良い出来ではないかと思っております。
が、ここで問題が。
スタートアップデックからモンコレを始めるGレギュ世代と、過去モンコレをしていた世代には大きな情報格差があるのです。
例えば構築理論、例えば戦術論。
その辺りももう少し理詰めでフォローしてもらえるといいかな、なんて思ったりして。
MtGなんかは常に初心者向けの記事をGAME JAPAN上に連載していて、これは非常に必要な事なんだと思います。
せっかく良い社員の方がいらっしゃるんですから、初心者向けのコラムを書いて下さいよー、と思ってみたりみなかったり。
日曜日, 7月 12, 2009
迷惑かけんな。
日本選手権でDQPらしいですが・・・正直、自分は二日目にこれ関係で決勝卓のジャッジがバタバタしてたのを見ただけで、詳しい話は知りません。
それ以上に、今回は会場周辺での座り込みがウザい大会でした。ああ言う会議室とかって、他のイベントとかも行われている訳で、廊下で座り込んだりとか騒いだりとかすると迷惑になるんですよ。アナウンスでも言ってましたけど、それで会場側から苦情が来ると大会そのものが出来なくなる可能性もあります。
これは公式大会に関わらず、個人主催の大会でもそうです。想像力を働かせて下さい。公民館とかを借りてやっている個人大会なんかだと、やっぱり他のイベントをやっている場合も多いです。そんな中で、他イベントや施設に迷惑をかける行為は、「大会運営の妨害」と取られてペナルティの対象になってもおかしくありません。
D-0はその辺ちゃんとしてると思ってたから、残念です・・・。
それ以上に、今回は会場周辺での座り込みがウザい大会でした。ああ言う会議室とかって、他のイベントとかも行われている訳で、廊下で座り込んだりとか騒いだりとかすると迷惑になるんですよ。アナウンスでも言ってましたけど、それで会場側から苦情が来ると大会そのものが出来なくなる可能性もあります。
これは公式大会に関わらず、個人主催の大会でもそうです。想像力を働かせて下さい。公民館とかを借りてやっている個人大会なんかだと、やっぱり他のイベントをやっている場合も多いです。そんな中で、他イベントや施設に迷惑をかける行為は、「大会運営の妨害」と取られてペナルティの対象になってもおかしくありません。
D-0はその辺ちゃんとしてると思ってたから、残念です・・・。
金曜日, 7月 03, 2009
水曜日, 7月 01, 2009
ショットガンシャッフルの禁止?
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1246235921/より。
29 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 03:11:16 ID:bYQYil3C0
カットについて質問お願いします。
ショットガンシャッフルや横切りと傷つきやすいシャッフルをする人が居ます。
別なカットの方法を頼んだら
「総合ルールに書いてるカット方法だから問題ない。」
「どんなカードもどんなカットの方法でも傷は付く時は付く、折れたり傷付いて困るカード使う方が悪い」
と言われたんですがどうしたらいいのでしょう?
折れると違うカード用意できないのでやめて欲しいのですが・・・。
30 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 03:38:54 ID:ekmTVWTYO
>>29
ジャッジにカットしてもらう
31 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 03:44:47 ID:ekmTVWTYO
>>29
そもそも他人の所有物を傷付けるのは器物損壊罪だ・・・・・
総合ルール以前にこの国のルールに違反してます
連投スマン
32 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 04:36:20 ID:bYQYil3C0
>>30
大会のある店全部セルフジャッジでちゃんとしたジャッジが居なく
ジャッジ資格もってるのが29で言ってる対戦相手だけなんですよ。
こっちが自分のデッキシャッフルした時はそいつもカットするのに
「カットが不十分だからもっとカットしろ」って言いますし。
33 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 05:21:21 ID:/3XYIJKI0
30が言ってるジャッジってのは資格を持ってる持ってない関係なく「その大会のジャッジ」のこと
資格をもってようが持ってまいがプレイヤーとして参加している以上一プレイヤーでありそれ以上でも以下でもない
大抵は運営者が兼任していることもあるがかならず一人は居なければならないので基本的に主催者(店舗の人間)と思えばいい
とりあえず次何かあったら主催者に言ってみればいい
あと「どんなカットでも傷は付く」は傷つける事を前提に聞こえるのでかなり問題発言
出来るだけ傷を付けないように丁寧に扱うのが前提であり最低限のマナー
何かあったら弁償させればいいんじゃない?
34 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 05:57:34 ID:+CfvtZuG0
多分、そいつが言ってるのは、
>第1項 デッキの不十分な無作為化
>プレイヤーのデッキはシャッフルされた後、相手にカットまたはシャッフルを求める前には充分に無作為化されている必要があります。
>
>無作為化の前にカードを並べ替える事は認められますが、それはその後に充分な無作為化をしなくても良いと言う意味ではありません。その後に充分な無作為化がされていない場合、それは不正行為として扱われます。
>これに対して適正な罰則:【セットの敗北】。ただし、大会LV1の大会に於いて明らかにプレイヤーに悪意が無いとジャッジが判断した場合には啓蒙の意味を込め、【警告】に格下げする事ができます。
>
>無作為化の方法としては、ディールシャッフル(カードを幾つかの束に分けて行われるシャッフル)と
>リフルシャッフルやマッシュシャッフル(横差し式のシャッフル)などを組み合わせた方式が推奨されます。
の項目だな。
自分でやれとは書いてあるけど、相手がシャッフルする際に、これらシャッフルが許可されるとは書いてないな。
他TCGでは、ショットガンやマッシュは明確にNGとされている場合もあるし、常識としてショットガンやマッシュはアウト。
だと、思うし、そもそも、「十分無作為化されている前提」で相手に渡っているのだから、ルール上も必要な行為だとは思えないな。
もし仮に、ディールシャッフルのみで相手に渡してたら、それもNG。
積み込みを疑われて、もう少しカットしろと言われるのは分かる。
ショットガンを自分でやるのも嫌なら、オーバーハンド+ディール+オーバーハンドという感じ。
>>33が言ってるとおり、傷つける前提の話しぶりもどうかと思う。
まぁ、普通に店員を呼べば良いし、万が一何かあったら、弁償してもらう。
何にせよ、自分も一参加者なのにジャッジ資格云々言う奴にろくな奴いないイメージがあるな。
引用終わり。
>>他TCGでは、ショットガンやマッシュは明確にNGとされている場合もあるし、
某ゲームのフロアルールを作る際に色々なゲームのフロアルールを読んだが、こんな話は聞いた事が無い。あの遊戯王でさえそんなルールは無かった。GWでは、ここにて、
● シャッフルの仕方に注意をして下さい。基本的には、10枚のカードをテーブルに並べ、更にその上に10枚並べ、5回繰り返す方法を行って下さい。また、必ず相手にもシャッフルしてもらうようにして下さい。ゲーム中のシャッフルに関しては、簡易化してシャッフルしても構いません。また、予め「G」と他のカードを分けてからシャッフルする方法は、「ツミコミ」と判断されますので行わないで下さい。
と言う事は書いてあるが、ショットガンやマッシュを禁止はしていない。
MTG(pdf注意)では最近の更新で、
3.8 Card Shuffling
Decks must be randomized using some form of riffle shuffle at the start of every game and whenever an instruction requires it. Randomization is defined as bringing the deck to a state where no player can have any information regarding the order or position of cards in any portion of the deck. Pile shuffling alone is not sufficiently random.
Once the deck is randomized, it must be presented to an opponent. By this action, players state that their decks are legal and randomized. The opponent may then shuffle it additionally. Cards and sleeves must not be in danger of being damaged during this process. If the opponent does not believe the player made a reasonable effort to randomize his or her deck, the opponent must notify a judge. Players may request to have a judge shuffle their cards rather than the opponent; this request will be honored only at a judge’s discretion.
If a player has had the opportunity to see any of the card faces of the deck being shuffled, the deck is considered ordered and must be shuffled again.
At Competitive and Professional REL events, players must always shuffle their opponents’ decks. The Head Judge can require this at Regular REL events as well.
(boldはMiyuによるもの 要約:パイルシャッフルでは十分ではないんでリフル的な事をしてね。)
と言う風に改定された。
念のため、
http://www.lycee-tcg.com/txt/lycee_reg_high_20070504.txt
http://www.lycee-tcg.com/txt/lycee_reg_fr_20070504.txt
http://www.aquarian-age.org/topics/floor_rule.html
http://www.amada-tcg.com/doremicgc/rule/koushiki_rule_v0600.html
http://www.battlespirits.com/shopbattle/shop.php
http://www.live-on.jp/index.php?page=EventReg
http://www.live-on.jp/index.php?page=PlayRule
も見てみたが、そんな規定はない。ソースが示せないのでアレだけれども、モンコレの2002年度ルールにもそんな表記は無かった。
さて、そんな感じで色々見ているのだけど、ショットガンやマッシュを禁止する規定のあるTCGって何ですか? 知ってる方いらっしゃったら教えて下さい、マジで。
29 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 03:11:16 ID:bYQYil3C0
カットについて質問お願いします。
ショットガンシャッフルや横切りと傷つきやすいシャッフルをする人が居ます。
別なカットの方法を頼んだら
「総合ルールに書いてるカット方法だから問題ない。」
「どんなカードもどんなカットの方法でも傷は付く時は付く、折れたり傷付いて困るカード使う方が悪い」
と言われたんですがどうしたらいいのでしょう?
折れると違うカード用意できないのでやめて欲しいのですが・・・。
30 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 03:38:54 ID:ekmTVWTYO
>>29
ジャッジにカットしてもらう
31 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 03:44:47 ID:ekmTVWTYO
>>29
そもそも他人の所有物を傷付けるのは器物損壊罪だ・・・・・
総合ルール以前にこの国のルールに違反してます
連投スマン
32 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 04:36:20 ID:bYQYil3C0
>>30
大会のある店全部セルフジャッジでちゃんとしたジャッジが居なく
ジャッジ資格もってるのが29で言ってる対戦相手だけなんですよ。
こっちが自分のデッキシャッフルした時はそいつもカットするのに
「カットが不十分だからもっとカットしろ」って言いますし。
33 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 05:21:21 ID:/3XYIJKI0
30が言ってるジャッジってのは資格を持ってる持ってない関係なく「その大会のジャッジ」のこと
資格をもってようが持ってまいがプレイヤーとして参加している以上一プレイヤーでありそれ以上でも以下でもない
大抵は運営者が兼任していることもあるがかならず一人は居なければならないので基本的に主催者(店舗の人間)と思えばいい
とりあえず次何かあったら主催者に言ってみればいい
あと「どんなカットでも傷は付く」は傷つける事を前提に聞こえるのでかなり問題発言
出来るだけ傷を付けないように丁寧に扱うのが前提であり最低限のマナー
何かあったら弁償させればいいんじゃない?
34 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 05:57:34 ID:+CfvtZuG0
多分、そいつが言ってるのは、
>第1項 デッキの不十分な無作為化
>プレイヤーのデッキはシャッフルされた後、相手にカットまたはシャッフルを求める前には充分に無作為化されている必要があります。
>
>無作為化の前にカードを並べ替える事は認められますが、それはその後に充分な無作為化をしなくても良いと言う意味ではありません。その後に充分な無作為化がされていない場合、それは不正行為として扱われます。
>これに対して適正な罰則:【セットの敗北】。ただし、大会LV1の大会に於いて明らかにプレイヤーに悪意が無いとジャッジが判断した場合には啓蒙の意味を込め、【警告】に格下げする事ができます。
>
>無作為化の方法としては、ディールシャッフル(カードを幾つかの束に分けて行われるシャッフル)と
>リフルシャッフルやマッシュシャッフル(横差し式のシャッフル)などを組み合わせた方式が推奨されます。
の項目だな。
自分でやれとは書いてあるけど、相手がシャッフルする際に、これらシャッフルが許可されるとは書いてないな。
他TCGでは、ショットガンやマッシュは明確にNGとされている場合もあるし、常識としてショットガンやマッシュはアウト。
だと、思うし、そもそも、「十分無作為化されている前提」で相手に渡っているのだから、ルール上も必要な行為だとは思えないな。
もし仮に、ディールシャッフルのみで相手に渡してたら、それもNG。
積み込みを疑われて、もう少しカットしろと言われるのは分かる。
ショットガンを自分でやるのも嫌なら、オーバーハンド+ディール+オーバーハンドという感じ。
>>33が言ってるとおり、傷つける前提の話しぶりもどうかと思う。
まぁ、普通に店員を呼べば良いし、万が一何かあったら、弁償してもらう。
何にせよ、自分も一参加者なのにジャッジ資格云々言う奴にろくな奴いないイメージがあるな。
引用終わり。
>>他TCGでは、ショットガンやマッシュは明確にNGとされている場合もあるし、
某ゲームのフロアルールを作る際に色々なゲームのフロアルールを読んだが、こんな話は聞いた事が無い。あの遊戯王でさえそんなルールは無かった。GWでは、ここにて、
● シャッフルの仕方に注意をして下さい。基本的には、10枚のカードをテーブルに並べ、更にその上に10枚並べ、5回繰り返す方法を行って下さい。また、必ず相手にもシャッフルしてもらうようにして下さい。ゲーム中のシャッフルに関しては、簡易化してシャッフルしても構いません。また、予め「G」と他のカードを分けてからシャッフルする方法は、「ツミコミ」と判断されますので行わないで下さい。
と言う事は書いてあるが、ショットガンやマッシュを禁止はしていない。
MTG(pdf注意)では最近の更新で、
3.8 Card Shuffling
Decks must be randomized using some form of riffle shuffle at the start of every game and whenever an instruction requires it. Randomization is defined as bringing the deck to a state where no player can have any information regarding the order or position of cards in any portion of the deck. Pile shuffling alone is not sufficiently random.
Once the deck is randomized, it must be presented to an opponent. By this action, players state that their decks are legal and randomized. The opponent may then shuffle it additionally. Cards and sleeves must not be in danger of being damaged during this process. If the opponent does not believe the player made a reasonable effort to randomize his or her deck, the opponent must notify a judge. Players may request to have a judge shuffle their cards rather than the opponent; this request will be honored only at a judge’s discretion.
If a player has had the opportunity to see any of the card faces of the deck being shuffled, the deck is considered ordered and must be shuffled again.
At Competitive and Professional REL events, players must always shuffle their opponents’ decks. The Head Judge can require this at Regular REL events as well.
(boldはMiyuによるもの 要約:パイルシャッフルでは十分ではないんでリフル的な事をしてね。)
と言う風に改定された。
念のため、
http://www.lycee-tcg.com/txt/lycee_reg_high_20070504.txt
http://www.lycee-tcg.com/txt/lycee_reg_fr_20070504.txt
http://www.aquarian-age.org/topics/floor_rule.html
http://www.amada-tcg.com/doremicgc/rule/koushiki_rule_v0600.html
http://www.battlespirits.com/shopbattle/shop.php
http://www.live-on.jp/index.php?page=EventReg
http://www.live-on.jp/index.php?page=PlayRule
も見てみたが、そんな規定はない。ソースが示せないのでアレだけれども、モンコレの2002年度ルールにもそんな表記は無かった。
さて、そんな感じで色々見ているのだけど、ショットガンやマッシュを禁止する規定のあるTCGって何ですか? 知ってる方いらっしゃったら教えて下さい、マジで。
日曜日, 6月 21, 2009
ジュエルペット。
とかげのニュースでジュエルペットの「はじめてセット」の情報が来ていました。
ジュエルペット 『はじめてセット』
発売日:2009年8月29日
価格:840円(税込)
封入内容:ジュエルペットTCG なつパック5パック(1パック:カード4枚+シール1枚入り)
プレイシート 1枚
PRカード 1枚
特製ビニールパックに封入されます!
ふむふむ、8月末に発売・・・と。
でも、ブースターである「なつパック」は7月30日に出るんですよね・・・。
うーん、同時発売とかにできなかったのかなぁ・・・?
ジュエルペット 『はじめてセット』
発売日:2009年8月29日
価格:840円(税込)
封入内容:ジュエルペットTCG なつパック5パック(1パック:カード4枚+シール1枚入り)
プレイシート 1枚
PRカード 1枚
特製ビニールパックに封入されます!
ふむふむ、8月末に発売・・・と。
でも、ブースターである「なつパック」は7月30日に出るんですよね・・・。
うーん、同時発売とかにできなかったのかなぁ・・・?
海外和製TCG事情。
眠れないので、海外で日本のTCGが知られているor遊ばれている例を色々とぐぐってみました。
中文TCGフォーラム
http://rsocg.5d6d.com/bbs.php
http://www.infzone.com/inff/index.php
http://www.createphpbb.com/2282326417/index.php?mforum=2282326417
中国語圏では色々なTCGが遊ばれているみたいです。
英語のD-0フォーラム
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20867
D-0スキャンblog
http://dimension-zero.blogspot.com/
D-0ルール英訳
http://www.boardgamegeek.com/thread/87917
D-0カードリスト英訳
http://files.boardgamegeek.com/file/download/1sqy37oq6f/D0cardList1_Eng.htm
D-0のルールの英訳が存在している事は割とありがたいなー。
中文TCGフォーラム
http://rsocg.5d6d.com/bbs.php
http://www.infzone.com/inff/index.php
http://www.createphpbb.com/2282326417/index.php?mforum=2282326417
中国語圏では色々なTCGが遊ばれているみたいです。
英語のD-0フォーラム
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20867
D-0スキャンblog
http://dimension-zero.blogspot.com/
D-0ルール英訳
http://www.boardgamegeek.com/thread/87917
D-0カードリスト英訳
http://files.boardgamegeek.com/file/download/1sqy37oq6f/D0cardList1_Eng.htm
D-0のルールの英訳が存在している事は割とありがたいなー。
木曜日, 6月 18, 2009
日曜日, 6月 07, 2009
月曜日, 5月 18, 2009
D-0・モンコレ大会延期。
土曜日, 5月 16, 2009
木曜日, 5月 14, 2009
TCG論壇ねぇ・・・。
なかなか面白い記事で。
包括的TCG論は、ある程度中の人(デザイナーのみならずデベロツパーなんかにも)かそれにパイプのある人じゃないとやり辛いでしょうけど・・・しがらみとかNDAとかがあるからなぁ。
後は、社会学的見地から見たTCG論とか、発達心理学見地から見たTCGと少年少女について、とかやったら面白いんだろうな、と思いつつ自分にはそんな知識は無く。誰かやらないかなー。(結局他力本願)
でも、正直な所、今の日本のTCG業界はデザイナーもデベロッパーもまだ手探りでやってる感じがするんですよね。これだけ市場が大きくなってしまったと言うのに。
そう言う意味ではもう少し業界の中の人達自体が育ってから、って気はしますね。
包括的TCG論は、ある程度中の人(デザイナーのみならずデベロツパーなんかにも)かそれにパイプのある人じゃないとやり辛いでしょうけど・・・しがらみとかNDAとかがあるからなぁ。
後は、社会学的見地から見たTCG論とか、発達心理学見地から見たTCGと少年少女について、とかやったら面白いんだろうな、と思いつつ自分にはそんな知識は無く。誰かやらないかなー。(結局他力本願)
でも、正直な所、今の日本のTCG業界はデザイナーもデベロッパーもまだ手探りでやってる感じがするんですよね。これだけ市場が大きくなってしまったと言うのに。
そう言う意味ではもう少し業界の中の人達自体が育ってから、って気はしますね。
土曜日, 5月 09, 2009
咎狗買いました。
とりあえず、お金が無いので2BOXで。
気付いた点としては、
まず、
「司法取引」
(S 0% あなたは以下から好きなものを1つ選んで行う。
・相手は自分のLPを5%ダウンする。
・相手は自分の手札を1枚選び、アルバムに置く。)
「ラインを中和する血」
(S 10% 相手は自分の手札を1枚選んで、アルバムに置く。)
「狗」
(S 10% 【相手の場にLPリミット10%以下のサポートがある時】相手は自分の手札を1枚選び、アルバムに置く。)
・・・いきなりモードかよ、は置いておいて上から下に行くに連れて、ハンデスとしてどんどん下位互換になってる気がするのですが・・・これって、いいのかな?
後は、
「紫煙の先に」
(S 10% あなたは自分のアルバムから[イグラ]属性のカードを1枚選び、サポートエリアに置く。)
でサポートが置かれた場合、ルールによる5%アップはされるのか、はFAQマターかな、と。
そんな感じで。
気付いた点としては、
まず、
「司法取引」
(S 0% あなたは以下から好きなものを1つ選んで行う。
・相手は自分のLPを5%ダウンする。
・相手は自分の手札を1枚選び、アルバムに置く。)
「ラインを中和する血」
(S 10% 相手は自分の手札を1枚選んで、アルバムに置く。)
「狗」
(S 10% 【相手の場にLPリミット10%以下のサポートがある時】相手は自分の手札を1枚選び、アルバムに置く。)
・・・いきなりモードかよ、は置いておいて上から下に行くに連れて、ハンデスとしてどんどん下位互換になってる気がするのですが・・・これって、いいのかな?
後は、
「紫煙の先に」
(S 10% あなたは自分のアルバムから[イグラ]属性のカードを1枚選び、サポートエリアに置く。)
でサポートが置かれた場合、ルールによる5%アップはされるのか、はFAQマターかな、と。
そんな感じで。
初心者講習会向けデッキの話。
BCCでジャッジをやっていた時に、初心者講習会担当だったとーどーさんが、
「この構築済み、初心者講習に向いてないよね。」
と言っていた。
確かに。
まず、赤竜の方は「ニトロ・カタパルト」と「変炎獣ゲルハーピー」が2本入ってるし、「妖魔の勇者」も処理的には初心者向けではない。
銀狼の方も闘気カードがそんなに分かり易いとは言えない。
現在のレギュレーションに沿って、もっと分かり易い初心者講習用デッキは組めない物だろうか。
勿論、基本的なカードばかりになってしまうから、商品化は出来ないとは思うけれども、初心者講習を行うのに向いたデッキは必要だと思うんだよね。
そんなに複雑ではなく、D-0の基本的なルールを把握できて、且つD-0の面白さを分かってもらえる。
デッキビルダーの皆さん、そんなデッキを組んでみませんか?
「この構築済み、初心者講習に向いてないよね。」
と言っていた。
確かに。
まず、赤竜の方は「ニトロ・カタパルト」と「変炎獣ゲルハーピー」が2本入ってるし、「妖魔の勇者」も処理的には初心者向けではない。
銀狼の方も闘気カードがそんなに分かり易いとは言えない。
現在のレギュレーションに沿って、もっと分かり易い初心者講習用デッキは組めない物だろうか。
勿論、基本的なカードばかりになってしまうから、商品化は出来ないとは思うけれども、初心者講習を行うのに向いたデッキは必要だと思うんだよね。
そんなに複雑ではなく、D-0の基本的なルールを把握できて、且つD-0の面白さを分かってもらえる。
デッキビルダーの皆さん、そんなデッキを組んでみませんか?
月曜日, 4月 27, 2009
アニヒレイト分布図。
プレリリース大会で店名入りの「アニヒレイト・ドラゴン」が配布されたのはご存じの通り。
それを集めて分布図を作ってしまおう、と言う計画をしているblogがある様子です。
何か書き込み拒否されたので支援はできませんが、応援しております。
それを集めて分布図を作ってしまおう、と言う計画をしているblogがある様子です。
何か書き込み拒否されたので支援はできませんが、応援しております。
土曜日, 4月 18, 2009
カード学園に関して。
一応、初回から全て見ています。
正直、カードゲーム番組としての意義はあまり無さそうと言うのが感想です。
アイドル番組としてはどうなのかよく分からないので、そっちを狙っているとしたら分かりませんが。
カードゲーム番組としての意義が無いと言うのは、
アイドルヲタの人達ってアイドルが好きでそこに金つぎ込んでいるから、
カードゲームを知ったとしてもその方向にまでお金が回らないのではないかと言うのが理由で。
個人的には地上波でほたるゲンジの桐畑トールが見られればいいやと言う感じ。
いやほら、一応自分豚面トラックの人のリスナーなので・・・。
正直、カードゲーム番組としての意義はあまり無さそうと言うのが感想です。
アイドル番組としてはどうなのかよく分からないので、そっちを狙っているとしたら分かりませんが。
カードゲーム番組としての意義が無いと言うのは、
アイドルヲタの人達ってアイドルが好きでそこに金つぎ込んでいるから、
カードゲームを知ったとしてもその方向にまでお金が回らないのではないかと言うのが理由で。
個人的には地上波でほたるゲンジの桐畑トールが見られればいいやと言う感じ。
いやほら、一応自分豚面トラックの人のリスナーなので・・・。
水曜日, 4月 01, 2009
ブシロード新TCG。
ブシロードがシステム互換に手を出す様です。
システム互換と言うのは今勝手に名付けましたが、既存だとUDJが採用している「新作のシステムに旧作の物を流用するやり方」の事です。このやり方は、ルールマニヤな自分からすると正直見る物が減るので好かないのですが、開発コストの削減や既存ユーザの取り込みが容易になる点など、商売的には色々と頷ける所があるかな、と思っています。
今回ブシロードは現状WS・Chaos・アリスクロスに使われているシステムをBushi Road Systemとして定義しました。現状ですと、WSのシステムがBR1.0・ChaosがBR2.0・アリスクロスがBR3.0とされているらしく、今後出る新タイトルについてもシステム互換を考えているとの事。とすると、ジュエルペット辺りがBR4.0になるのでしょうか?
そして、記念すべきシステム互換第一作はBR3.0を使用した、男の子向けゲームとの事。まぁ、アリスクロスはシンプル且つ良いシステムなのに腐でない男の子には手を出し辛い所があったので、そう言う意味では悪い事ではないのかもしれないな、とは思います。ちなみにその内容はと言うと、何とキャラゲーばかりのブシロードとしては初のオリジナル世界観らしいです。
西暦21XX年。宇宙へと飛び出した人類の中で流行しているスポーツがあった。
「銀河競走」と呼ばれるそれは宇宙船を駆り、誰が一番早く銀河の果てまで行けるかを目指す競技である。
プレイヤーは銀河競走に参加する宇宙船のパイロットとなり、100光年先のゴールを目指すのだ。
気になるタイトルはレースフォーザギャラクシー。
なるほど、銀河の果てを目指す競走な訳ですね。
個人的にはアリスクロスと混ぜて遊べるのかが非常に気になります。現時点では発売日等も未定との事なので、早く情報が出ないかな、とうずうずしておりますよ。
システム互換と言うのは今勝手に名付けましたが、既存だとUDJが採用している「新作のシステムに旧作の物を流用するやり方」の事です。このやり方は、ルールマニヤな自分からすると正直見る物が減るので好かないのですが、開発コストの削減や既存ユーザの取り込みが容易になる点など、商売的には色々と頷ける所があるかな、と思っています。
今回ブシロードは現状WS・Chaos・アリスクロスに使われているシステムをBushi Road Systemとして定義しました。現状ですと、WSのシステムがBR1.0・ChaosがBR2.0・アリスクロスがBR3.0とされているらしく、今後出る新タイトルについてもシステム互換を考えているとの事。とすると、ジュエルペット辺りがBR4.0になるのでしょうか?
そして、記念すべきシステム互換第一作はBR3.0を使用した、男の子向けゲームとの事。まぁ、アリスクロスはシンプル且つ良いシステムなのに腐でない男の子には手を出し辛い所があったので、そう言う意味では悪い事ではないのかもしれないな、とは思います。ちなみにその内容はと言うと、何とキャラゲーばかりのブシロードとしては初のオリジナル世界観らしいです。
西暦21XX年。宇宙へと飛び出した人類の中で流行しているスポーツがあった。
「銀河競走」と呼ばれるそれは宇宙船を駆り、誰が一番早く銀河の果てまで行けるかを目指す競技である。
プレイヤーは銀河競走に参加する宇宙船のパイロットとなり、100光年先のゴールを目指すのだ。
気になるタイトルはレースフォーザギャラクシー。
なるほど、銀河の果てを目指す競走な訳ですね。
個人的にはアリスクロスと混ぜて遊べるのかが非常に気になります。現時点では発売日等も未定との事なので、早く情報が出ないかな、とうずうずしておりますよ。
金曜日, 3月 27, 2009
アリスクロス始めました。
気が付いたらChaos以上にアリスクロスにハマってしまいました。
まだデッキを組んだだけで対戦はしていないのですが、一人回しをして何ターンで上がれるかを試行するのが楽しいです。
今の所の(理論値でなく実際に回してみた)最短ターン数は5ターンですが、もっと早く上がれるものなのでしょうか?
で、思ったのですけど、ルールブックがちょっと分かり辛いですね。
最初、アフタヌーンの順番が固定である事に気付きませんでしたし、パートナーチェンジを行えるタイミングはサポートを出した後のイベントを使う前としか分かりません。
その他今の所出た疑問としては、
「~ことで・・・」と言うテンプレは強制なのか否か?
LPが10の時にLPを-20する効果を使用した場合、それは無効になると書かれているけれども、カードテキスト上に不可能な事があった場合それ以降の効果は実行されないと言う原則がある以上、LPは10のままになるのではないか?
先攻後攻の決定は選択式で良いのか?
とか言った感じになりそうです。
講習会行ったら聞けるんですかね・・・。
まだデッキを組んだだけで対戦はしていないのですが、一人回しをして何ターンで上がれるかを試行するのが楽しいです。
今の所の(理論値でなく実際に回してみた)最短ターン数は5ターンですが、もっと早く上がれるものなのでしょうか?
で、思ったのですけど、ルールブックがちょっと分かり辛いですね。
最初、アフタヌーンの順番が固定である事に気付きませんでしたし、パートナーチェンジを行えるタイミングはサポートを出した後のイベントを使う前としか分かりません。
その他今の所出た疑問としては、
「~ことで・・・」と言うテンプレは強制なのか否か?
LPが10の時にLPを-20する効果を使用した場合、それは無効になると書かれているけれども、カードテキスト上に不可能な事があった場合それ以降の効果は実行されないと言う原則がある以上、LPは10のままになるのではないか?
先攻後攻の決定は選択式で良いのか?
とか言った感じになりそうです。
講習会行ったら聞けるんですかね・・・。
火曜日, 3月 24, 2009
実に微妙だなぁ・・・。
遅ればせながらChaos買いました。
まだ遊べていないのですが、ルールとカードを見た感じでちょっと微妙なカードが1枚。
許嫁「ルーシー・マリア・ミソラ」
【登場】【レベルアップ】カードをこのキャラのレベル分の枚数引いてもよい。これはオートレベルアップでも行う。
これの登場時に引けるのは何枚なのでしょうか?
【登場】に関してはクイックマニュアルから引用すると以下の通り。
そのカードを手札から使用する際に、【~】以後の文章を解決できる状態でなければ、そのカードの使用を宣言できません。宣言した際に【~】以降の文章をそのカードのコストとして解決します。
キャラの登場の手順は灰色のルールブックによると以下の通り。
(1)キャラカードの登場を宣言し相手キャラカードを提示、同時にアリーナのどこに出すのかを指定します。このとき、(2)で代償を支払わなければならないのに支払うことができない場合、登場を宣言することができません。
(2)キャラの【登場】の代償を支払います。
(3)指定した場所に別のキャラが登場していたり、他に同じネームのキャラが存在している場合、それらを控え室に置きます。
(4)(1)から(3)で発動した能力が発動します。発動した能力の処理は第2章の4.に準じます。
このカードによってカードを引くのは登場時の代償(ってかコストなのか代償なのかハッキリしろ、と言う気もするが 笑)。つまりこれを支払う時にはまだこのカードはアリーナに出ていない。
もしもこれで「登場時に1枚引ける」と言う裁定が出るならば、アリーナに出ていないカードのレベルを参照していると言うおかしな事になる。
それともなければ、レベルに関しては登場前に参照できると言う裁定でも出す気なのでしょうかね?
ちょっとこれに関しては出方を見守りたい所。これの対応によって、ルールリテラシーがハッキリすると思うので、ね。
まだ遊べていないのですが、ルールとカードを見た感じでちょっと微妙なカードが1枚。
許嫁「ルーシー・マリア・ミソラ」
【登場】【レベルアップ】カードをこのキャラのレベル分の枚数引いてもよい。これはオートレベルアップでも行う。
これの登場時に引けるのは何枚なのでしょうか?
【登場】に関してはクイックマニュアルから引用すると以下の通り。
そのカードを手札から使用する際に、【~】以後の文章を解決できる状態でなければ、そのカードの使用を宣言できません。宣言した際に【~】以降の文章をそのカードのコストとして解決します。
キャラの登場の手順は灰色のルールブックによると以下の通り。
(1)キャラカードの登場を宣言し相手キャラカードを提示、同時にアリーナのどこに出すのかを指定します。このとき、(2)で代償を支払わなければならないのに支払うことができない場合、登場を宣言することができません。
(2)キャラの【登場】の代償を支払います。
(3)指定した場所に別のキャラが登場していたり、他に同じネームのキャラが存在している場合、それらを控え室に置きます。
(4)(1)から(3)で発動した能力が発動します。発動した能力の処理は第2章の4.に準じます。
このカードによってカードを引くのは登場時の代償(ってかコストなのか代償なのかハッキリしろ、と言う気もするが 笑)。つまりこれを支払う時にはまだこのカードはアリーナに出ていない。
もしもこれで「登場時に1枚引ける」と言う裁定が出るならば、アリーナに出ていないカードのレベルを参照していると言うおかしな事になる。
それともなければ、レベルに関しては登場前に参照できると言う裁定でも出す気なのでしょうかね?
ちょっとこれに関しては出方を見守りたい所。これの対応によって、ルールリテラシーがハッキリすると思うので、ね。
土曜日, 3月 14, 2009
バッチとスタック。
少し前のこちブロでスタックに関する説明が長々とされていましたが、既存TCGプレイヤーに対するスタックと言う物の説明はそこまで難しくないです。
自分もルールの知ってるモンコレだと、レスポンスのやり取りは対抗連鎖と言う言い方をするのですが、それとの一番大きな違いは「積み直しができる」と言う点なのですな。
一般的にレスポンスと言われる物はバッチと呼ばれるシステムを使っている物が多いです。バッチは、お互いがガスガス行動を積んでいって、お互いにパスしたらそれまでに積まれている物がLIFO(Last in First out)によって全て解決される(逆に言うとしなければならない)と言うシステムです。モンコレの対抗連鎖なんかもバッチです。
対してスタックと言うのは同じ様に行動を積んで行き、お互いにパスするとLIFOで解決される事には変わりないのですが、1つの行動を解決した後また行動を積むチャンスがあります。
例示がMTGのカードで心苦しいのですが、
バッチの例:
《Ancestral Recall》(カードを3枚引く)
↓
《巨大化/Giant Growth》に《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》に《巨大化/Giant Growth》(+3/+3)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》(2/2)に《ショック/Shock》(2点ダメージ)
でパスすると、《Ancestral Recall》→《対抗呪文/Counterspell》→《巨大化/Giant Growth》→《ショック/Shock》の順番に解決。
スタックの例:
《Ancestral Recall》(カードを3枚引く)
↓
《巨大化/Giant Growth》に《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》に《巨大化/Giant Growth》(+3/+3)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》(2/2)に《ショック/Shock》(2点ダメージ)
でパスすると、まず《Ancestral Recall》が解決される。
その解決後に「お、引いて来たぞ。じゃあ、その《対抗呪文/Counterspell》に《対抗呪文/Counterspell》!!」と言う事が可能。
宣言後、スタックは以下の様になる。
《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)に《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》に《巨大化/Giant Growth》(+3/+3)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》(2/2)に《ショック/Shock》(2点ダメージ)
ね、長々とした説明なんて要らないでしょ?
自分もルールの知ってるモンコレだと、レスポンスのやり取りは対抗連鎖と言う言い方をするのですが、それとの一番大きな違いは「積み直しができる」と言う点なのですな。
一般的にレスポンスと言われる物はバッチと呼ばれるシステムを使っている物が多いです。バッチは、お互いがガスガス行動を積んでいって、お互いにパスしたらそれまでに積まれている物がLIFO(Last in First out)によって全て解決される(逆に言うとしなければならない)と言うシステムです。モンコレの対抗連鎖なんかもバッチです。
対してスタックと言うのは同じ様に行動を積んで行き、お互いにパスするとLIFOで解決される事には変わりないのですが、1つの行動を解決した後また行動を積むチャンスがあります。
例示がMTGのカードで心苦しいのですが、
バッチの例:
《Ancestral Recall》(カードを3枚引く)
↓
《巨大化/Giant Growth》に《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》に《巨大化/Giant Growth》(+3/+3)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》(2/2)に《ショック/Shock》(2点ダメージ)
でパスすると、《Ancestral Recall》→《対抗呪文/Counterspell》→《巨大化/Giant Growth》→《ショック/Shock》の順番に解決。
スタックの例:
《Ancestral Recall》(カードを3枚引く)
↓
《巨大化/Giant Growth》に《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》に《巨大化/Giant Growth》(+3/+3)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》(2/2)に《ショック/Shock》(2点ダメージ)
でパスすると、まず《Ancestral Recall》が解決される。
その解決後に「お、引いて来たぞ。じゃあ、その《対抗呪文/Counterspell》に《対抗呪文/Counterspell》!!」と言う事が可能。
宣言後、スタックは以下の様になる。
《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)に《対抗呪文/Counterspell》(カウンター)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》に《巨大化/Giant Growth》(+3/+3)
↓
《灰色熊/Grizzly Bears》(2/2)に《ショック/Shock》(2点ダメージ)
ね、長々とした説明なんて要らないでしょ?
Chaosヲチと珍しくWSの話。
部屋のスイッチが逝って暫くネット見てなかった内にChaos TCGの新カードが溜まりまくってます。
【登場】自分の表のキャラを1体控え室に置く。
【登場】【レベルアップ】カードをこのキャラのレベル分の枚数引いてもよい。これはオートレベルアップでも行う。
横浜の講習会では【 】はコストと支払条件と習ったのですが、上のケースの場合は表のキャラを控え室に置けなければ出せないと言う事になるのでしょうか。それとも出せるけどこれをサクれ? 後者だとしたら、それは最早コストではなく効果な気がするので、前者が正しい気がしますね。
下のケースの場合、つまりは「引いてもよい」と言うのがコストと言う事になるんですかね。うーむ、本格的に誘発型能力の処理をコストとしてやってしまう気なのでしょうか。それはそれで斬新だけど、ちょっと違和感はありますね。
Main カードを1枚引く。このターンのエンドフェイズで自分のキャラを裏から表にできない。
これは効果っぽいですね。む、でも横浜の講習会で【使用】と言うテンプレを使ったEventを見たぞ。変わっていないとすると、コストしか無いEventと効果しか無いEventが混在する事になるのか? これはFAQ班大変そうですね(笑) 特にChaosはタイトル毎に新規ユーザが入って来る様なゲームな訳なので、その度にこの差を説明しなきゃな訳だ。ううむ、斬新すぎるのも罪ですね(笑)
以下WSの話。
新構築済みを買って遊んでみました。
えーと、らきすたの「世話好きあやの」が危ない。ジャッジの皆さんは大丈夫かと思いますが、一般ユーザレヴェルだと色々と誤解される可能性があるカードです。自動能力のクライマックスの使用時と永続能力のクライマックスの使用時で挙動が異なる点、注意した方が良いでしょう。
後は、
2.3.2.3.2. 『クライマックス置場に置かれている種
別「クライマックス」のカード』は、このルー
ルおよびカードのテキストにおいて単にク
ライマックスと表記されます。
って事で。
【登場】自分の表のキャラを1体控え室に置く。
【登場】【レベルアップ】カードをこのキャラのレベル分の枚数引いてもよい。これはオートレベルアップでも行う。
横浜の講習会では【 】はコストと支払条件と習ったのですが、上のケースの場合は表のキャラを控え室に置けなければ出せないと言う事になるのでしょうか。それとも出せるけどこれをサクれ? 後者だとしたら、それは最早コストではなく効果な気がするので、前者が正しい気がしますね。
下のケースの場合、つまりは「引いてもよい」と言うのがコストと言う事になるんですかね。うーむ、本格的に誘発型能力の処理をコストとしてやってしまう気なのでしょうか。それはそれで斬新だけど、ちょっと違和感はありますね。
Main カードを1枚引く。このターンのエンドフェイズで自分のキャラを裏から表にできない。
これは効果っぽいですね。む、でも横浜の講習会で【使用】と言うテンプレを使ったEventを見たぞ。変わっていないとすると、コストしか無いEventと効果しか無いEventが混在する事になるのか? これはFAQ班大変そうですね(笑) 特にChaosはタイトル毎に新規ユーザが入って来る様なゲームな訳なので、その度にこの差を説明しなきゃな訳だ。ううむ、斬新すぎるのも罪ですね(笑)
以下WSの話。
新構築済みを買って遊んでみました。
えーと、らきすたの「世話好きあやの」が危ない。ジャッジの皆さんは大丈夫かと思いますが、一般ユーザレヴェルだと色々と誤解される可能性があるカードです。自動能力のクライマックスの使用時と永続能力のクライマックスの使用時で挙動が異なる点、注意した方が良いでしょう。
後は、
2.3.2.3.2. 『クライマックス置場に置かれている種
別「クライマックス」のカード』は、このルー
ルおよびカードのテキストにおいて単にク
ライマックスと表記されます。
って事で。
金曜日, 3月 06, 2009
カッコと言えば渚の『・・・・・』(古)
某SNSサイトを見ていたら、Chaos TCGのプレヴューカードを載せてる方がいらっしゃいました。なになに・・・?
Battle[自分の手札を1枚控え室に置く]ターン終了時まで、このキャラの攻撃力と耐久力が1上昇する。この能力はバトルに参加していても発動できる。
【登場】自分の表のキャラを1体控え室に置く。
『先制攻撃』(このキャラがアタックキャラに選ばれ、ガードキャラとバトルになった場合、ガードキャラのダメージ判定よりも先にダメージを与える。)
Main[↑から→にする]自分のデッキの上から2枚見て、好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カードを1枚引く。
をを、あの酷かったテンプレートが(少しは)まともに!!
・どうやら、起動型能力のコストは[ ]で書かれる様になった様子。
・【 】は使用にコストを伴うカードのコスト支払いタイミングと、その後に書かれているのがコストと言う感じになるのでしょうか・・・って、分かり辛ぇよ!! 一番の鬼子を残してどうするんだか。これなら【 】に能力の種別(起動・誘発・常時とか)を入れて、[ ]にコストとか言う形に出来なかったのかなぁ、と。どうしてもコスト支払タイミングを入れなきゃいけない理由がよく分からないのですが・・・そんな所斬新にしなくてもいいのにねぇ・・・。
・キーワード能力には( )で注釈文が付きました。注釈文はキーワード能力のみならず、面倒臭いカードの説明にも使えるので必要だよねー。例えば、《時間停止/Time Stop》
ターンを終了する。(このカードを含む、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。ターンを進めているプレイヤーは自分の手札のカードを、自分の手札の枚数の最大値になるまで捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
みたいな、ね。
・そう言えば今見ていて気付いたのだけど、常時能力(と言う書き方になるのかな、Chaosでは)に対して(常時)(まだ常時能力出て来てないから( )なのか分からないけど 笑)と振るならば、常時能力のキーワード能力に対しても振るべきだよなぁ・・・MtGは能力の種類の記述が無かったから振られていなかっただけで、GWはキーワード能力を簡略化すると言う悪習があるから振られていないだけなんだろうし。
カッコのみならず、テンプレートがこれからどうなって行くのかルールマニヤ(と言うか自分は最早ヲチャーだな 笑)の皆さんとしては見物ですよ!?
Battle[自分の手札を1枚控え室に置く]ターン終了時まで、このキャラの攻撃力と耐久力が1上昇する。この能力はバトルに参加していても発動できる。
【登場】自分の表のキャラを1体控え室に置く。
『先制攻撃』(このキャラがアタックキャラに選ばれ、ガードキャラとバトルになった場合、ガードキャラのダメージ判定よりも先にダメージを与える。)
Main[↑から→にする]自分のデッキの上から2枚見て、好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カードを1枚引く。
をを、あの酷かったテンプレートが(少しは)まともに!!
・どうやら、起動型能力のコストは[ ]で書かれる様になった様子。
・【 】は使用にコストを伴うカードのコスト支払いタイミングと、その後に書かれているのがコストと言う感じになるのでしょうか・・・って、分かり辛ぇよ!! 一番の鬼子を残してどうするんだか。これなら【 】に能力の種別(起動・誘発・常時とか)を入れて、[ ]にコストとか言う形に出来なかったのかなぁ、と。どうしてもコスト支払タイミングを入れなきゃいけない理由がよく分からないのですが・・・そんな所斬新にしなくてもいいのにねぇ・・・。
・キーワード能力には( )で注釈文が付きました。注釈文はキーワード能力のみならず、面倒臭いカードの説明にも使えるので必要だよねー。例えば、《時間停止/Time Stop》
ターンを終了する。(このカードを含む、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。ターンを進めているプレイヤーは自分の手札のカードを、自分の手札の枚数の最大値になるまで捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
みたいな、ね。
・そう言えば今見ていて気付いたのだけど、常時能力(と言う書き方になるのかな、Chaosでは)に対して(常時)(まだ常時能力出て来てないから( )なのか分からないけど 笑)と振るならば、常時能力のキーワード能力に対しても振るべきだよなぁ・・・MtGは能力の種類の記述が無かったから振られていなかっただけで、GWはキーワード能力を簡略化すると言う悪習があるから振られていないだけなんだろうし。
カッコのみならず、テンプレートがこれからどうなって行くのかルールマニヤ(と言うか自分は最早ヲチャーだな 笑)の皆さんとしては見物ですよ!?
水曜日, 3月 04, 2009
京都で風邪をもらって来たらしく、
お休みを頂きました。
そこでWebを色々見ていたら繁体字中国語圏のPro-Rユーザーのblogに行き着きました。
別に日本に住んでいる訳じゃなさそうなのですが、Game JapanとかPro-Rのパックとか手に入るものなのですね。
そこでWebを色々見ていたら繁体字中国語圏のPro-Rユーザーのblogに行き着きました。
別に日本に住んでいる訳じゃなさそうなのですが、Game JapanとかPro-Rのパックとか手に入るものなのですね。
火曜日, 3月 03, 2009
Yu-Gi-Oh!の話。
Wizards of the Coast Extends Nationals Invitations to Yu-Gi-Oh! Players
UDEによる遊戯王のNationalが無くなったため、カナダとアメリカの遊戯王のNationalの権利を持ってる人はMTGのNationalに出られる、と言う声名らしい。大盤振る舞いするな、WotC。
ときに、UDEは遊戯王のSneak Preview(プレリリース大会)を行っている訳だけど、CRIMSON CRISISのSneak Previewが中止になった事をトップページにて発表しています。
Yu-Gi-Oh! TCG Crimson Crisis Sneak Preview Canceled
North Las Vegas, NV (January 16, 2009) ? Upper Deck regrets to announce that the Yu-Gi-Oh! community will be denied yet another product, as Konami Digital Entertainment has failed to deliver Crimson Crisis to Upper Deck, despite contractual obligations. Crimson Crisis was scheduled to debut at Sneak Preview events throughout North America on February 7 ? 8, 2009.
・・・コナミに喧嘩売りまくりな書き方が素敵です(笑)
UDEによる遊戯王のNationalが無くなったため、カナダとアメリカの遊戯王のNationalの権利を持ってる人はMTGのNationalに出られる、と言う声名らしい。大盤振る舞いするな、WotC。
ときに、UDEは遊戯王のSneak Preview(プレリリース大会)を行っている訳だけど、CRIMSON CRISISのSneak Previewが中止になった事をトップページにて発表しています。
Yu-Gi-Oh! TCG Crimson Crisis Sneak Preview Canceled
North Las Vegas, NV (January 16, 2009) ? Upper Deck regrets to announce that the Yu-Gi-Oh! community will be denied yet another product, as Konami Digital Entertainment has failed to deliver Crimson Crisis to Upper Deck, despite contractual obligations. Crimson Crisis was scheduled to debut at Sneak Preview events throughout North America on February 7 ? 8, 2009.
・・・コナミに喧嘩売りまくりな書き方が素敵です(笑)
PT京都行ってました。
まず、ニュース。
UDE、遊戯王カードの取り扱いを停止へ。
うわぁ、どうするんだろ。WoWだけじゃキツいよなぁ。でも、元々UpperDeckはスポーツカードの会社だから、そこまで痛くないのかもしれないけど。
そんな訳で(どんな訳だ)、MTGのプロツアー京都に行って来ました。勿論、出場権利なんて持っていないからサイドイベントに遊びに行ったんですけどね。
土曜日は、i-podシールドに出ました。名前の通り賞品はi-pod。徹夜明けで行ったので、頭が回らず困った時のナヤカラー。0-2でdrop。
その後にはIPA(Invasion, Planeshift, Apocalypse)シールドへ。《点火するものデアリガズ/Darigaaz, the Igniter》と《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》を見てデアリガズカラーにしてしまったけど、《総くずれ/Rout》があった分白絡みで行った方が強かったっぽい。
日曜日はお師匠様と2HGシールド。《神祖/Godsire》が抜ける位の良デッキに恵まれるも、いまいち勝てず。1-2drop。《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》どこー?
そんな感じで楽しんだ二日間でした。
本戦ではNassifが勝ったらしいです。そこまで居られなかったんだよね。決勝見たかったかも。
UDE、遊戯王カードの取り扱いを停止へ。
うわぁ、どうするんだろ。WoWだけじゃキツいよなぁ。でも、元々UpperDeckはスポーツカードの会社だから、そこまで痛くないのかもしれないけど。
そんな訳で(どんな訳だ)、MTGのプロツアー京都に行って来ました。勿論、出場権利なんて持っていないからサイドイベントに遊びに行ったんですけどね。
土曜日は、i-podシールドに出ました。名前の通り賞品はi-pod。徹夜明けで行ったので、頭が回らず困った時のナヤカラー。0-2でdrop。
その後にはIPA(Invasion, Planeshift, Apocalypse)シールドへ。《点火するものデアリガズ/Darigaaz, the Igniter》と《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》を見てデアリガズカラーにしてしまったけど、《総くずれ/Rout》があった分白絡みで行った方が強かったっぽい。
日曜日はお師匠様と2HGシールド。《神祖/Godsire》が抜ける位の良デッキに恵まれるも、いまいち勝てず。1-2drop。《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》どこー?
そんな感じで楽しんだ二日間でした。
本戦ではNassifが勝ったらしいです。そこまで居られなかったんだよね。決勝見たかったかも。
土曜日, 2月 28, 2009
サイドバーのリンクを変更しました。
Official Siteには相当ネタが含まれています。本当はStar SisterzとかHecatombも入れようと思ったのですが、流石にやめました(笑)
Wiki・Othersは資料として普段使っているサイトと巡回しているサイトが入っています。
ご活用下さい。
そう言えばすっかり忘れていましたが、Chaos TCGで確認していなかった事があります。
Eventの解決は即時解決なのかスタックなのかバッチなのか?
ご存じの方いらっしゃいましたらご一報下さい。
お願い致します。
Wiki・Othersは資料として普段使っているサイトと巡回しているサイトが入っています。
ご活用下さい。
そう言えばすっかり忘れていましたが、Chaos TCGで確認していなかった事があります。
Eventの解決は即時解決なのかスタックなのかバッチなのか?
ご存じの方いらっしゃいましたらご一報下さい。
お願い致します。
金曜日, 2月 27, 2009
ブシロード戦略発表会レポート。
最初に。WSとSvsMに関しては省略したいと思います。特別目新しい事は無かったですし、皆さんの方がご存じかと思われるので。
Chaos TCG
是空とおる氏が制作に参加している事が判明。
この方、お師匠様とV.I.Pって言うトレカを作っていた事がある方だよな・・・と思ったら、何とChaos Onlineの方でV.I.Pが参戦するとか。
そんなonlineは7月稼働。FLASHベースでアイテム課金制。各種クレジットカードとプリペイドカードが使用可能らしいです。
PSOで経験したwebmoney買う生活がまた始まるのか!?
offlineの方のChaosですが、また講習会ツアーをやるみたいです。
木谷社長は車で12日間地方回りだとか。ちなみに首都圏は制作者である(株)ウェッジホールディングスの斎藤氏が回られるらしいので、ルールマニヤの皆様は(ルール的に)ギリギリの質問を沢山抱えて行くといいんじゃないかと。
アリスクロス
制作は(株)ウェッジホールディングス・・・ってテンプレ大丈夫なのか・・・? Chaosはテンプレ的には相当「やらかした」香りがするからなぁ。フェイズ・ドロー等のTCG用語を極力排する様にした(ex.デッキ→カードセット)、との事なのでテンプレ的にはかなり心配かも。
ちなみに制作陣は全員女性との事です。うーん、女性カードゲームデザイナーって憧れる響きだわ。ってか、って事はテストプレイヤーも全員女性? とすると凄いなぁ。
領域は、イベントエリア・サポートエリア・パートナー・メインキャラ・山札・アルバムの6つ。フェイズは、ビギニング・アフタヌーン・ナイト・終了(終了の予感だったか香りだったか・・・文字が小さくて読めなかった)の4つらしいです。
で、気になるシステムですが、イベントエリアやサポートエリアにカードを出す事によってLP(Love Point)を上げて行き、先にLPを100%にした方が勝ち、との事。
プロデューサ曰くでは双六的なゲームだそうです。とは言えドラゴンオールスターズなんかとは違ってダイスは使わないですよ?
ちなみにプロモカードを貰ったと言う知人の話によれば、自分のLPをn%上げるとか相手のLPをn%下げるとか言ったカードがあるとか。相手の恋路の邪魔もできる様になってる訳ですな。
割と単純なゲーム性っぽいのでルールマニヤ的には物足りなさそうな感じもしますが、一応手を出すだけは出すのかなぁ・・・。
展開としては、3/18-21の東京国際アニメフェアでスタートパックの先行販売と初心者講習。その前、3/15のHARU COMIC CITYで体験会。
講習会ツアーは3月後半から4月末との事。
ジュエルペット
社長曰く世界初の女児向けTCGとの事ですが・・・日本向けでもチャームエンジェルがあるし! しかもチャームエンジェルには元ネタになったStar Sisterzってゲームがあるし!! 流石に失礼な話です。
と言う一応の真実を一部の人にお伝えしつつ、概要としてはサンリオとセガトイズが組んだコレ(音鳴ります、注意!)のTCGだそうで。かなりキラキラですよ。デコデコですよ。
4/5からTV東京・TV大阪にてアニメ化するそうです。時間は9:30-との事なので本気で女児向けですな。
個人的にちょっと熱いなと思うのはサンリオが噛んでる辺り。そう、販路としてサンリオショップが使われるのですよ!! となると、いちご新聞とかで販促されるのかしら。ってかいちご新聞とかまだあるのかしら?
システムは数字とじゃんけんマークでのゲームとの事なので、相当単純な物っぽいです。ルールマニヤ的にはやっぱり単純っぽいので手を出すだけ出してって事になりそうですが、女児向けだとこの位がちょうど良いのかもしれませんね。
展開としては6月下旬になつパック・9月にあきパック・12月にふゆパックを出すのと、7/16-19のおもちゃショーに出展する辺りだそうです。
「カード学園」
TBSにて4/3の25:25-始まると言うTCG専門番組だそうです。
個人的にはアナログゲーム番組と言うと思いだされる、オフィス新大陸のやってたボドゲ番組「The ゲームナイト」の二の舞にならずに、TCG版「ゲームwave」になって欲しいかなとせつに思います。
Chaos TCG
是空とおる氏が制作に参加している事が判明。
この方、お師匠様とV.I.Pって言うトレカを作っていた事がある方だよな・・・と思ったら、何とChaos Onlineの方でV.I.Pが参戦するとか。
そんなonlineは7月稼働。FLASHベースでアイテム課金制。各種クレジットカードとプリペイドカードが使用可能らしいです。
PSOで経験したwebmoney買う生活がまた始まるのか!?
offlineの方のChaosですが、また講習会ツアーをやるみたいです。
木谷社長は車で12日間地方回りだとか。ちなみに首都圏は制作者である(株)ウェッジホールディングスの斎藤氏が回られるらしいので、ルールマニヤの皆様は(ルール的に)ギリギリの質問を沢山抱えて行くといいんじゃないかと。
アリスクロス
制作は(株)ウェッジホールディングス・・・ってテンプレ大丈夫なのか・・・? Chaosはテンプレ的には相当「やらかした」香りがするからなぁ。フェイズ・ドロー等のTCG用語を極力排する様にした(ex.デッキ→カードセット)、との事なのでテンプレ的にはかなり心配かも。
ちなみに制作陣は全員女性との事です。うーん、女性カードゲームデザイナーって憧れる響きだわ。ってか、って事はテストプレイヤーも全員女性? とすると凄いなぁ。
領域は、イベントエリア・サポートエリア・パートナー・メインキャラ・山札・アルバムの6つ。フェイズは、ビギニング・アフタヌーン・ナイト・終了(終了の予感だったか香りだったか・・・文字が小さくて読めなかった)の4つらしいです。
で、気になるシステムですが、イベントエリアやサポートエリアにカードを出す事によってLP(Love Point)を上げて行き、先にLPを100%にした方が勝ち、との事。
プロデューサ曰くでは双六的なゲームだそうです。とは言えドラゴンオールスターズなんかとは違ってダイスは使わないですよ?
ちなみにプロモカードを貰ったと言う知人の話によれば、自分のLPをn%上げるとか相手のLPをn%下げるとか言ったカードがあるとか。相手の恋路の邪魔もできる様になってる訳ですな。
割と単純なゲーム性っぽいのでルールマニヤ的には物足りなさそうな感じもしますが、一応手を出すだけは出すのかなぁ・・・。
展開としては、3/18-21の東京国際アニメフェアでスタートパックの先行販売と初心者講習。その前、3/15のHARU COMIC CITYで体験会。
講習会ツアーは3月後半から4月末との事。
ジュエルペット
社長曰く世界初の女児向けTCGとの事ですが・・・日本向けでもチャームエンジェルがあるし! しかもチャームエンジェルには元ネタになったStar Sisterzってゲームがあるし!! 流石に失礼な話です。
と言う一応の真実を一部の人にお伝えしつつ、概要としてはサンリオとセガトイズが組んだコレ(音鳴ります、注意!)のTCGだそうで。かなりキラキラですよ。デコデコですよ。
4/5からTV東京・TV大阪にてアニメ化するそうです。時間は9:30-との事なので本気で女児向けですな。
個人的にちょっと熱いなと思うのはサンリオが噛んでる辺り。そう、販路としてサンリオショップが使われるのですよ!! となると、いちご新聞とかで販促されるのかしら。ってかいちご新聞とかまだあるのかしら?
システムは数字とじゃんけんマークでのゲームとの事なので、相当単純な物っぽいです。ルールマニヤ的にはやっぱり単純っぽいので手を出すだけ出してって事になりそうですが、女児向けだとこの位がちょうど良いのかもしれませんね。
展開としては6月下旬になつパック・9月にあきパック・12月にふゆパックを出すのと、7/16-19のおもちゃショーに出展する辺りだそうです。
「カード学園」
TBSにて4/3の25:25-始まると言うTCG専門番組だそうです。
個人的にはアナログゲーム番組と言うと思いだされる、オフィス新大陸のやってたボドゲ番組「The ゲームナイト」の二の舞にならずに、TCG版「ゲームwave」になって欲しいかなとせつに思います。
月曜日, 2月 16, 2009
Chaos TCG講習会。
行って来ました。
システムは遊戯王とMTGを足して2で割った感じ。面白くない訳がない取り合わせですね。しかし、それだけに斬新なゲームシステムが無かったのが残念です。
1ターンに1体のみ召喚可能な辺りは遊戯王、本体に攻撃をしかけてブロックキャラを指定する辺りはMTG。デッキを削るのはGW辺りと同じです。戦闘でキャラが死なず裏向きになるだけなのはキャラゲーとしては良いのですが、VSSのstanとそんなに変わらないアイディアですね。
ちなみにカードタイプは3つ。キャラ、イベント(呪文)、セット(エンチャント・オーラ)です。
それなりに考える所もあり、ゲーム性はとしてはよくできていると思いますが、ルールマニアが触るにはちょっと安易過ぎる組み合わせと言う感があります。
それと、致命的なのがテンプレートが練りこまれていない点です。
一応、(コスト)【行動】『キーワード能力』と言った区分はあるのですが、コストに使う( )が(常時)なんて使われ方をしています。
『キーワード能力』には注釈文が書いておらず、これを続けるとすればご新規さんの参入の時に苦労しそうです。けれども、注釈文を付けるに一番良いであろう( )は(コスト)として使われている為、使えません。
また、【行動】の後の文章はコスト扱いであるらしいのですが、はっきり言って紛らわしいです。普通は効果だと思うのではないでしょうか。
ルールマニア的には良い反面教師にしか思えません。もう少しちゃんとした方が良い気がします。
システムは遊戯王とMTGを足して2で割った感じ。面白くない訳がない取り合わせですね。しかし、それだけに斬新なゲームシステムが無かったのが残念です。
1ターンに1体のみ召喚可能な辺りは遊戯王、本体に攻撃をしかけてブロックキャラを指定する辺りはMTG。デッキを削るのはGW辺りと同じです。戦闘でキャラが死なず裏向きになるだけなのはキャラゲーとしては良いのですが、VSSのstanとそんなに変わらないアイディアですね。
ちなみにカードタイプは3つ。キャラ、イベント(呪文)、セット(エンチャント・オーラ)です。
それなりに考える所もあり、ゲーム性はとしてはよくできていると思いますが、ルールマニアが触るにはちょっと安易過ぎる組み合わせと言う感があります。
それと、致命的なのがテンプレートが練りこまれていない点です。
一応、(コスト)【行動】『キーワード能力』と言った区分はあるのですが、コストに使う( )が(常時)なんて使われ方をしています。
『キーワード能力』には注釈文が書いておらず、これを続けるとすればご新規さんの参入の時に苦労しそうです。けれども、注釈文を付けるに一番良いであろう( )は(コスト)として使われている為、使えません。
また、【行動】の後の文章はコスト扱いであるらしいのですが、はっきり言って紛らわしいです。普通は効果だと思うのではないでしょうか。
ルールマニア的には良い反面教師にしか思えません。もう少しちゃんとした方が良い気がします。
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