今日はBCCでした。クロスランブルと言う事で、D-0とPro-Rのジャッジ。人数が半端だと参加するのが掟なので、社員の方にデッキ借りてPro-Rとリボーンをやって来ました。
Pro-Rは陣内家がパートナーの時かけ・サマウォ単。基本的には未来デッキなので、回し易いしそこそこ強い。趣味が入っているとは言え、流石はゲーマーなKさんのデッキだわ。
リボーンは隣町ボーイズデッキ。昔のデッキなのでカードパワーが足りない&スタートキャラを訊くのを忘れて間違えたせいで暫く二人で戦っていたせいで、ぼこぼこにされました。
D- 0は裁定を一回出したのみ。平和な物です。でも、見ていたらうずうずしちゃうのがゲーマーですな。帰宅したらD-0やりたい熱が上がって、V限定のデッキを組んでしまいましたよ。青単だけど回るといいなぁ。前に組んだ白単のバニラデッキも試してないんだよなぁ・・・明日辺り彼氏様に魔剣でも渡して相手してもらお。
後は報酬のBOXを開けたら足りていない「修羅の騎士」が出て来たので嬉しかったです。
そうそう、D-0と言えば予選やります。申請が通っていればですが、3月に都内某所で。公式に発表されてから告知はしようと考えていますが、取り急ぎ。
月曜日, 1月 31, 2011
日曜日, 1月 24, 2010
10代目!
恋人の家に上がりこんでD-0をやったりリボーンをやったりしています。いやぁ、TCGのできる恋人はいいものです。
さて、リボーンなのですが今回ハーフデッキを買って復帰しようと考えてみた訳なのですが・・・簡易ルールしか入っていない上にそこに先攻1ターン目にアタックができない旨が書いていないのは問題あるんじゃないかと。
W死ぬ気とかボックスとかのルールも分かり辛い(構築に於ける枚数制限が書いていなかったり)のもあいまって、このハーフデッキから始めるのはちょっと辛いのではないかと思います。
ところで、「バイパー」(062/08)で「雲雀恭弥」(034/06)を出した時に、相手が「リボーン」(017/09)でツナを持って来てたんだけど、これってどう処理するのが正しいんでしょ。FAQ見ても載ってない気味だし・・・教えてえらい人。
さて、リボーンなのですが今回ハーフデッキを買って復帰しようと考えてみた訳なのですが・・・簡易ルールしか入っていない上にそこに先攻1ターン目にアタックができない旨が書いていないのは問題あるんじゃないかと。
W死ぬ気とかボックスとかのルールも分かり辛い(構築に於ける枚数制限が書いていなかったり)のもあいまって、このハーフデッキから始めるのはちょっと辛いのではないかと思います。
ところで、「バイパー」(062/08)で「雲雀恭弥」(034/06)を出した時に、相手が「リボーン」(017/09)でツナを持って来てたんだけど、これってどう処理するのが正しいんでしょ。FAQ見ても載ってない気味だし・・・教えてえらい人。
土曜日, 5月 16, 2009
月曜日, 1月 07, 2008
貧乏デッキをさらしてみる。
さて、リボーンですがぼちぼちやっております。最近色々続いて貧乏なので箱買いしまくりなブルジョワジーな方々から余りコモンを譲ってもらっての参戦なのですが、実はこのゲームそんなでも遊べます。
要は属性やら相性やらが上手くいけばレア少なめデッキでも勝てる訳なのですな。そんな自分が今使ってるデッキはこんな感じ。
No.031/01 沢田綱吉(LV1 ボスの資質)*4
No.028/01 沢田綱吉(LV2 ハイパー死ぬ気モード)*4
No.027/01 沢田綱吉(LV死ぬ気)*4
No.074/01 三浦ハル(LV1 脱力)*4
No.073/01 三浦ハル(LV2 イベント好き)*4
No.075/01 イーピン(LV1)*4
No.036/01 獄寺隼人(LV1 ここで果てろ)*4
No.067/01 ビアンキ(LV2 ポイズン・クッキングII)*2
No.069/01 ビアンキ(LV1 毒サソリ)*2
No.072/01 笹川京子(LV1)*4
No.112/01 並盛中学校*2
No.104/01 標的*1
No.111/01 桜クラ病*1
構築済みに入っているレア以外は全てコモンと言う構成で、攻撃力4以上のキャラを出して殴るって言うだけのデッキです。獄寺隼人の辺りがアレな為、雷属性に関しては諦めて下さいと言う感じなのですが、その他の属性に対してはそれなりに戦えるかと思われます。
相手によって出すカードをフレキシブルに変更し、ハイパーヒットを狙っていきます。そう言う意味ではどちらかと言うと読み合いを楽しむ感じのデッキですが、それだけでは何ともならない辺りを沢田綱吉の破壊力で埋めてる様な雰囲気ですかね。
また現在、自分の周囲のメタの中心がNo.052/01 雲雀恭弥(LV1 何か問題でもある?)である為、割と雲メタ気になっています。
ざっくりと各カードの解説をすると・・・
沢田綱吉:スタートキャラとして置いておいて、とっととLV2にして殴りたい子です。メインアタッカーである為、何があっても右腕ゾーンに残しておくべきでしょう。
三浦ハル:コモンで実用的なLV2がいる為、枚数稼ぎができるが故の選択です。構築済みから組んだ場合メインアタッカーになるであろう沢田綱吉に対してのメタカードになる事と、自分の周囲で雲雀恭弥が流行しているのでその辺に対抗できるのも強いかと。
イーピン・笹川京子:相手次第でどちらを選択するかを決める感じで。状況によっては三浦ハルも切ってしまって、沢田綱吉・イーピン・笹川京子なんて選択もありえます。笹川京子に関しては可能ならばNo.121/01P 六道 骸に変更したい気分ではありますが、講習会になかなか参加できず・・・。
ビアンキ:サポートゾーン活用型デッキを相手にするとLV1ビアンキの能力が無いと危うい事が多かったりします。LV2を入れてあるのはイザとなったら殴れるようにで。
獄寺隼人:ただの趣味です(笑) 多分この部分はNo.093/01 草壁哲也(LV1)にするか、No.104/01 標的やNo.111/01 桜クラ病などのイベントに変更した方が死ぬ程強いかと思われます。
並盛中学校:相手フィールドの破壊用です。大体適用されるのが沢田綱吉しかいないですし。
標的:相手のダメージを下げられるのは単純に強いです。
桜クラ病:雲雀恭弥が入っていないのでヒット率が高いです。
そんな感じで日々リボーンを遊んでいるのですが、幾つか疑問が。公式に投げてみようと考えているのですが、こっちにもメモしておきますかね。
Q1.右腕ゾーンにLV1がある時に、それをレベルアップ条件としてサポートゾーンにLV2は出せるのか?
Q2.右腕ゾーンに3枚カードがある時、同名同LVのカードを出した時にはレベルアップは成立しないが、特訓ゾーンのカードはどうなるのか?
Q3.No.081/01 フゥ太(【手札→右腕ゾーン】あなたの右腕ゾーンと特訓ゾーンからカードが捨札に置かれた場合、置かれた枚数分、このターン終了時まで、このカードの攻撃力+2。)の能力だが、この表記はゾーン移動時に即時解決される筈。右腕ゾーンと特訓ゾーンからカードが捨札に置かれた場合が発生し得るのか?
Q4.「No.024/01 リボーン」(【このカードが発射エリアでオープンした時】あなたは自分の捨札からレベルI のキャラクターを1枚まで選び特訓ゾーンに置く。)はそのバトル中右腕ゾーンから手札に戻っているカードでも同名カードを特訓ゾーンに置けるのか? それとも右腕ゾーンにある物でなければ同名カードは置けないのか?
要は属性やら相性やらが上手くいけばレア少なめデッキでも勝てる訳なのですな。そんな自分が今使ってるデッキはこんな感じ。
No.031/01 沢田綱吉(LV1 ボスの資質)*4
No.028/01 沢田綱吉(LV2 ハイパー死ぬ気モード)*4
No.027/01 沢田綱吉(LV死ぬ気)*4
No.074/01 三浦ハル(LV1 脱力)*4
No.073/01 三浦ハル(LV2 イベント好き)*4
No.075/01 イーピン(LV1)*4
No.036/01 獄寺隼人(LV1 ここで果てろ)*4
No.067/01 ビアンキ(LV2 ポイズン・クッキングII)*2
No.069/01 ビアンキ(LV1 毒サソリ)*2
No.072/01 笹川京子(LV1)*4
No.112/01 並盛中学校*2
No.104/01 標的*1
No.111/01 桜クラ病*1
構築済みに入っているレア以外は全てコモンと言う構成で、攻撃力4以上のキャラを出して殴るって言うだけのデッキです。獄寺隼人の辺りがアレな為、雷属性に関しては諦めて下さいと言う感じなのですが、その他の属性に対してはそれなりに戦えるかと思われます。
相手によって出すカードをフレキシブルに変更し、ハイパーヒットを狙っていきます。そう言う意味ではどちらかと言うと読み合いを楽しむ感じのデッキですが、それだけでは何ともならない辺りを沢田綱吉の破壊力で埋めてる様な雰囲気ですかね。
また現在、自分の周囲のメタの中心がNo.052/01 雲雀恭弥(LV1 何か問題でもある?)である為、割と雲メタ気になっています。
ざっくりと各カードの解説をすると・・・
沢田綱吉:スタートキャラとして置いておいて、とっととLV2にして殴りたい子です。メインアタッカーである為、何があっても右腕ゾーンに残しておくべきでしょう。
三浦ハル:コモンで実用的なLV2がいる為、枚数稼ぎができるが故の選択です。構築済みから組んだ場合メインアタッカーになるであろう沢田綱吉に対してのメタカードになる事と、自分の周囲で雲雀恭弥が流行しているのでその辺に対抗できるのも強いかと。
イーピン・笹川京子:相手次第でどちらを選択するかを決める感じで。状況によっては三浦ハルも切ってしまって、沢田綱吉・イーピン・笹川京子なんて選択もありえます。笹川京子に関しては可能ならばNo.121/01P 六道 骸に変更したい気分ではありますが、講習会になかなか参加できず・・・。
ビアンキ:サポートゾーン活用型デッキを相手にするとLV1ビアンキの能力が無いと危うい事が多かったりします。LV2を入れてあるのはイザとなったら殴れるようにで。
獄寺隼人:ただの趣味です(笑) 多分この部分はNo.093/01 草壁哲也(LV1)にするか、No.104/01 標的やNo.111/01 桜クラ病などのイベントに変更した方が死ぬ程強いかと思われます。
並盛中学校:相手フィールドの破壊用です。大体適用されるのが沢田綱吉しかいないですし。
標的:相手のダメージを下げられるのは単純に強いです。
桜クラ病:雲雀恭弥が入っていないのでヒット率が高いです。
そんな感じで日々リボーンを遊んでいるのですが、幾つか疑問が。公式に投げてみようと考えているのですが、こっちにもメモしておきますかね。
Q1.右腕ゾーンにLV1がある時に、それをレベルアップ条件としてサポートゾーンにLV2は出せるのか?
Q2.右腕ゾーンに3枚カードがある時、同名同LVのカードを出した時にはレベルアップは成立しないが、特訓ゾーンのカードはどうなるのか?
Q3.No.081/01 フゥ太(【手札→右腕ゾーン】あなたの右腕ゾーンと特訓ゾーンからカードが捨札に置かれた場合、置かれた枚数分、このターン終了時まで、このカードの攻撃力+2。)の能力だが、この表記はゾーン移動時に即時解決される筈。右腕ゾーンと特訓ゾーンからカードが捨札に置かれた場合が発生し得るのか?
Q4.「No.024/01 リボーン」(【このカードが発射エリアでオープンした時】あなたは自分の捨札からレベルI のキャラクターを1枚まで選び特訓ゾーンに置く。)はそのバトル中右腕ゾーンから手札に戻っているカードでも同名カードを特訓ゾーンに置けるのか? それとも右腕ゾーンにある物でなければ同名カードは置けないのか?
月曜日, 12月 31, 2007
オナゴのみ大会。
客層の方々が参加するであろうコミケ2日目のCiCの女性限定大会は8名集まりました。コミケ2日目である事を鑑みて途中参加を可能にしたら、2回戦終了時に1人入った為、自分はbyeになってしまいました。ううむ、もっとオナゴと交流したかったぜ(笑)
byeになった後は、何故かその場にいた某B社のS藤さんとリボーンをやっていたので、実は結果をちゃんと見ていなかったりします。だってー、空いてた席が奥の方だけだったんだもん!!
ちなみに使用したのは借りた黒紫。ってか前日に突貫でルールとざっくりとした回し方を教えて貰っただけの物なのですが、それなりには楽しめた感じです。しかし、このゲームってマリガンの判断が難しいですなぁ。
後は全然関係無いですが、untapとかreadyとかリロールとかリリースとかと言った言葉が無いので、ターン開始時が何かノリが悪いです(笑) やっぱ、untap upkeep drawは神の呪文ですよ、うん。
大会自体の感想としては、まずはCiCからTCGを初めたと言う方が多かった割にはルールがあやふやな人は少なそうだったと言う事を感じました。
割と複雑なルールだと感じていたので、どうなのかなと思っていたのですが、これに関しては素直に良い事かと。
それと、もう少しフェイズの移行に関する宣言ははっきりした方が良いかなぁ。とりあえずいきなりアクションに入るなと。
あのゲームはメインにしか使えないイベントもあるので、「アクションに移りたいです。」とか「メインを終了したいです。」とか言う事ははっきり言わないと、非アクティヴが困ってしまいますのです。
さて、翻ってリボーンですが。こちらもデッキを借りて遊んでいました。某店の店長さんは多分リボーンCCGの研究と言うニッチな分野に於いて、日本で一二を争うであろう方だったりするので、その副産物として実に色々なデッキを作っていたりする訳ですよ。
で、中の人たるS藤さんと遊んでいた訳なのですが、店長さんとS藤さんとでカードに対する評価が全然違っていた辺りがちょっと面白かったり(笑)
店長さんと話をしていた所、実は発射エリアでオープンを条件とするカードは結構強いんじゃないかって話になっていまして。普通に死ぬ気弾を使ったらついでに能力が付いてくるのですから、どう考えても損はしない訳なんですよね。
しかし関係無いですが、単行本とか設定資料集とかって経費で落ちないんっすか?(笑)>某B社の人
byeになった後は、何故かその場にいた某B社のS藤さんとリボーンをやっていたので、実は結果をちゃんと見ていなかったりします。だってー、空いてた席が奥の方だけだったんだもん!!
ちなみに使用したのは借りた黒紫。ってか前日に突貫でルールとざっくりとした回し方を教えて貰っただけの物なのですが、それなりには楽しめた感じです。しかし、このゲームってマリガンの判断が難しいですなぁ。
後は全然関係無いですが、untapとかreadyとかリロールとかリリースとかと言った言葉が無いので、ターン開始時が何かノリが悪いです(笑) やっぱ、untap upkeep drawは神の呪文ですよ、うん。
大会自体の感想としては、まずはCiCからTCGを初めたと言う方が多かった割にはルールがあやふやな人は少なそうだったと言う事を感じました。
割と複雑なルールだと感じていたので、どうなのかなと思っていたのですが、これに関しては素直に良い事かと。
それと、もう少しフェイズの移行に関する宣言ははっきりした方が良いかなぁ。とりあえずいきなりアクションに入るなと。
あのゲームはメインにしか使えないイベントもあるので、「アクションに移りたいです。」とか「メインを終了したいです。」とか言う事ははっきり言わないと、非アクティヴが困ってしまいますのです。
さて、翻ってリボーンですが。こちらもデッキを借りて遊んでいました。某店の店長さんは多分リボーンCCGの研究と言うニッチな分野に於いて、日本で一二を争うであろう方だったりするので、その副産物として実に色々なデッキを作っていたりする訳ですよ。
で、中の人たるS藤さんと遊んでいた訳なのですが、店長さんとS藤さんとでカードに対する評価が全然違っていた辺りがちょっと面白かったり(笑)
店長さんと話をしていた所、実は発射エリアでオープンを条件とするカードは結構強いんじゃないかって話になっていまして。普通に死ぬ気弾を使ったらついでに能力が付いてくるのですから、どう考えても損はしない訳なんですよね。
しかし関係無いですが、単行本とか設定資料集とかって経費で落ちないんっすか?(笑)>某B社の人
木曜日, 12月 20, 2007
りぼーん。
さて、リボーンCCGですが。
このゲーム実際に連戦すると疲労感が凄い気がします。D-0も回し続けると相当疲れますが、その比じゃない疲れっぷりです。
多分、全対戦内に於けるバトルの時間の割合が割と多く、しかもバトルの読み合いで精神力を持ってかれるからかと思われますが。
こんな疲れるゲームなのに馬鹿ゲー感が強いのは何なんでしょうね。死ぬ気弾を開けた時のあの感じが馬鹿なんでしょうが。あ、勿論つまらないって言ってる訳じゃないですよ。馬鹿ゲーだって言ってるだけです。そこはお間違い無き様に。
まぁ、そんなこんなで夜中に知人と回していたら、数時間でへろへろになりました。
そんな中、疑問に思った事が幾つか。
Q.バトルフェイズ時には右腕ゾーンにあるカードを手札に加えると書いてあるが、手札に加えてからバトルを行わない場合【手札→ゾーン】の効果は誘発するのか?
Q.効果によりプレイヤーに2点以上のダメージが与えられる場合、死ぬ気弾は何枚補充されるのか?
ざっくりとルールやらFAQやら読んでたのだけど見つからないのです。何処かに書いてあると言うのなら、誰かそのソースを教えて下さい・・・。。
ところで、公式サイトを見ていたら公認大会概要にこんな一言が!!
・ カードゲーム大会の開催経験のある店舗様、もしくは弊社のカードゲームタイトルの公認ジャッジ資格を所有していること
多分これって「公認開きたい」って言ってたHATWへの解答なんだろうけど、いやはや。自分でもちゃんと申請すれば大会が開けるらしいのにはちょっと吃驚。まぁ、開くかって言われると開かない気もするけど・・・だって、都内にいる限りその必要性を感じないからなぁ。
誰か都内でジャッジ主催の大会とかやったら来ます?(笑)
このゲーム実際に連戦すると疲労感が凄い気がします。D-0も回し続けると相当疲れますが、その比じゃない疲れっぷりです。
多分、全対戦内に於けるバトルの時間の割合が割と多く、しかもバトルの読み合いで精神力を持ってかれるからかと思われますが。
こんな疲れるゲームなのに馬鹿ゲー感が強いのは何なんでしょうね。死ぬ気弾を開けた時のあの感じが馬鹿なんでしょうが。あ、勿論つまらないって言ってる訳じゃないですよ。馬鹿ゲーだって言ってるだけです。そこはお間違い無き様に。
まぁ、そんなこんなで夜中に知人と回していたら、数時間でへろへろになりました。
そんな中、疑問に思った事が幾つか。
Q.バトルフェイズ時には右腕ゾーンにあるカードを手札に加えると書いてあるが、手札に加えてからバトルを行わない場合【手札→ゾーン】の効果は誘発するのか?
Q.効果によりプレイヤーに2点以上のダメージが与えられる場合、死ぬ気弾は何枚補充されるのか?
ざっくりとルールやらFAQやら読んでたのだけど見つからないのです。何処かに書いてあると言うのなら、誰かそのソースを教えて下さい・・・。。
ところで、公式サイトを見ていたら公認大会概要にこんな一言が!!
・ カードゲーム大会の開催経験のある店舗様、もしくは弊社のカードゲームタイトルの公認ジャッジ資格を所有していること
多分これって「公認開きたい」って言ってたHATWへの解答なんだろうけど、いやはや。自分でもちゃんと申請すれば大会が開けるらしいのにはちょっと吃驚。まぁ、開くかって言われると開かない気もするけど・・・だって、都内にいる限りその必要性を感じないからなぁ。
誰か都内でジャッジ主催の大会とかやったら来ます?(笑)
金曜日, 12月 14, 2007
とりあえずやってみた。
とりあえずマットの裏とルールブックの両方を読まないとプレイできないって言うのはどうかと思うんだ。だって、ルールブックにはノンテキストカードが「レベル死ぬ気」だなんて一言も書いてないじゃないか!!
さて、そんな感じでRebornです。キャラゲーです。相変わらずキャラ知りません(笑) とりあえずCiCと違って単発作品なんで、Wikipediaを見てみたら要は「ダメ少年の所にドラえもんの代わりにマフィアが来ちゃった」って話みたいです。なるほど。
そんなこのゲームなのですが色々斬新です。何がどう斬新かと言うと、
1.手札は毎ターンリフレッシュ。
初期手札は0で、毎ターン5枚ドロー。
そして、バトル前には全ての手札がボトムに行きます。
2.基本的にキャラが死なない。
バトルに負けてもキャラはフィールドに残り続けます。
3.物凄い勢いで同名キャラが入れられる。
右腕ゾーン(レンスト的に言うとラッシュエリア)には同名1体と言う制限がありますが、他のゾーンやエリアに同名カードを置くと、そいつがパワーアップするので、同名キャラを入れる事が無駄になりません。
ちなみに同名・同レベルのキャラはデッキに4枚までと言う制限がありまして、現状ではレベルは3つなので同名キャラは12枚まで入れられる事になります。
ほら、斬新(笑)
そんなこのゲームの本質ですが、それはズバリ「お互いがお互いの手を知っている状態で行われる限定ジャンケン」です。ホント、下手するとざわざわ言う人の漫画に出て来ても良い位な限定ジャンケンっぷりです。
バトルの開始時に右腕ゾーンのキャラを全て手札に下げ、1体ずつ裏向きに出して行きます。攻撃側が出したら、防御側も同じ様に裏向きに出します。
そして同時にオープンして、攻撃側のパワーが防御側のタフネスを上回っていたらトランプルします。
これが基本です。が・・・
キャラはそれぞれ8つある「属性」のどれかを持っており、「相性」がその「属性」と同じだと、その「属性」に強いと言う事になります。このゲームは基本的に殴りあったらトランプルなゲームなのですが、攻撃側が「相性」勝ちすると全部抜け、防御側が「相性」勝ちすると逆に攻撃側にダメージを与えます。
上に書いた様にバトルに負けてもキャラが残り続ける為、この「属性」と「相性」が割と重要になります。
けれども、これだと完全なブラフゲーでしてプレイヤーの素養を問われます。ぶっちゃけ正直者にはプレイできません。ので、正直者への救済措置としてなのかは分かりませんが、「死ぬ気弾」と言うシステムがあります。
ドローフェイズに手札とは別に山札から2枚を裏向きに「死ぬ気弾」として置いておきます。そしてバトルフェイズのキャラを裏向きに出す時に一緒にその裏向きのカードを出す事ができます。
キャラをオープンする時に一緒にオープンし、書かれている「相性」を追加する事ができます。つまり、運によるクリティカルが可能な訳ですな。
ちなみにこの時にバトルしてるキャラと同名のカードが出ると攻撃力と防御力が上がります。が、+1/+1とか言う生易しい物ではなく、「1枚出てれば2倍・2枚出てれば3倍・3枚出てれば4倍」って言う感じになります。
とまぁ、ざっくりと説明してみたのですが、いかんせんシステムが斬新過ぎて簡単に説明する事ができません。ですが実際ルールを理解して遊んでみると、そこまで難しくはない上に、ダイスゲーの「ブラフ」やトランプの「ダウト」と言った「してやったりの楽しさ」が楽しめる爽快なゲームだったりするので、手を出してみるのも良いんじゃないでしょうか。
最低でもルールマニヤは手ぇ出すべきですよ(断言)
さて、そんな感じでRebornです。キャラゲーです。相変わらずキャラ知りません(笑) とりあえずCiCと違って単発作品なんで、Wikipediaを見てみたら要は「ダメ少年の所にドラえもんの代わりにマフィアが来ちゃった」って話みたいです。なるほど。
そんなこのゲームなのですが色々斬新です。何がどう斬新かと言うと、
1.手札は毎ターンリフレッシュ。
初期手札は0で、毎ターン5枚ドロー。
そして、バトル前には全ての手札がボトムに行きます。
2.基本的にキャラが死なない。
バトルに負けてもキャラはフィールドに残り続けます。
3.物凄い勢いで同名キャラが入れられる。
右腕ゾーン(レンスト的に言うとラッシュエリア)には同名1体と言う制限がありますが、他のゾーンやエリアに同名カードを置くと、そいつがパワーアップするので、同名キャラを入れる事が無駄になりません。
ちなみに同名・同レベルのキャラはデッキに4枚までと言う制限がありまして、現状ではレベルは3つなので同名キャラは12枚まで入れられる事になります。
ほら、斬新(笑)
そんなこのゲームの本質ですが、それはズバリ「お互いがお互いの手を知っている状態で行われる限定ジャンケン」です。ホント、下手するとざわざわ言う人の漫画に出て来ても良い位な限定ジャンケンっぷりです。
バトルの開始時に右腕ゾーンのキャラを全て手札に下げ、1体ずつ裏向きに出して行きます。攻撃側が出したら、防御側も同じ様に裏向きに出します。
そして同時にオープンして、攻撃側のパワーが防御側のタフネスを上回っていたらトランプルします。
これが基本です。が・・・
キャラはそれぞれ8つある「属性」のどれかを持っており、「相性」がその「属性」と同じだと、その「属性」に強いと言う事になります。このゲームは基本的に殴りあったらトランプルなゲームなのですが、攻撃側が「相性」勝ちすると全部抜け、防御側が「相性」勝ちすると逆に攻撃側にダメージを与えます。
上に書いた様にバトルに負けてもキャラが残り続ける為、この「属性」と「相性」が割と重要になります。
けれども、これだと完全なブラフゲーでしてプレイヤーの素養を問われます。ぶっちゃけ正直者にはプレイできません。ので、正直者への救済措置としてなのかは分かりませんが、「死ぬ気弾」と言うシステムがあります。
ドローフェイズに手札とは別に山札から2枚を裏向きに「死ぬ気弾」として置いておきます。そしてバトルフェイズのキャラを裏向きに出す時に一緒にその裏向きのカードを出す事ができます。
キャラをオープンする時に一緒にオープンし、書かれている「相性」を追加する事ができます。つまり、運によるクリティカルが可能な訳ですな。
ちなみにこの時にバトルしてるキャラと同名のカードが出ると攻撃力と防御力が上がります。が、+1/+1とか言う生易しい物ではなく、「1枚出てれば2倍・2枚出てれば3倍・3枚出てれば4倍」って言う感じになります。
とまぁ、ざっくりと説明してみたのですが、いかんせんシステムが斬新過ぎて簡単に説明する事ができません。ですが実際ルールを理解して遊んでみると、そこまで難しくはない上に、ダイスゲーの「ブラフ」やトランプの「ダウト」と言った「してやったりの楽しさ」が楽しめる爽快なゲームだったりするので、手を出してみるのも良いんじゃないでしょうか。
最低でもルールマニヤは手ぇ出すべきですよ(断言)
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