月曜日, 5月 28, 2007

BR1.0のルール的なアレ。

多分、この弾で一番難しいカードは《影の月》だろうなぁ、と言う気はする。と言うのも、スマッシュ判定が起きた場合、いつ使うべきなのかと言う事が分かり辛いからだ。これに関してはFAQにも載っているのだけど、要はスマッシュ判定がルールエフェクトなので、バトルと侵入トラップのタイミングが同時になった時と同じ様に、トラップの方が後になるって考え方で間違ってはいないと思う。

影の月(59)
QA-200
スマッシュ判定とこのトラップはどっちが先ですか? (2007/05/24更新)
スマッシュ判定が先です。スマッシュ判定(希望が発生したらそれも含めて)が終わった後に、このトラップを発動できます。


ちなみにこのカードは当然の事ながら、スマッシュ判定が起こらない場合でも発動ができる。スマッシュをすると言う行為は相手に1000ダメージを与えると言う事と同義ではないからね。

ところで、《目からビーム》と《めからびーむ》は別名と言う扱いで良いのだろうか? 多分良いのだろうな、と言う気はしつつも、確証が持てないでいるプレイヤーは多いのではないかと思う。こう言うカードにこそFAQが必要かと思うのだけれども、どうだろうか?

後はまぁ、総合ルールがある以上は「男性」の定義が楽しみでならないですな(笑) 性同一性障害の場合はどうなるのか、半陰陽の場合はどうなのか? 染色体検査の結果によって定義されるのか、はたまた戸籍の記載事項によって定義されるのか・・・どちらにせよ、現状の自分には関係の無い話だろうし、《アプリコット・桜葉》の条件付誘発型能力は誘発しないのだけれども。

(ところで、《アプリコット・桜葉》のテキストを見ると「登場した時、相手が男性なら、」と書かれている。総合ルールに於ける条件付誘発型能力の項を見ると、『「~時、~ならば、~する」という表現で書かれた条件付誘発型能力があります。』とあるのだけれども、ここにはテンプレートのぶれがあるよなぁ、と言う事に気付いたり。レボの総合ルールなんだから、ちゃんとレボのテンプレに総合ルールを直さないとマズくないですか?)

さて、そんな冗談は置いておいて、今回の弾のみで発生し得てルール的に分かり辛いであろう状況を以下に述べておこう。

《蘭花・フランボワーズ》が相手ユニットのいるスクエアに移動して、バトルが発生しました。この《蘭花・フランボワーズ》は友情によって+1000を得ています。この時、相手は《クロノ・クェイク爆弾》を発動させました。この《蘭花・フランボワーズ》を倒す事はできるのでしょうか?

《蘭花・フランボワーズ》の能力は誘発型能力なのでバンクに入る。つまりこれは、バトル開始時誘発の解決とトラップの使用のどちらが先になるかと言う問題になる。とは言え、これに関しては総合ルールをちゃんと読んでいなければ答える事はできないだろう。

と言う訳で、総合ルールから関係がありそうな辺りを引用してみる。


1.「バトルの始め」、「第1バトルステップの始め」、「攻撃した
時」または「攻撃された時」に誘発する能力をすべてバンクに
入れます。その後、非アクティブプレイヤーが優先権を獲得し
ます。

11-3. バンクに能力が入っている場合、両方のプレイヤーが優
先権を放棄すると、アクティブプレイヤーはバンクにある自分
が支配している能力を1つ選び、解決します。そうする時、バ
ンクにアクティブプレイヤーが支配する能力がなければ、非ア
クティブプレイヤーは自分の支配する能力を1つ選び、解決し
ます。

3. プレイヤーは、自分または相手のメインフェイズの間、条件
を満たした後優先権をパスするまで、優先権を持った時に、コ
ストを支払って、トラップを発動するか勇気を起動することが
できます



この感じだと誘発型能力がバンクに入った後、解決される前にトラップが発動できると言う事になりそうだ。トラップは即時解決されるので、これが正しいとすれば、上記の例では《蘭花・フランボワーズ》の誘発型能力が解決する前に《クロノ・クェイク爆弾》で倒す事が可能って事になりそう。

なのですけど、ホントの所どうなんですか?>FAQの中の人

金曜日, 5月 18, 2007

微妙に恥ずかしいなぁ・・・。

ユーザーズリポートに自分が書いた物が載りました。

うーん、何でしょう色々な思惑が絡まった結果の文章って事もあるし、正直真夜中に一気に書き上げた物だったりするしで、妙に恥ずかしいのですが(笑)

見られる事を意識した文章がアレって言うのもどうなんだ、自分・・・文章力磨かないとなぁ。

内容はと言うと、物凄くマニアックなルーリングに関する話ですが、見て頂けると恥ずかしいながらも喜ぶかと思われます。

よろしうです。

木曜日, 5月 17, 2007

シャドームーンって仮面ライダーいませんでしたっけ?

さて、新カードがぼちぼち出てますな。今日は《影の月》ってトラップらしいです。レベルとか属性とかは省略して、テキストだけ書き出すと・・・

<スマッシュされた時>自分の山札を見てレベル4以下のBRのユニットを1枚まで選び、スマッシュした敵のいるスクエアにフリーズして置く。残りの山札をシャッフルする。

ふむ。それで、このカードの発動タイミングって言うのはいつなのだろう? 可能性としては2つあるよなぁ。

1.スマッシュによってスマッシュ判定が起こる場合、バトルと同じくスマッシュ判定もルールエフェクトなので、バトルと被った時のトラップ発動と同じく、スマッシュ判定後に発動可能。

2.スマッシュされた時に一番近い時と考えて、スマッシュ判定が起こる場合は、希望ステップの優先権発生時に発動可能。

まぁ、これに関しては公式のFAQ待ちですかね。

ちなみに・・・

1. まず、「スマッシュフェイズの始め」に誘発する能力をすべ
てバンクに入れ、非アクティブプレイヤーに優先権が発生しま
す。それらを解決した後、アクティブプレイヤーは、バンクが
空で、優先権を持っている時に、以下の(1)~(2)の行動を好きな
順番で好きな回数行うことができます。(1)~(2)の行動をスマッ
シュすると言います。これらの特別な行動はバンクを使用しま
せん。

2.「気合」は、「このカードが登場した時、あなたは1000 ダメ
ージを受ける」という能力です。


「気合」は「スマッシュする」とは別物って事になる訳ですな。これで、《こぬりちゃん》とかが出た時に困ったりする事はなくなる訳で一安心。

ところで、重箱の隅的になるのですが・・・

7-1. プレイヤーがスマッシュされた時に山札からカードを移
動するゾーンをスマッシュゾーンと呼びます。デュエルの開始
時には、それぞれのプレイヤーのスマッシュゾーンは空です。


《影の月》を見た後に見ると、何となくこの文章が気持ち悪くてたまらないのですが。

月曜日, 5月 14, 2007

FAQ斜め読み。

Pro-RのFAQが出ていました。初回なのでルールに関する事が主ですが、総合ルールだけでは分かり辛かった事なんかが書かれているかと思われるので、ざっくりと読んでみるのが良いかと。

とりあえず気になった点をいくつか。



ストラテジーの効果は、プレイした時にいないユニットにも影響を与えますか? (2007/05/11更新)
ストラテジーの効果が、1回だけ効果を発揮してすぐに終わる単発効果なら、当然プレイした時にいないユニットには影響を与えません。ストラテジーの効果が、効果が終了するまでずっと影響を生み出し続ける継続効果なら、2つの可能性があります。ストラテジーの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果ならば、プレイした時にいないユニットには影響しません。ストラテジーの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果でなければ、プレイした時に存在せず、後からスクエアに置かれたユニットにも影響します。

トラップの効果は、プレイした時にいないユニットにも影響を与えますか? (2007/05/11更新)
トラップの効果が、1回だけ効果を発揮してすぐに終わる単発効果なら、当然発動した時にいないユニットには影響を与えません。トラップの効果が、効果が終了するまでずっと影響を生み出し続ける継続効果なら、2つの可能性があります。トラップの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果ならば、発動した時にいないユニットには影響しません。トラップの継続効果がカードのデータや支配者を変更する効果でなければ、発動した時に存在せず、後からスクエアに置かれたユニットにも影響します。




総合ルールを見ると・・・



2. カードの「データ」とは、レベル、種別、カード名、スター
アイコン、テキスト、ムーブアイコン、トリガーアイコン、属
性、BP、SPを指します。それ以外の情報はデータではあり
ません。




とある。

なるほど。つまり、「ターン終了時まであなたのユニットは以下の能力を持つ。『このカードは対象にならない。』」だとデータを変更してるからその場限り、「ターン終了時まであなたのユニットは対象にならない。」だとデータを変更してないから後からのユニットでも有効って事になるのか。これに関してはプレイヤー間で解釈の分かれないテンプレートの整備を期待したいものですね。



同じカード名で、イラストや能力が違う「デ・ジ・キャラット」を4枚ずつデッキに入れてもいいですか? (2007/05/11更新)
いいえ、だめです。デッキの中には、たとえ能力やイラストが違っていても、同じカード名のカードは4枚までしか入れることができません。




なるほど。これはこう言うルールとして納得。キャラゲーだしな。



エネルギーは後で使えますか? (2007/05/11更新)
いいえ、1度エネルギーゾーンに置いたカードは、特別な効果を持つカードを使わない限り、手札に戻すことはできません。エネルギーに置くカードは、よく考えて選びましょう。




どうでもいいけど、この質問内容だと「マナ・プールの概念はありますか?」と言う質問にも取れるなぁ(笑)



友情の効果はバンクに入りますか? (2007/05/11更新)
いいえ、友情はバンクを使用しない常在型能力です。友情を持つユニットがスクエアに置かれるとすぐに発生します。また、味方が友情を持つユニットの隣に置かれる時には、BPが上がった状態で置かれます。そのため、あなたが自分の友情を持つユニットの横に、自分のユニットをプレイする場合、そこに敵がいるならば、BPが上がった状態で登場し、バトルに入ります。




友情を誘発型能力だと思ってる人が結構いたので。とりあえず総合ルールが出た時点で常在型能力だって言う事は明記されていたけど、一応。



ペンダント(20)
人外魔境(19)
余命一ヶ月(19)
裏地の無い水着(20)
QA-141
侵入された時っていつですか? (2007/05/11更新)
相手のユニットが、トリガーアイコンが赤く塗られているスクエアに置かれた時です。




なるほど、侵入の定義は「相手のユニットが該当するスクエアに置かれた時」で正しい訳か。まぁ、色々とややこしい事ができないか考えてみますよ。



1スクエア挟んで離れているスクエアには影響しますか? (2007/05/11更新)
いいえ、直接接するスクエアにのみ影響します。

斜めに接しているスクエアには影響しますか? (2007/05/11更新)
いいえ、上下左右に接するスクエアだけに影響します。




これ、そもそも何に対する質問なんですか?

日曜日, 5月 13, 2007

ルールと意図。

D-0には冗長な程のテンプレートと、しち面倒くさい総合ルールが存在している。それらはプレイヤーには煙たがられる存在だけれども、そのどちらもが充分だからこそ裁定に矛盾が起きる可能性は低いし、類似する裁定から他の裁定の想像が付いたりもする。

ルールを覚えるのが難しい、と言う人は「何故そのゲームではそのルールがその様に用いられているのか」と言う事を考えてみると、もしかしたらもう少し楽に覚えられるかもしれない。いや、ルールやカード、メカニズムなんかを見る際にデザイン意図を想像したりすると結構面白いものだったりする。

分かりやすい例で言うとPro-Rのスマッシュ判定。アレは明らかに6点スマッシュを受けている人が7点目のスマッシュが当たった時に希望で逆転するためのルールだ。そうでなければあんなに面倒臭いステップを踏む必要は無い。

D-0のルールは新しい弾が出る度に改定される。では何故前のルールではいけなかったのか。少し考えてみると面白いかもしれない。

木曜日, 5月 10, 2007

女の子とTCG。

と或る人と「女性とTCG」というテーマで話をしていた。以下の女性像は大多数はそうであろうと言う辺りなので、例外は居るかもしれない(と言うか女性として見たら自分が既に例外だ)。その辺りはご容赦願いたい。

或る程度までTCGにのめり込んでいる男性は、食費等の他の出費を抑えてでもTCGに金を払うけれども、女性はそうではない。できる事なら美味しい物も食べたいし、TCGの他にも趣味がある人は沢山いる。まぁ、多くの女性TCGユーザは女性ヲタだったりする場合が多いから、それはコスプレだったり同人誌製作だったりする事も多いのだけれども。ちなみに知人の中にはバドミントンの大会に出まくってる方やら、ライブによく行く方なんてのもいたりする。そうなると、そちらの遠征費用だけでも大した物だろうな。

大体女性は無趣味でも金がかかる。薬局で良いから一度化粧品コーナを見てみると良い。薬局にある化粧品はどちらかと言えばチープコスメの類だけれども、それでも高いから。化粧をそんなにしない人でも・・・いやそうであるからこそ、お肌の調子は気にかかる。結果、基礎化粧品にも金がかかる。肌だけをきれいにするんじゃなくて、それなりの格好もしたい。そうなると、服にも金がかかる。女性物の安い服は男性物よりも安いとはいえ、良い物はやはり高い物だ。

そう言う意味でまず女性にはTCGにまで回すお金が無い。そして次に、勝ちに行こうとする欲望が男性に比して薄い。私見だけれども女性TCGユーザの多くはVorthosで、次に多いのはJohnnyなのではないかと思われる。Timmyっぽいパワープレイを好む方は少ない感じはするし、Spikeな方も見るには見るけれども多くの女性ユーザにとってトーナメントは怖い所なのではないかと思われる。

さて、そんな女性TCGユーザにとってTCGとは何なのか。多分、一番大きい要素はコミュニケーションツールなんじゃないかな。好きなTCGで楽しく遊んで、打ち上げで美味しいスイーツの店にでも行ければ最高だろうな、とかそんな感じ。ちなみに、女性MTGサークルヴァルキューレではTCGと全然関係ない例会を行ったりもする。岩盤浴とかほんま最高ですな。またやりましょう>主催。

そんな感じの事を踏まえて、女性TCGユーザに身内以外の所に出て来てもらうにはどうしたら良いのか。

CK秋葉原店で行われていた女性大会は確かにきっかけとしては良いイベントだったのだろうとは思う。けれども、それではまだ足りない。必要なのはデュエルスペースに居ついてもらう事。その為には、デュエルスペースは怖い所でも怪しい所でもなく、楽しくて愉快な所であると言う事をアピールしなければならない。

まず、アレな人に対しては周囲が堂々とNOを言わなければならない。その他にも、空気の読める常連さんに、デッキを持って来てもらって大会後に遊んでもらうとか、女性大会の参加者以外の人でも、紳士的であり和気藹々と遊べるんだよ、って言うイメージを持ってもらわないといけないだろう。

とか何とか言ったりしてるけど、最近のTCG界は昔に比べて「女性だから」って言う人も減って、割と性差を考えずに遊べる環境にはなってきているとは思う。のでまぁ、ゲームは違えどDMの女性大会には期待をばしていたりするのですよ。

そしてあわよくばD-0にナンパを・・・(ぉぃ)

月曜日, 5月 07, 2007

ルール読み。

Pro-Rの総合ルールをちまちまと見ている。

2. プレイヤーは、自分または相手のエネルギーフェイズの間、
条件を満たした後優先権をパスするまで、優先権を持った時に、
コストを支払って、トラップを発動するか勇気を起動すること
ができます。


どうやら迎撃やトラップが使用できるのはメインだけではないらしい。そこはD-0と違うみたい。

3-2.勇気の起動
プレイヤーは、相手のユニットが中央エリアかあなたの味方エ
リアのスクエアに置かれた後優先権をパスするまで、優先権を
持った時、起動コストを支払って、カードの能力「勇気」を起
動することができます。勇気は起動型能力です。


この書き方だと、相手の中央投下後に「勇気」を打つ事が可能って事になるのかな。でも、このタイミングでトラップの発動ができるのかがルール上不明瞭。何しろpdf内検索をかけてみても「侵入」の定義が見つからない。見落としじゃなかったら、コレって相当マズいんじゃないのかなぁ・・・。

現在のゲームの動かし方を見るに推測では、侵入トラップと「勇気」は同一のイベントに基づいて使用されるっぽいので、「できる」と言う答えになりそうではあるけれども、「侵入」の定義と共に公式待ちな気がする。

1.「勇気」は、手札にある時に効果を発揮する常在型能力であ
り、同時に、条件を満たした時に起動できる起動型能力です。


「夢」と「勇気」を兼ね備えていても、「勇気」は手札からしか使用できないで正解。

2.「勇気―X」は、「相手のユニットが味方エリアか中央エリ
アに置かれた時、このカードと同じ色のカードがあなたのエネ
ルギーゾーンにあり、かつこのカードのレベルと同じかそれ以
上の枚数のカードがあなたのエネルギーゾーンにあるならば、
あなたが優先権をパスするか同じイベントで発動条件を満たし
たトラップを発動するまで、あなたは、このカードを公開し、
コストとしてこのカードと同じ色のエネルギーを1支払うこと
で、その味方エリアか中央エリアに置かれた相手のユニットに
Xダメージを与えることができる。そうしたならば、このカー
ドを捨札に置く。」という能力です。


これは明らかに誤記かと。勇気を起動したらもうトラップは発動できないルールだけど、他の部分を読むにその逆は無い。

追記:

ところで上の「勇気」の説明だと、何らかの効果で「勇気」が無効化された場合捨て札に行かない可能性があるんじゃなかろうかと思って調べてみたら、本当にその可能性がある様な気がする。

5-1. 破壊されたスクエアにあるユニットや、廃棄されたトラ
ップ、解決が終わったり無効化されたストラテジーやトラップ
は持ち主の捨札の一番上に置かれます。デュエル開始時には、
それぞれのプレイヤーの捨札は空です。


「勇気」はストラテジーやトラップ以外のカードが持っている可能性もあるので、この書き方だと捨て札に行かない可能性がある。「勇気」が捨て札に行くのをコストにしてはいけない理由が何かあったのだろうか?

またまた追記:

4.同一のイベントによって、トラップを発動し、勇気をプレ
イすることができます。ただし、一度勇気をプレイすると、同
じイベントによってトラップを発動することはできません。


上記の「勇気」のテキストとこれを見ると、「勇気」の起動条件になっているのは「相手のユニットが味方エリアか中央エリアに置かれた時」と言うイベントって事になる。そうなると、例えば「勇気」と同じイベントによって発動したトラップで、そのイベントの元となったユニットを屠っても、「勇気」を起動できると言う事にならないだろうか? まぁ、これに関しては大して問題が無いだろうけど、微妙に気持ち悪い(笑)

またまたまた追記:

4.テキストの主語が省略されている場合、文意から明確に他
の主語が想定されない場合、「あなたは」が主語になります。


ルールとして書くには曖昧すぎる表現な気がするなぁ。日本語は難しい上に主語がどうとでも取れる文章は容易に存在し得るので、これだとテンプレートに相当気を遣う必要が出てくるな。

7. 先攻・後攻が決まった後、それぞれのプレイヤーは5枚の手
札を引きます。引いたカードが気に入らなくても、引きなおし
をすることはできません。


現状マリガンは無いらしい。

2. 不適正な行動を取り消すとデュエルに重大な影響を与える場
合には、不適正な行動を取り消すことはできません。デュエル
に重大な影響を与える場合の例としては、不適正な行動によっ
て山札の順番が入れ替わってしまった場合、不適正な行動によ
って本来知ることができない情報を知ってしまった場合、不適
正な行動の後巻き戻せないほどデュエルが進行している場合な
どがあげられます。不適正な行動が取り消せない場合、それが
公式大会ならばフロアルールに従ってジャッジの判断によって
処理を決定します。それが公式大会でないならば、両方のプレ
イヤーの合意によって処理を決定します。


この書き方だと、公式大会以外の大会でのジャッジの存在意義が薄くなる気がするぞ(笑) 公認大会だと両方のプレイヤーの合意だけで話進めて良いらしいよ? って事になる。「フロアルールに則った大会では」みたいな書き方じゃ駄目なのかなぁ。

土曜日, 5月 05, 2007

書こうと思って忘れてた。

「神竜の闘気」の発売後FAQにて旧カードの逆転裁定に繋がる裁定が出ています。

無限迷宮(035)
QA-1171
ユニット化がスタックに乗っている間に、対象としたスクエアに自分のユニットが置かれてしまいました。この場合はどうなるのですか? (2007/04/27更新)
「スクエア」は対象として不適切になりますが、「このカード」は対象はとして適切です。対象の一部だけが不適切になった場合、カードは無効化されず出来る限り実行しようとします。「ユニットとしてフリーズ状態で置く」という効果はすべてスクエアに置く効果に依存していますから、実行することができません。しかし、「相手は自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く」という効果は解決されます。


今までの裁定ですと、ベーススペースでユニット化したベースは墓地に置かれていました。旧裁定をご存知の方はご注意を。

余談になりますが、変形ベースに関するちょっと面白い話を。

シュレジンガーの猫(056)
鏡の牢獄(058)
継ぎはぎの一夜城(012)
QA-1192
ユニット化している「継ぎはぎの一夜城」を対象としてこのカードを使いました。「継ぎはぎの一夜城」はユニットとして戻ってくるのでしょうか。 (2007/04/27更新)
いいえ。スクエアからスクエア以外のゾーン移動を行ったカードは別のカードとして扱われます。ですので、バトルスペースに置かれる際にはユニットとしては置かれませんが、ユニット化ベースは自身の能力で「バトルスペースにある場合、ベースではなくなる」という能力を持つため、カードの分類を持たないカードとなります。その結果、ルールエフェクトによって墓地に置かれます。


「カードの分類を持たないカード」ってちょっと面白いですよね。

Pro-Rのルール理解について

どうにも最近ネットを見ていると、D-0以外からPro-Rに入って来たユーザの方の戸惑いが見えますね。推測ですが、Pro-RのテンプレートはD-0を簡素化する形で作られている様です。恐らく「初心者が手に取りやすい様に」と言う意図での簡素化でしょう。そりゃまぁ、誰も長いテキストなんて読みたくないですから、D-0風の長いテキストを書いても引かれるだけでしょう。

そう言う意味ではアレは正解だとは思うのですが、ただし、そのせいでD-0以外から来たユーザが置いてけぼりになっている感は否めませんし、現状のFAQも非D-0人を想定して書いてあるとはお世辞にも言えません。とは思うのですが、正直自分は根がD-0な上に他のTCGには少々疎い所があるので、他のTCGユーザがPro-Rの何処で引っかかるのかと言う辺りは理解しきれない所があります。

ここは他力本願になってしまいますが、是非Lyceeやアクエリ等と言った全然違う文化とテンプレートを用いるTCG出身の方に、「Pro-Rの何処がつまづき易いのか」と言う事を、出身TCGとの比較の上で広めて頂けると、より良いFAQや整理されたルールの糧になるのではないかと考えていたりします。

非D-0ユーザがどれだけここを見ているか分かりませんが、どうでしょう。世論を集めてFAQ等に反映させてみませんか?

火曜日, 5月 01, 2007

久々にD-0の話。

D-0のリカバリーフェイズの処理は、MTG等のゲームでの同等のフェイズに於けるそれとだいぶ異なっています。

第10 章 リカバリーフェイズ

1. まず、全てのカードに与えられているダメージが取り除か
れ、同時に「ターン終了時まで」の効果と「このターンの間」の
効果が終了します。この特別な行動はスタックを使用しません。
次に、「リカバリーフェイズの開始時」に誘発する能力をすべて
スタックに乗せます。

2. その後、スタックが空でプレイヤーが互いに連続して優先
権を放棄した時に「ターン終了時」に誘発する能力をすべてスタ
ックに乗せます。

3. その後、スタックが空でプレイヤーが互いに連続して優先
権を放棄した時に、1~3の間に何らかの誘発イベントやルー
ルエフェクトが発生していた場合、再び1からの手順を繰り返
します。誘発イベントやルールエフェクトが発生していない場
合、リカバリーフェイズは終了します。


ここに書かれている事を簡単に言えば、リカバリーフェイズ中に何も起こらなくなるまでリカバリーフェイズを頭からやり直すと言う事です。

要はリカバリーフェイズって言うのはwhile(1)って書かれてるんですね。で、何も起こらないと言う条件を満たしたらループから抜けると言う(分かり辛い)。

何故こんなルールになったかと言うと、過去にMTG方式なリカバリーフェイズのルールを採用していたら、リカバリーフェイズ中の「マスター鎌鼬ブレード」によるダメージのスタックが次ターンに持ち越しになる可能性と言うのが出たからなんですが。返す返すも金砂と銀砂は面倒臭い・・・。


これに関する公式FAQとしては、神竜の闘気で出た「悪魔竜バアル」とお馴染み「イビルアイ・ドライバー」に関する物が上がっています。

イビルアイ・ドライバー(027)
悪魔竜バアル(033)
QA-1167

この能力により相手は《イビルアイ・ドライバー》を墓地に置きました。その《イビルアイ・ドライバー》はそのターン中に山札に戻す事ができますか? (2007/04/27更新)

はい、可能です。リカバリーフェイズ中に新たな誘発イベントやルールエフェクトが発生する場合、リカバリーフェイズは最初から繰り返されます。


さて、こう言う状況が起こり得るカードとしては他に何があるでしょう? 色々あるかとは思いますが、とりあえずは「妖精竜スターフルーツ」なんかが挙げられますね。

「妖精竜スターフルーツ」の能力で「妖精竜スターフルーツ」を出した場合どうなるのか? 上の例から考えれば、答えは自ずと見えて来るのではないでしょうか?

Pro-Rに関する覚書。

Pro-Rの総合ルールをまったりと読み進めています。確かにこのゲームはD-0に似ているのですが、細かく突き詰めて行くとだいぶ差がある様です。勉強用に箇条書きでメモっておきます。

フェイズの一番最初に発生する優先権は非アクティブプレイヤーの物です。また、何らかの行動を行うと非アクティブプレイヤーに優先権が返ってきます。

カードやトラップや起動型能力はバンクに入らず、直ちに解決されます。

バンクに入るのは誘発型能力のみで、バンクに能力が入っている時お互いに優先権を放棄すると、アクティブプレイヤーがその中の能力の内から一つを選んで解決します。スタックの様に誘発と逆順に解決ではない点に注意です。解決を行っていって、アクティブプレイヤーの能力がバンクから無くなったら次は非アクティブプレイヤーがバンクの中の能力の内から一つを選んで解決します。また、対象と言う概念は無く、選択は基本的に解決時に行う模様です。

スマッシュに関する処理ですが、プレイヤーが1000点以上のダメージを受けた時、スマッシュ判定を行います。この行動はルールエフェクトです。誘発型能力がバンクに入っていたり、バンクに入ろうとしている場合には、バトルを行う際と同様に待機中のバンクになります。同様にスマッシュ判定中に誘発型能力がバンクに入れられる際には、別のバンクを使用してその場で解決する事になります。また、スマッシュ判定中にバトルが発生する場合、スマッシュ判定が待機中になり、バトルを優先して処理する事になります。また、スマッシュ判定中にスマッシュ判定が起こった場合も同様に、先に起こっていたスマッシュ判定を待機中にして処理します。

スマッシュ判定の中では、ダメージ1000毎に「希望ステップ」と「回復ステップ」を繰り返します。「希望ステップ」ではまだスマッシュはスマッシュゾーンに表向きに置かれています。この際、スマッシュされたカードに「希望」があって色やレベルによる制限をクリアしているならば、「希望」の効果を解決します。その後、非アクティブプレイヤーに優先権が発生します。「回復ステップ」でスマッシュを裏向きにし、プレイヤーへのダメージを1000回復します。その後、非アクティブプレイヤーに優先権が発生します。「スマッシュゾーンにある裏向きのカードが7枚以上のプレイヤーはデュエルに敗北します。」と言うルールエフェクトが意味を持つのはここの優先権の発生時になりますね。「回復ステップ」の後、必要ならば「希望ステップ」を行います。