金曜日, 10月 14, 2016

温泉合宿に行けなかったので、D-0合宿を企画してみた会

と言う訳で、タイトル通りなのですが北海道の温泉合宿に行けなかったので、not温泉ですが合宿を企画してみました。
D-0勢ならビフォアからの方もFからの方も歓迎です。まだまだ初心者の方とか興味があるだけの方とかも、全然構いませんので来たれ皆様。

企画としてはとりあえずだらだらとD-0を遊んだり、だらだらと過ごそうって位です。
興味あるけど・・・ってだけの方には初心者講習会もできるかもしれません(いれば)。
その他、何か企画立てたい方は申し出て頂けると助かります。

日時:
12月10-12日
チェックイン時刻が15時なので自分はその時間には着いていようと思います。
時期的には青春18きっぷも使えたりします。

場所:
ペンション真鶴
(公式ホームページ:http://pmanazuru.web.fc2.com/ じゃらん:http://www.jalan.net/yad344637/)
JR真鶴駅より徒歩5分と言うロケーションです。
真鶴は東京駅から東海道線で95分。新幹線なら東方面なら小田原か西方面なら熱海かで下車して東海道線で何駅か行った所です。

費用:
15000円
銀行振り込み(申し訳ないのですがゆうちょの口座が無いので銀行で)。
口座はメール頂けた方にお教え致します。
全泊しない方はご相談ください。

参加希望の方、お問い合わせがあると言う方は、

miyuあっとまーくnaoh-hcl.sakura.ne.jp
(あっとまーくを@に直してください)
までメールをくださいませ。

11/13追記:

受付締切は、11月25日
振込締切は 11月30日

とさせて頂きます。


それでは、ご連絡お待ちしております。

12月08日追記:

簡単な注意です。

●重ね重ねですが、チェックイン時刻は15時です。
 自分はそれよりも前には居ない可能性が高いので、その後に来て頂けます様にお願いいたします。

●宿泊予約の名義は「こちらで振込に使った名前」です。

●荷物持って行けたら相変わらずですが、ミード持ち込むかと思われます。
 酒なり肴なりは歓迎ですが、部屋の中で調理は出来ないので、出来合いの物でお願いいたします。

●朝食は付いていますが、夕食は付いていません。
 コンビニは近くにあるらしいですし、もしかしたら店屋物取るかもしれませんが、特別食べたい物がある方は持ち込んでください。
 但し、前述の通り部屋の中の調理は禁止されていますので、よろしくお願いします。

●色々持ってくるの歓迎はしましたが、部屋に冷蔵庫は無いらしいです。

水曜日, 9月 07, 2016

FoWTCGの総合ルールをざっくり読んだ雑感。

今回のFoWTCGのルール改定は結構重いので、一通り読んではみたけど、一気に書くのは面倒そう。
ので、「総合ルール改定について。」以外の所を見て行こうかと思います。

このエントリは2016年9月1日発行の総合ルールVer.6.0を元に書かれています。量が多かったのとコピペが上手く行かなかったとので、項目番号を元に書いています。良ければ、総合ルール見ながら読んでみてくださいまし。

では、そんな感じで。



205.1a.
種族と特徴は同一なので、種族を参照する場合、特徴を参照するし、特徴を参照する場合、種族を参照する。
つまりまあ、月は月だって事ですな。

310.
待機エリアと言う風に名前が変わりました。
まあ、何でも裏向きで置けるし、最早詠唱待機ではないしね。

701.2.
メインタイミングと言う言葉の定義。
所謂MtG的な俗語でソーサリータイミングとか言われる奴ですな。
とは言え、今の所は総合ルール内でしか使われ無さそう。

705.2d.
ジャッジメント処理は能力ではないとの事。
処理なので、チェイスには置かれるし、それに対応出来るけど、能力の打ち消しとかでは打ち消せない。

803.5a.と804.4a.
攻撃しているJ/リゾネイターとブロックを行っているJ/リゾネイター、ブロックされているJ/リゾネイターが、そうでなくなるケースがあって、それについて。
J/リゾネイターでなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、場を離れたり、そのコントローラーが変わったりしたら、そうではなくなる。
って事は、Jルーラーがリゾネイター化したりしても、そのままなのかー、とか思ってみたり。そんな事には中々ならないだろうけど。

804.5.
戦闘を行っている状態の定義。
J/リゾネイターはJ/リゾネイターと戦闘を行っている状態になることがあるらしい。

903.2e-i~903.2e-v
見た感じ分かりにくいけど、これはプレイ時の所謂「コストの決定」に関する話かと思われるのです。
FoWTCGではコストと言った場合、ウィルの支払いをどうするか、のみを決定するので、コストと言う言葉を使わないで、行動としているのですな。

内容をざっくりと言うと、

1.まず、行動の内容や数量を他の内容に変更する効果を適用。
2.コストを支払わずにプレイする、と言う時はコストを支払う行動を取り除く。
代替コストとして0を支払うのではないのが面白いです。
3.増加を適用。
4.減少を適用。どこを減少させるかをここで決定。
5.実際の行動が決定される。この後に何かあっても、その内容はここで固定されている。

で、903.2fで実際に行動を行うのです。

909.1f.
持続効果の適用後に攻撃力や防御力が100の倍数になっていなかったならば、適用後の値を100の倍数に切り上げた値として扱う・・・らしいけど、こんな事起こるのかなあ。あ、半分って言う言葉が使われると、なるのか。

1002.2.~1002.2a.
アディションが設置できない場合には、元のエリアにとどまる。
アディションを場のカードに設置する行動は、そのカードを対象としない。

装備能力とかがそうなのですかね?

160908追記
装備は対象取るっぽく。装備の所に書いてありました。


ただし、これはプレイの場合の話ではないので、1406.2aにある様に、分類を持つアディションのうち、[アディション:フィールド]でない物はプレイの際に対象を取るのは変わらないのでした。

1017.1d.
コピーする物が実際にコピーする段階でその領域にない場合、そのコピーが行われないとの事です。

1204.
新たなルール処理として、端数処理が加わりました。
ライフポイントの値が100の倍数でなくなった場合、現在のライフポイントを100の倍数に切り上げた値に変更する、との事。

1400.~
旧ルールおよび表記。
一通りさらっておくと良いかも。
特に詠唱周りとアディション周り。



とまあ、かなりざっくりとした感じでお送りしましたが、雑感なので、と言う感じでお許しを。

水曜日, 8月 24, 2016

フルコンプ女子会に行って来ました。

日曜日は、フルコンプ立川南口店の女子会にお邪魔して来ました。
久々に真面目に女装したよ・・・普段は適当な格好なのに、化粧してスカート履いたの久々や・・・。

大会の運営に関しては申し分なく見えたのですが、細かい点でちょっと減点ポイントが幾つか。
もう少し、交流会運営に人を割けると良いのになぁ、と言う感想でした。

とは言え、とは言え。

バボカのティーチングを真面目に受けてみたり(何しろTCGのへやで半分放り投げられ的に知り合いのデザイナーさんから受けた奴しか受けた事無かった)、モダンのデッキはあるけど、遊ぶ相手があんましいない、と言うMtG女子(緑単のちょっと遅めなカンパニー系のデッキに対して感染を持ち出してしまってすまんかった)とお友達になれたり、Z/X初心者なんですけど色々な元素の入ったデッキが組みたいんです、と言う方と対戦したり(彼方は元より、此方もメタルフォートレスでした)、と中々濃い時間を過ごせました。
全体的に見て楽しかったですよ。

UNO大会とかも毛嫌いせずに飛び込めば良かったのかなぁ、と思いつつ、ちょっと真面目にやると怖い雰囲気が出がちな人なので、UNO大会には人が来ていた事もあり、横でまったりTCGやっていました。

VGとYGOの大会が開かれていた事もあり、その2タイトルの人はかなり多めでした。
フルコンプ女子会的なマイナーTCGへのサポートもして欲しいなあ、と思いました。

今度はZ/XとMtGの他にもデッキ持って行こうかな、とか思いつつも、WSとかいつのだよって言うデッキしか無いんだよぁ・・・。
後、MtG女子がもう少しいると良いな、とか思ってはいるのですが、MtG「も」出来る女子の方が良いよなぁ・・・そんな人中々知り合いにおらんぞぃ。

日曜日, 5月 22, 2016

同人TCGで遊んだよ!!

少し前に、同人TCGを遊ぶ会的なのに参加して来ました。

遊んだのは、

LivingVictory
CONFLICT of SAVIORS
クロックワークメモリオン

の3種類。リンクは横のリンク集に貼りましたので、参照で。


【LivingVictory】

所謂コストシステムを使った遊戯王、と言うよりは第一印象は3列同士の正面殴り合いな銀トラかも。
面白いのは、マナシステムを使っているのだけれども、基本的に1枚1マナでは無い点。
1枚につき数マナ生まれるのがザラで、D-0みたいに、ダメージもマナとして使えるルール。
但し、ダメージも枚数ではなくマナ数で数えるので、結構すぐ死ねます。

山札からダメージへのめくりがあるゲームなのですが、トリガーチェック的な事が無いのは、狙っての事なのかな? システム的にめくりがあって、しかもそんなにテンポ悪くないので、そこで逆転要素入れてみても良いかも、と思いました。

基本的には面白いです。ただ、良くまとまっていて、破天荒さは感じられない行儀良い一品。


【CONFLICT of SAVIORS】

正面のみに殴れる奴。前後の感覚があるのは、もしかしたら場所の概念のあるサイファとかに近いのかも。
但し、フィールドの形が結構特殊。イメージとしては、場所の概念のあるGWの地球エリアと宇宙エリアかな?
元々キャラクターがいて、前線のエリアに出して行く感じなのですが、基本的に1段階進化なのは、何となくヒーローバンクのヒーロー着を思い起こさせました。
コストシステムとして、アンジュのシフトを採用しているので、高コストの物も無駄にはならない感はある。
レアリティと言う概念をレアリティとしてではなく、ソシャゲ的なレベルとして使うのは、面白いアイディアだと思いました。

遊んでみた感じ、ちょっと煩雑かな? 悪くはないけど、自分にはちょっと合わない感じだったかもしれません。


【クロックワークメモリオン】

問題作。いや、上記2ゲームはデザイナーさんがその場にいたのですが、これはサイトを見ながら。
基本的には、FoWTCGのルーラー的な奴や、クリーチャー等のテキストに空白があるのを、エンチャントした文字で埋めて行くと言うシステム。「xxxのxxxを公開する」みたいなのに「対戦相手」とか「手札」とかをはめ込む感じですね。
戦闘を良くある感じにMtG風にしたのも、そのシステムに集中させる為と考えればまあ、正しいかとは思う。
だけれども、サイトが兎に角分かり辛い。動画見るの前提と言うのがちょっと厳しい。
ルールだけでも通しでルールが見れる環境が欲しいですね。
ので、ルールが殆ど分からず。折角の良いアイディアなのに勿体無かったです。



※個人的に、色々と同人TCGを遊ばせてくれるデザイナーさん等を募集しています。自分はプレイヤー気質ではないので、深いバランス取り等は出来ませんが、軽く遊んで率直に感想を言う位は出来ます故。よろしくお願いいたします。

月曜日, 3月 28, 2016

#ZX_tcg の起動能力と自動能力について、ごっちゃにしていた人がいたので、ちょっとおさらいしてみようか、と言う話。

まあ、%たいとる%通りです。

今回引用する総合ルールは、「Z/X 総合ルールVer.1.28(最終更新日2016/1/28)」からです。 で、 「統べて識る者ギルガメシュ」と言うカードがあります。最新版テキストは以下の通り。


降臨条件:赤のゼクス2枚(スクエアにあるあなたの赤のリブートのゼクスをコストの合計が7以上になるように 2枚破壊する。) [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。   【効果】スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、3000ダメージを与えてよい。 [常]【有効】スクエア   【効果】カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。 ただ、

この最新版テキストに総合ルールがおっついていないっぽいので、今回は、旧テンプレートのテキストで話をしましょう。

ゼクス エクストラ 7/赤/ディンギル ギルガメシュ/10500 降臨条件:赤のゼクス2枚 [自]このカードがデュナミスから登場した時、スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、 3000ダメージを与えてよい。 [常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。

  さて、その質問者の質問はこうでした。

 何故、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアに置かれている時に、コストを支払った「孤影の幽囚ソリトゥス」の起動能力による効果は解決されるのに、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力による効果は解決されないのか?

  Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「C10-003 孤影の幽囚ソリトゥス」の[起]能力をトラッシュが4枚以上ある状態でプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、コスト5以下のゼクスは登場できますか。 
A:はい、登場します。[起]能力はプレイするために必要なコストを支払った際、支払ったコストが本来置かれる場所とは異なる場所に置かれた場合でも、コストを支払ったとみなされ効果を解決します。

    Q:「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにある時、自分の「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力をプレイしました。「P15-038 統べて識る者ギルガメシュ」の[常]能力でチャージからトラッシュに置かれるカードはゲームから除外されてしまいますが、「F22-015 吹き抜ける『高潔』スド」の[自]能力でゼクスのパワーを-4000できますか。 
A:いいえ、できません。チャージからトラッシュにカードが置かれていないため、ゼクスのパワーを-4000することはできません。   

今回主役のカードは以下の2枚。


「孤影の幽囚ソリトゥス」 
 [起]<スリープ チャージにあるカードを2枚トラッシュに置く。> あなたのトラッシュにカードが4枚以上あるならば、「孤影の幽囚ソリトゥス」以外のあなたのトラッシュにある コスト5以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。 この能力はあなたのターンにしかプレイできない。
 
「吹き抜ける『高潔』スド」 
降臨条件:白のゼクス2枚 [自]【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。   【効果】あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、 ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。

カードテキスト、FAQ引用元:Z/X -ゼクス- Wiki*

実は自分にとって起動能力と自動能力の差ってのは当たり前の事で、そう言う疑問が出る事自体が目から鱗だったのですよ。いや、これ馬鹿にしているのではなく、そう言う視点も大事だなあ、と思った訳です。

では、ちょっと解説していきましょう。

 総合ルールによると、  

801.2a起動能力とは、プレイヤーが優先権(701)を有している時点で、能動的にコストを支払うことでプレイされる能力です。起動能力であることは、テキストの「起」のアイコンで示されます。

 801.2b自動能力とは、特定の事象の発生を条件として、優先権前処理(702)に強制的にプレイされる能力です。自動能力であることは、テキストの「自」のアイコンで示されます。

 801.2c常在能力とは、常にその内容を発生し続けている能力です。常在能力であることは、テキストの「常」のアイコンで示されます。常在能力はプレイされることはなく、常に継続効果(802.2b)や置換効果(802.2c)を発生します。

 となっています。

さて、それを踏まえて、 「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力と言う物は、「吹き抜ける『高潔』スド」がデュナミスから登場した時(と言う特定の事象を条件として)誘発します。

808.1a.いずれかのカードの自動能力に指定された事象が発生した場合、その自動能力は誘発状態になります。

この時点ではまだ解決に入っていない事に注意です。

808.2.優先権前処理(702)の段階で誘発状態の自動能力が存在している場合、その自動能力の支配者(302.1c)は、その自動能力を804.2に従ってプレイします。これは強制であり、特に指定がないかぎり、プレイしないことを選択できません。その自動能力のプレイ後、その自動能力の誘発状態が1回取り消されます。

 優先権前処理(今回はちょっと省略しますが、そう言うのがあると思いねぇ)の時点で自動能力が解決されるのですが、そう、自動能力のプレイは原則として強制なのです。強制って事はコストの支払いが出来ても出来なくてもプレイされる訳で・・・だったら、いっそコストとか無くても良くね? と考えた方が幸せになれるかもしれません。と言うか、ここは質問者がちょっと混乱していた部分であったのですが、原則として自動能力にはコストの支払いはありません。自動能力と言うのは、勝手に発生して勝手に解決を待って、勝手に解決される物なのです。

それを踏まえて、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力が発生する効果を見てみましょう。

ちなみに、効果とは、総合ルール上には、

802.1.効果とは、能力により示されたコストを除く指示自身です。

とあります。 質問者は、「あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。」をコストだと誤読していたのですが、前述の通りここは効果の中にあります。単に「置いたならば、ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。」と言うだけです。 そう、「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力には「置いたならば」と言う一言が入っているのですね。ここ重要。

それを踏まえて、「統べて識る者ギルガメシュ」のテキストの一部を引用します。

 [常]カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。

これ、常在能力です。誤記じゃないですよ? 「~時」で示される自動能力と「~際」で示される常在能力はかなり違います。で、この効果の中にある一番重要な言葉、それは「かわりに」です。

813.1.ある事象の発生に対する置換効果が存在する場合、その事象は発生せず、その置換効果を発生している能力の「かわりに」以降で示される事象が発生します。

そう、「統べて識る者ギルガメシュ」の能力は置換効果なのですね。置換効果と言うのは、置換前の出来事をまーったく無かった事にして、置換後のイベントを行うと言う効果です。ので、「統べて識る者ギルガメシュ」がスクエアにいる時の「吹き抜ける『高潔』スド」の自動能力は、

 あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。(のだけど、「統べて識る者ギルガメシュ」の置換効果によってカードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外するよ!!)

置いたならば、(あれ、って事は置換効果によってトラッシュに置かれる筈だったカード、トラッシュに踏み入る事無く除外されてるよね!?)

ターン終了時まで、現在ノーマルスクエアにあるすべての相手のゼクスのパワーを-4000する。(あー、残念だけど「置いたならば」の条件を満たさないねー)

と言う心の声と共に読む感じに読み替えられる訳です。

 起動能力に関しては上記のFAQにある通りなので、省略しますが、まあ支払う意志を見せたら許してやろう、って事で。

土曜日, 2月 13, 2016

同人TCGの頒布って難しそうだよね、と言う戯言。

RAMUの無節操×TCG日記さんの記事を見て、同人TCGに関してのLinkを足しました。

個人的には、ゲームマーケットでのTCGの頒布が出来る様になり、面白そうな事もあって、オリジナルの同人TCG・LCGに関しては応援して行きたい感じです。

ただ、ゲームマーケットって、ボードゲームの文脈のイベントなので、同人TCG・LCGが勝負するにはちょっと難しい感じがする気はするのですよね。
東方とかのキャラが乗せてあるなら、コミケとか例大祭とかで頒布と言う手もあるのでしょうが、オリジナルの物は中々頒布ルートが難しいかと。

自分はクリエイターでもイベンターでもないので、妄想しか出来ないですが。

イベンターの人に提案したいのが、同人TCG・LCG専門の体験・頒布会。
要は同人TCG・LCGのみのゲームマーケットをやる、って感じです。

最初は小規模のイベントになるかと思いますが、それで全然良いと思うのですよね。
個人的には、同人TCG・LCGに興味を持ってくれるプレイヤーさんがどれだけ居るのかと言う事が分かるのと、クリエイターさん達の横の繋がりが出来る事が大事かと思いますので。

やれる事なら、自分でやりたいイベントではあるのですが、自分はあんまし先頭に立って物事をやるのに向いていないタイプでして。
むしろ、裏番長的なポジションの方が多分似合っているのですよねー。

と言う訳で、誰かやりませんかね?
いや、協力しても良いよって人が居るだけでも良いのですが。

我こそは、と言う方はTwitter辺りで連絡ください、と投げるだけ投げてみます。

とは言え、話は変わりますが、同人TCG・LCGは作ってみたいとは思うので、何かやるだけはやってみようかな、とは思いますけど。
クリエイターの才能は無さそうなので、面白くなるかどうかは分からないですが(苦笑)

金曜日, 1月 15, 2016

#デュエマ を殆ど遊んだ事無いけど、ジャッジ試験勉強始めました。

デュエマのジャッジ募集に応募してみたので、ルールに明るそうなプレイヤーさんをとっ捕まえて先生になって貰ったので、その第一回講義のまとめメモ。ちなみに、自己紹介すると、自分はデュエマ知識は1弾で止まっているルールマニヤです。

このエントリに於けるルールの引用は、

デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.1 (PDF形式)(最終更新日2015/12/15)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール(PDF形式)(最終更新日2015/12/18)

から行っています。

◆ループコンボの温床。

音感の精霊龍 エメラルーダ P(R) 光文明 (5)
クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 5500
ブロッカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをひとつ、手札に加えてもよい。その後、自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。(こうして自分の手札に加えたシールド・カードの「S・トリガー」を使ってもよい)

引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/7615.html

奇跡の精霊ミルザム SR 光文明 (9)
クリーチャー:エンジェル・コマンド 11000
ブロッカー
ウルトラシールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれかひとつの下に置いてもよい。
W・ブレイカー

引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/3124.html

ヘブンズ・ゲート R 光文明 (6)
呪文
S・トリガー
進化クリーチャーではない光の「ブロッカー」を持つクリーチャーを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出す。

引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/1438.html



要は、「ヘブンズ・ゲート」を用いて、「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」を同時に出す事をキーとするアーキタイプがあるそうであり。
読む必要があるルールは下記の辺り。



113.2. 通常、シールドは1枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります。シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を1つのシールドとして数えます。シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード1枚1枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます。

112.3a S・トリガーはブレイクなど何らかの理由でシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せることで即座にコストを支払うことなく使用することを宣言することができます。そうしたなら、そのカードは一度手札で待機状態となり、その後通常の効果と同様に処理されます。呪文の場合は呪文の効果解決までがS・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがS・トリガー能力です。バトルゾーンに出ることによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。

101.4.効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う
複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します。また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します。ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります。

101.4a複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します。ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います。その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます。ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します。

101.4c効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません。ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します。

603.2. 誘発型能力は、誘発条件を満たすたび自動的に誘発します。誘発した効果は一度待機状態となり、解決を待ちます。

603.3. 能力が誘発したら、効果は一度待機状態になり、その時点で待機している全ての効果のうちターン・プレイヤーのものから順番に処理をします。


動きとしては、

1.「ヘブンズ・ゲート」で「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」をバトルゾーンに出す。
2.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の誘発型能力が待機状態になる。
3.「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」の所有者がどちらから解決するかを決められる。
4.「奇跡の精霊ミルザム」の持つウルトラシールド・プラスを先に解決する。
5.「音感の精霊龍 エメラルーダ」によって、ウルトラシールド・プラスされたシールドを手札に加える。
6.その効果によって、6枚のカードが手札に加えられるので、その中にあるS・トリガーを優先的に処理する。
7.どのS・トリガーから処理するかはそれらの所有者が決められる。
8.全てのS・トリガーを処理し終わったら、「自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。」を行う。

となるらしく。
で、例えば、

「6.」と「7.」の間で、「ヘブンズ・ゲート」が手札に加えられて、S・トリガーを解決した。
そして、それによって新しい「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」がバトルゾーンに出た。
その際、S・トリガーを優先的に解決するの法則があるので、残りのS・トリガーは全て解決されなければならない。
そして、このS・トリガーは最初に出た「音感の精霊龍 エメラルーダ」の効果の解決中に行われている物である。
よって、その効果の解決が終わるまでは、新しくバトルゾーンに出た方の「音感の精霊龍 エメラルーダ」と「奇跡の精霊ミルザム」が出た時に誘発した誘発型能力を解決する事が出来ない。

#Pro-Rのバンク処理が正直これのほぼコピーだったのですが、デザイナーさんのセルフオマージュか何かだったんですかね?

#細かい所だけど、総合ゲームルールに所有者の定義が無いんじゃないかな?

◆禁断は、デュエマを1弾しかやっていない自分でも知っている超有名カード。

禁断~封印されしX~ FLC 火文明 (マナコストなし)
禁断の鼓動
この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
この鼓動はバトルゾーンを離れない。
禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。


引用元:http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8376.html

伝説の禁断 ドキンダムX FLC 火文明 (99)
禁断クリーチャー:(種族なし) 99999
T・ブレイカー
このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。


引用元: http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/8377.html

さて、このカードについてなのだけれども、自分がデュエマを習ったプレイヤーさんには、最初に「禁断~封印されしX~」を抜いてシャッフルする、と聞いた。
のだけれども、総合ゲームルールを見ると、


103. ゲームの始め方
103.1. ゲームを始める前に、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにします。この時、両面カードは取り除いてかまいません。その後、対戦相手にデッキを渡し、40枚の確認とシャッフルやカットをしてもらいます。プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります。

103.2.次に、ゲーム開始手順に移ります。この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います。その後、それぞれのプレイヤーは山札の上から5枚を裏向きのままシールドとして展開し、5枚になるようにカードを引いて手札とします。

806.4.禁断はゲーム開始時に指定されたゾーンに置かれます。

307. 鼓動

307.1. 鼓動はデッキに入れることのできる両面カード「禁断」の片方の面です。

307.2. 鼓動はゲーム開始時に指示された位置に移動します。




となっていて、ちょっとだけもにょる。

「両面カードは取り除いてかまいません。」って事は、取り除かなくても良いって言う事でもありそうに見える。 ってか、そもそも論デッキに入ってる状態では「禁断~封印されしX~」なのか裏面の「伝説の禁断 ドキンダムX」なのかが分からない気がする。と言う事は、取り除かなかった場合、単なる何か良く分からない異物が山札に混入しているって事になりそう。

ちなみに、「デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール」を見るに、



2.3 ゲーム開始前の手順
以下の手順を各ゲームの開始前に適当な時間内で行なわなければならない。
1.プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。
2.プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合は超次元ゾーンも提示する。
3.各プレイヤーはシールドを5枚セットし、カードを5枚引く。




ってあるので、フロアルール側に逃がしてある訳でもなさそう。
うーん、本能的でないルールとカードの挙動で、ちょっともにょるよなあ。

◆侵略烏賊娘。

侵略についてもちょっと触れたので、総合ゲームルールを「侵略」で検索した・・・引っかからない。

そっか、確かキーワード全部網羅している訳じゃなかったもんな、このルール、と思い、用語集(http://dm.takaratomy.co.jp/rule/dictionary/)で侵略を探すと、載っていない。

ぐぬぬ・・・と言う訳で、侵略に関するFAQなどをhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/dmr17-0003/から見るに、侵略って自分が大嫌いな手札誘発的な動きになるのでしょうかね・・・。

日曜日, 1月 03, 2016

何となくお勧めなサイト紹介記事。

Link集更新記念に目的別お勧めサイト等を紹介してみようかと思います。ここで紹介しているサイトはあくまで独断と偏見で選ばれた物なので、もし他のお勧めサイトがあるならば教えてください。

今からD-0を始めたい人向けお勧めサイト

ディメンション・ゼロオフィシャルサイト http://dimension-zero.com/
ディメンション・ゼロを始めるなら、まずはここを見ないと始まらない。正直な所、今後どうなるか分からないので、基本ルール・総合ルール・フロアルール・FAQのExcelファイル辺りは落としておくが吉。

D-0RSS http://komekkun.com/d0-rss/
現状のディメンション・ゼロのカードリストや、デッキ登録機能等があるサイト。D-0関連のニュースのRSSサイトとしてもそこそこ優秀。

FixerS http://fixers.d-0.jp/
ディメンション・ゼロの同人エキスパンションFixerSのサイト。今の環境は345F辺りで回っているので、ちゃんとやろうとするならそれなりに必要かと。郵送頒布も行っているので、問い合わせてみるが吉。

D-0企画委員会 http://zerojigen.sblo.jp/
ディメンション・ゼロ全日本最強決定戦(略称:全最)の首謀者Kさんによるblog。現状のディメンション・ゼロの最大型大会なので、ちゃんとやるなら全最を目標にするのが良いかと。

ATK http://atk.hiho.jp/
北海道のディメンション・ゼロ交流サークルの主、ジャコモさんによるblog。精力的に活動をしており、動画作成や配信等も積極的に行っている。

今からFoWTCGを始めたい人向けお勧めサイト

フォース・オブ・ウィル公式サイト http://fow-tcg.com/
フォース・オブ・ウィルを始めるなら、まずはここを見る所から。

ガチャログ http://www.gachalog.com/
デッキ登録・共有サイト。フォース・オブ・ウィルの大会では良く使われるサイトなので、覚えておくと吉。

ファイヤーボール http://fireball.shop-pro.jp/
多分、日本で一番フォース・オブ・ウィルに力を入れているであろうショップ。通販も出来るので、近くに代理店の無い人はここを頼ると良いかも。

無理ゲーな毎日 http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/
日本のフォース・オブ・ウィルのコミュニティリーダーと他称される無理ゲーさんによるまとめblog。フォース・オブ・ウィルとは関係無い記事もあるが、基本的にはフォース・オブ・ウィル中心。サンプルデッキ集等がある。

ウィルのオタク http://fowinfo.blog.fc2.com/
いわゆるまとめサイト。海外の大会結果等もまとめている。

今からMtGのジャッジになりたい人向けお勧めサイト

MJMJ http://mjmj.info/
日本語で読めるルール文書やFAQ等がまとまっているサイト。勉強の為の資料としてはここを見るのが一番手っ取り早い。

Magic Judge Wiki(Japanese) http://wiki.magicjudges.org/ja/w/
マジック・ザ・ギャザリングのジャッジの為のWiki。L0にとっては、ジャッジになる為の方法がまとまっているので、取り敢えず目を通すが吉かと。

MTG質問箱まとめ http://testingmtgbox.blogspot.jp/
TwitterのMTG質問箱と言うアカウントに来た質問の集積所。実際に起こり得る判例を基に勉強するなら、それなりにお勧め。

judge Center https://judge.wizards.com/
ウィザーズ公式のジャッジ向けサイト。色々機能はあるが、L0の内は模擬試験は何度かやる機会もあるかと思われる。実際の試験はL2以上のジャッジによってここで生成された問題を解く事になる。

少しだけ濃いTCGの世界を覗いてみたい人にお勧めのサイト

Backyard of Universe http://dante09.blog86.fc2.com/
TCG以外の話題が多いが、時折海外のTCGに関する話が出たりするあなどれないblog。

仕事だったり趣味だったり http://logicwolf.sblo.jp/
マジック・ザ・ギャザリングの元L3ジャッジにして、国産TCGにも造詣の深いみらこーさんのblog。独得の考察が冴えるが、最近余り更新していないのが残念。

ぽんたのTCGブログ http://pontatcg.blog9.fc2.com/
国産汎用マッチングシステム「TCGマイスター」の作者にして、レギュレーションマニアのぽんたさんのblog。マッチングに関する濃い話が書かれている。

ジャガーノーツ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/index.html
国産TCGのカタログを作っているサークルジャガーノーツのサイト。いつもながら、その数に圧倒される。