さて、何となくルールクイズを作ってみました。解答は適当なタイミングで発表します。とりあえず肩慣らし編と言う事でそこまで難しくない物を3問程です。ジャッジの人もジャッジを目指す人もプロプレイヤーの人もルールマニアの人もちょっとやってくれたりすると嬉しいです。
*注意 ネタバレになってしまうので、このクイズの解答をコメント欄に書かないで下さい。正解しても別に何も出ません(笑)
では、行きますよー。
1.「スパイ・スパイダー」が中央エリアの中央ラインにいる時に、「氷柱の魔氷アイシクル」を投げました。お互い特に何も無く、「スパイ・スパイダー」と「氷柱の魔氷アイシクル」は仲良く相打ちになりました。さて、この後に必要な処理を述べて下さい。
2.貴方がグランプリでフロアジャッジをしていた時にプレイヤーに呼び止められました。「ジャッジー! 暴走ってスタックに乗るんですかー?」さて、これに対して貴方はどの様に答えますか?
3.貴方がグランプリでフロアジャッジをしていた時にプレイヤーに呼び止められました。「ジャッジー! プランを作成した時に間違えて次のカードまでめくってしまったんですけどー。」さて、これに対して貴方はどの様に処理しますか?
火曜日, 1月 30, 2007
月曜日, 1月 29, 2007
日曜日, 1月 28, 2007
浜松町で会いましょう。
今日は浜松町でBCCでした。
しかしまぁ、先週のプレリでもそうでしたけど、今回も上でキャットショーやってましたよ(笑) 産業貿易館ですかねぇ・・・? ちなみに産業貿易館だったので机はボロです。まぁ、D-0は布を敷いてしまうので関係無いですけど。あと、相変わらずお昼ご飯は美味しかったです。ブロッコリーは金のかけどころを分かってますね!!
とかそのくらいしか書くコトがないくらい、大きなトラブルも無くトーナメントが終わっちゃったんですよね。
特筆するコトではないのかもしれませんが、今回は併設してたアクエリの大会と距離が近かったので、アクエリのジャッジの方とお話する機会が多くて個人的には楽しかったです。Miyuは色々なヒトに色々なハナシを聞いてみたいヒトなので。
仕事が終わった後にはジャッジみんなでご飯を食べて、それから秋葉原のゲーマーズ本店に会場で拾ったチラシを持って行って、プロモカードをもらったのでした。わ~い、「プラチナクラウン・ドラゴン」持ってなかったんですよねぇ~。
しかしまぁ、先週のプレリでもそうでしたけど、今回も上でキャットショーやってましたよ(笑) 産業貿易館ですかねぇ・・・? ちなみに産業貿易館だったので机はボロです。まぁ、D-0は布を敷いてしまうので関係無いですけど。あと、相変わらずお昼ご飯は美味しかったです。ブロッコリーは金のかけどころを分かってますね!!
とかそのくらいしか書くコトがないくらい、大きなトラブルも無くトーナメントが終わっちゃったんですよね。
特筆するコトではないのかもしれませんが、今回は併設してたアクエリの大会と距離が近かったので、アクエリのジャッジの方とお話する機会が多くて個人的には楽しかったです。Miyuは色々なヒトに色々なハナシを聞いてみたいヒトなので。
仕事が終わった後にはジャッジみんなでご飯を食べて、それから秋葉原のゲーマーズ本店に会場で拾ったチラシを持って行って、プロモカードをもらったのでした。わ~い、「プラチナクラウン・ドラゴン」持ってなかったんですよねぇ~。
土曜日, 1月 27, 2007
発表会。
今日は戦略発表会に行って来ました。で、箇条書きで雑感を。
・えーと、RumblingAngelの話してた方・・・前列でプレスの方々が写真機構えてる様な状態の時に、ゲラを見せるのはマズくないですか? ゲラってコトはほぼ確定してるカードの見本ってコトじゃないですか!!
・アクエリアンエイジオルタナティブの開発チームの方が色々とお話をされていたのですが、話し方とか内容とかを聞いていて、「ああ、このヒトは自分の作ったモノを愛してるんだなぁ。」と感じました。NACさんとかもそうだと感じるんですけど、自分の作品に対して愛のある作り手の方を見ると何かこちらまで嬉しくなったりするのですよ。
・途中、はりけ~んず前田さんと言うお笑いの方がコントをしたのですが、いやはやプロは違います。TCGと言うあまり知らないであろう分野の物でも見事に客を笑わせていました。完全にアウェイな環境での観客の笑いのツボを押さえたネタってどうやって仕込むんでしょう・・・?
・Project Revolutionのアシスタントの方、司会進行噛みすぎです(笑) でも何故かドジッ子として許してしまいたくなる空気がありました。あれは何故なんでしょうねぇ~
その後はドラフトでボロクソにされて、それから有資格ユーザ+開発者な面子でデニーズへ。って、次元の混乱のリスト見てるヒトが居たりする辺りがアキバですねぇ~。
・えーと、RumblingAngelの話してた方・・・前列でプレスの方々が写真機構えてる様な状態の時に、ゲラを見せるのはマズくないですか? ゲラってコトはほぼ確定してるカードの見本ってコトじゃないですか!!
・アクエリアンエイジオルタナティブの開発チームの方が色々とお話をされていたのですが、話し方とか内容とかを聞いていて、「ああ、このヒトは自分の作ったモノを愛してるんだなぁ。」と感じました。NACさんとかもそうだと感じるんですけど、自分の作品に対して愛のある作り手の方を見ると何かこちらまで嬉しくなったりするのですよ。
・途中、はりけ~んず前田さんと言うお笑いの方がコントをしたのですが、いやはやプロは違います。TCGと言うあまり知らないであろう分野の物でも見事に客を笑わせていました。完全にアウェイな環境での観客の笑いのツボを押さえたネタってどうやって仕込むんでしょう・・・?
・Project Revolutionのアシスタントの方、司会進行噛みすぎです(笑) でも何故かドジッ子として許してしまいたくなる空気がありました。あれは何故なんでしょうねぇ~
その後はドラフトでボロクソにされて、それから有資格ユーザ+開発者な面子でデニーズへ。って、次元の混乱のリスト見てるヒトが居たりする辺りがアキバですねぇ~。
水曜日, 1月 24, 2007
続・ウズマジン。
Webを見てたら、ウズマジンを実際に遊んでみたって言う話がありました。むむむっ、HecatombはまんまDMだったけど、ウズマジンはだいぶルールが変わってるぞ!! って言うか普通にシステムが面白そうですよ?
これだけ頑張ってるのを見ると、試しに一度遊んでみたいなって気になりますね。
にしても、相手と自分のマナを使えるって言うのはなかなか変わったシステムですね。Dreambladeが似た様な感じかとは思いますが、アレは毎ターン値がランダムですし、そもそもあのゲームはランダムにデッキを引くゲームではないですからねぇ・・・。
ところで、このゲームがD-0と同じく7点与えると勝利って言うのは興味深いです。単に7って言う数字が最近の流行なんでしょうか? それとももしかして、DMの5点じゃゲームが早すぎたって言うコトなんでしょうか? どちらにせよ、「そう言う風な時代になった」って言うコトなんでしょう。
これだけ頑張ってるのを見ると、試しに一度遊んでみたいなって気になりますね。
にしても、相手と自分のマナを使えるって言うのはなかなか変わったシステムですね。Dreambladeが似た様な感じかとは思いますが、アレは毎ターン値がランダムですし、そもそもあのゲームはランダムにデッキを引くゲームではないですからねぇ・・・。
ところで、このゲームがD-0と同じく7点与えると勝利って言うのは興味深いです。単に7って言う数字が最近の流行なんでしょうか? それとももしかして、DMの5点じゃゲームが早すぎたって言うコトなんでしょうか? どちらにせよ、「そう言う風な時代になった」って言うコトなんでしょう。
木曜日, 1月 18, 2007
火曜日, 1月 16, 2007
ウズマジン。
Webを見ていたらこんな記事を発見してしまいました。注目すべきはウズマジンっていう新TCGでしょう。なにしろ検索して調べてみたところこんなblogに行き着きました。タカラトミー・Wizards of the CoastというDMコンビが再びタッグを組んで世に放つゲームらしいですから。
特徴としては、外周が透明になっていて、どうもカードを重ねていくシステムっぽい・・・って、それhecatombじゃん!! そっかー、ダークな世界観はDreambladeの方に持ってって、システムの方は子供向けに流用したのかー。確かにあのゲームって、ルール自体はほとんどDMだったからなー。
本家hecatombの方はエキスパンション2つこっきりで滅亡してしまいましたが、ウズマジンはコロコロとのタッグとのコトなので、どうなるんでしょうね?
特徴としては、外周が透明になっていて、どうもカードを重ねていくシステムっぽい・・・って、それhecatombじゃん!! そっかー、ダークな世界観はDreambladeの方に持ってって、システムの方は子供向けに流用したのかー。確かにあのゲームって、ルール自体はほとんどDMだったからなー。
本家hecatombの方はエキスパンション2つこっきりで滅亡してしまいましたが、ウズマジンはコロコロとのタッグとのコトなので、どうなるんでしょうね?
月曜日, 1月 15, 2007
スリーヴについて。
◆スリーヴは消耗品なんですってば!!
初日に何度か訊かれたコトに「このスリーヴ大丈夫ですか?」というのがありました。
のですけど、この質問って実はあんまり意味がありません。MiyuがMiyuの基準で大丈夫だと思っても、他のジャッジがデッキチェックをした時に、そのジャッジの判断基準の方がMiyuよりも厳しかったら、そのジャッジがペナルティを取るかもしれないのですから。正直、そう質問をされても責任は負いきれません。
なので正直なところ、少しでも「大丈夫かなぁ?」と思ったら、いっそ新品のスリーヴと取り替えてしまった方が良いでしょう。よく使い古しのスリーヴを流用しようとするヒトがいますけど、それが自信を持って大丈夫なスリーヴだって言い切れないなら、プロのたしなみとでも思ってスリーヴ代の400~500円くらいはケチらずに使いましょう。大丈夫、勝てば100万円ですよ。
その時には当然ですけど、同じメーカの同じ色や模様のスリーヴのみを使いましょう。他社製品の場合、同じ色のスリーヴでもよく見ると全然色合いが違ってたりします。また、スリーヴを交換する時にはデッキ全部をまるごと交換しましょう。古くて傷みのあるスリーヴの中に1枚だけ新品が混じってたりなんてコトになるとそれだけで見分けが付いてしまいます。
色々な不測の事態を考えると、会場に行く前から予備のスリーヴはあらかじめある程度用意しておいた方が良いでしょうね。
◆正しいスリーヴとの付き合い方。
まずは、
ここの注意
を読んでおくコトをオススメします。
ただ、コレはMTGについての話なので、ちょっとだけ補足しておく必要があるでしょう。
D-0に於いては模様付きのスリーヴの使用は禁止されてはいません。ただし、無地のスリーヴを使うのに比べ、突っ込まれる点が多くなるコトだけは覚悟しておいてください。
と言うのも実は模様付きスリーヴって、製造工程のせいかまれに絵がズレていたりするコトがあるのです。また、キラキラしてるスリーヴには時々ひどいホロ継ぎがあったりする事がありますので、そう言った辺りにも注意しておいた方がいいでしょう。
そう言った点を踏まえて自己責任の上で使用するならば、模様付きのスリーヴは華やかで楽しいと思いますよ。
◆不良品ってホントあるんですよ・・・。
さて、そうしてスリーヴをかけるワケなんですけど、スリーヴの使用はあくまで自己責任で行うモノです。不良品が混じっていてそれの長さだけが違ってた、なんてコトがあったとしても、ペナルティは軽くはなりません。なんですけど、悲しいコトにスリーヴの不良品ってけっこうあるんですよね。
完全ではないですけど、スリーヴをかける前に以下のようなコトをしておくと、だいぶ不良品に泣く確率は減るかと思います。お試しを。
1.スリーヴをシャッフルする。
2.縦の高さを揃えてみて揃ってないのがあったら抜く。
3.横の高さを揃えてみて揃ってないのがあったら抜く。
4.柄付きのスリーヴに関しては絵にズレが無いかを確認する。
5.プラ板を張り合わせたスリーヴは、横の線にズレが無いかを確認する。
初日に何度か訊かれたコトに「このスリーヴ大丈夫ですか?」というのがありました。
のですけど、この質問って実はあんまり意味がありません。MiyuがMiyuの基準で大丈夫だと思っても、他のジャッジがデッキチェックをした時に、そのジャッジの判断基準の方がMiyuよりも厳しかったら、そのジャッジがペナルティを取るかもしれないのですから。正直、そう質問をされても責任は負いきれません。
なので正直なところ、少しでも「大丈夫かなぁ?」と思ったら、いっそ新品のスリーヴと取り替えてしまった方が良いでしょう。よく使い古しのスリーヴを流用しようとするヒトがいますけど、それが自信を持って大丈夫なスリーヴだって言い切れないなら、プロのたしなみとでも思ってスリーヴ代の400~500円くらいはケチらずに使いましょう。大丈夫、勝てば100万円ですよ。
その時には当然ですけど、同じメーカの同じ色や模様のスリーヴのみを使いましょう。他社製品の場合、同じ色のスリーヴでもよく見ると全然色合いが違ってたりします。また、スリーヴを交換する時にはデッキ全部をまるごと交換しましょう。古くて傷みのあるスリーヴの中に1枚だけ新品が混じってたりなんてコトになるとそれだけで見分けが付いてしまいます。
色々な不測の事態を考えると、会場に行く前から予備のスリーヴはあらかじめある程度用意しておいた方が良いでしょうね。
◆正しいスリーヴとの付き合い方。
まずは、
ここの注意
を読んでおくコトをオススメします。
ただ、コレはMTGについての話なので、ちょっとだけ補足しておく必要があるでしょう。
D-0に於いては模様付きのスリーヴの使用は禁止されてはいません。ただし、無地のスリーヴを使うのに比べ、突っ込まれる点が多くなるコトだけは覚悟しておいてください。
と言うのも実は模様付きスリーヴって、製造工程のせいかまれに絵がズレていたりするコトがあるのです。また、キラキラしてるスリーヴには時々ひどいホロ継ぎがあったりする事がありますので、そう言った辺りにも注意しておいた方がいいでしょう。
そう言った点を踏まえて自己責任の上で使用するならば、模様付きのスリーヴは華やかで楽しいと思いますよ。
◆不良品ってホントあるんですよ・・・。
さて、そうしてスリーヴをかけるワケなんですけど、スリーヴの使用はあくまで自己責任で行うモノです。不良品が混じっていてそれの長さだけが違ってた、なんてコトがあったとしても、ペナルティは軽くはなりません。なんですけど、悲しいコトにスリーヴの不良品ってけっこうあるんですよね。
完全ではないですけど、スリーヴをかける前に以下のようなコトをしておくと、だいぶ不良品に泣く確率は減るかと思います。お試しを。
1.スリーヴをシャッフルする。
2.縦の高さを揃えてみて揃ってないのがあったら抜く。
3.横の高さを揃えてみて揃ってないのがあったら抜く。
4.柄付きのスリーヴに関しては絵にズレが無いかを確認する。
5.プラ板を張り合わせたスリーヴは、横の線にズレが無いかを確認する。
GP4お疲れ様でした。
◆横浜から帰ってきました。
今回のGPは運営側もジャッジもプレイヤーもだいぶ慣れてきたコトもあり、大きなトラブルも無く終わったかと思います。
とりあえず今回の更新ではルール的なところではない、ささいなところを。
◆何の模様?
報酬として参加賞のTシャツをもらったんですけど、コレって何の模様なんですかね? よく分からないロールシャッハテストみたいな感じなんですけど・・・。
いっそ大喜利市場で訊いてみましょうか?(笑)
◆高級なデッキ。
本戦初日、デッキリストを眺めていたジャッジの中から歓声があがりました。
何かと思って訊いてみるとデッキリストを渡されたので、見てみると・・・
・・・何、この「月夜の美姫ミラーカ」って書いてある行。
しかもそれだけじゃなくて、「レディ・アマリリス」と「惜別のジェミニ」のシリアル付きまで入っていたらしいです。カードの状態がミントでないコトを差し引いても、下手なベスト8の人の賞金並みの価値があるんですけど、このデッキ・・・。
◆熱いドラフト。
決勝日、Miyuはサイドイベント卓に回されていました。ドラフトの管理をしてたんですけど、見てた卓がなかなかに熱かったです。
なにせ「ステルス・スナイパー」が卓に2枚も出てるんですよ!!
他にも「戦虎タイガーアイ」だとか「幻影王ルドルフ」だとかといったモノも出ていてなかなか豪華な感じでした。
◆お弁当。
ちなみに今回のジャッジ弁当は崎陽軒のシウマイ弁当でした。横浜ですねぇ。
けど・・・2日間とも同じお弁当だとちょっと飽きますよ・・・。
今回のGPは運営側もジャッジもプレイヤーもだいぶ慣れてきたコトもあり、大きなトラブルも無く終わったかと思います。
とりあえず今回の更新ではルール的なところではない、ささいなところを。
◆何の模様?
報酬として参加賞のTシャツをもらったんですけど、コレって何の模様なんですかね? よく分からないロールシャッハテストみたいな感じなんですけど・・・。
いっそ大喜利市場で訊いてみましょうか?(笑)
◆高級なデッキ。
本戦初日、デッキリストを眺めていたジャッジの中から歓声があがりました。
何かと思って訊いてみるとデッキリストを渡されたので、見てみると・・・
・・・何、この「月夜の美姫ミラーカ」って書いてある行。
しかもそれだけじゃなくて、「レディ・アマリリス」と「惜別のジェミニ」のシリアル付きまで入っていたらしいです。カードの状態がミントでないコトを差し引いても、下手なベスト8の人の賞金並みの価値があるんですけど、このデッキ・・・。
◆熱いドラフト。
決勝日、Miyuはサイドイベント卓に回されていました。ドラフトの管理をしてたんですけど、見てた卓がなかなかに熱かったです。
なにせ「ステルス・スナイパー」が卓に2枚も出てるんですよ!!
他にも「戦虎タイガーアイ」だとか「幻影王ルドルフ」だとかといったモノも出ていてなかなか豪華な感じでした。
◆お弁当。
ちなみに今回のジャッジ弁当は崎陽軒のシウマイ弁当でした。横浜ですねぇ。
けど・・・2日間とも同じお弁当だとちょっと飽きますよ・・・。
WoWTCGのルールについて。
◆WoW通信ティーチング草案(随時追記・変更をしていく予定です。)
まずはスターターを買ってきましょう。海外TCGを扱っている店や通販などで入手可能です。
とりあえずスターターを開けると、ハーフデッキ1つとブースターが2つ入っているかと思います。本来のデッキ枚数は60枚以上(Hero除く)なのですが、ハーフデッキはポケモン風なランダムスターターなので、同じデッキが引けないと組み合わせるのは厳しいでしょう(このゲームはデッキ構築の際の制限が非常に厳しいので)。なので便宜上30枚デッキでゲームをしてみる事にしましょう。
ゲームの目的
相手HeroのHealth値と同じだけのDamageを相手に与えれば勝ちです。また、山札が尽きてカードを引けなくなったプレイヤーは負けになります。
このゲームの特徴
このゲームの大きな特徴としては、どのカードでも裏向きにセットする事で土地(このゲームではResourceと呼ばれます)として置ける事と、コストに色の概念が無い事が挙げられます。その代わり、デッキ製作の際に様々な制限が存在します。また、ダメージはターンを超えて蓄積されます。その為、ダメージカウント用に小物を用意しておいた方が良いかもしれません。
ReadyとExhaust
このゲームに於いては、カードを縦置きにする事をReady・横置きにする事をExhaustと言います。
カード内容
次に、カードの内容を説明しましょう。カードは大きく分けると7種類に分かれます。Hero・Ally・Weapon・Armor・Item・Ability・Questです。では、実際にそれらを見てみましょう。
Heroはパーティのリーダーです。MTG風に言うとバンガードみたいな感じが近いかもしれませんが、もう少しゲームに深く関わってきます。とりあえず試しにプレイしてみるだけならばHealthと能力のみを気にすれば良いでしょう。
Health:カードの右下に書かれている数字です。Healthの値と同値のDamageを食らうとゲームに敗北します。
能力:Heroはそれぞれ能力を持っています。大半はHeroカードをFlipする(裏返す)事を起動コストに含んでいます。そのため、大概の場合はゲーム中1回しか使用できないと言う事になるでしょう。
Allyはいわゆる「クリーチャー」です。このカードにもいくつかの要素が存在していますが、とりあえず遊んでみるだけならばCost・ATK・Healthのみを気にすれば良いでしょう。また、このゲームには「召喚酔い」の概念があります。Allyは出たターンには攻撃をしたり、コストにexhaustを含む能力を使用したりする事はできません。
Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:戦闘の際に与えるダメージ量を表します。
Health:この値だけのダメージを食らうとこのAllyは破壊されます。
WeaponはHeroが使用するカードです。このゲームではHeroもAllyと同じ様に攻撃をする事ができるのですが、最初はHeroはATK値を持っていません。故に、Weaponを使用してATK値を上げてやる必要があります。また、Weaponの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。とりあえず遊んでみる分にはWeaponにはPlay Cost・ATK・Strike Costがある事を覚えておけば良いでしょう。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:カード左下の数字で、Strikeをした際にHeroのATK値に足されるATK値です。
Strike Cost:カード右下の数字で、Strikeをするために必要なコストになります。
Weaponに関する補足
・Heroが戦闘をする時に、strike costを支払った上で武器をexhaustする事ができます。そうした場合、その戦闘の間その武器のATK値をHeroのATK値に足す事ができ、これをStrikeと言います。
・strikeを行った戦闘中にその武器が無くなってしまった場合でも、足されたATK値はそのままです。
ArmorはHeroが使用するカードです。これを使用する事によって、Heroに与えられるダメージを軽減する事ができます。Armorを使用する場合はexhaustします。そうする事によってDEFだけダメージが軽減されます。また、Armorの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。ArmorにはPlay CostとDEFが書かれています。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
DEF:カード右下の数字で、Armorを使用した際に軽減されるダメージの点数を表します。
ItemはHeroが使用するカードです。様々な能力を持っています。カード左上にPlay Costが書かれています。「召喚酔い」はありません。
AbilityはHeroの特殊能力や魔法を表すカードです。カード左上にPlay Costが書かれています。基本的には「使い捨て」ですが、Ongoingと書かれている物は場に残ります。この時、Ongoing abilityはHero Rowに置かれますが、Attachと書かれているAbilityは、使用されたカードの下に重ねて置かれます。Attachされたカードが場を離れた時、attachしていたカードは墓地に置かれます。
基本的にAbilityは自分のターンのAction Phaseにしか使用できませんが、Instant Abilityはいつでも使う事ができます。
Questはカード左上に「!」が書かれたカードです。これはresourceとしてのみプレイする事が可能なカードなのですが、普通のresourceが裏向きに置かれるのに対して、表向きに置く事もできます。表向きに置いた場合でも、普通のresourceと同じ様にコストの支払いに使う事ができます。
Questカードに書かれたコストを支払って裏返すと、Reward以降に書かれた効果が発揮されます。裏向けたQuestは通常のresourceと同じ物になります。また、Questの効果を使用するためにコストが必要な場合、そのQuest自体をexhaustしてコストの支払いにあてる事が可能です。
Questはいつでも使用可能です。
Uniqueness
MTG風に言うとレジェンドルールの様な感じです。
中央右側にuniqueと書かれているカードは、同一プレイヤーのコントロールの下で同名の物が場に出たら、どちらを残すかをそのコントローラーが決めなければなりません。
中央右側に同じタグと数字による定義がかかれているカードもあります。もしも、同一プレイヤーのコントロールの下で、同じタグの付いたカードがその数字よりも多い枚数場に出されてしまったならば、そのプレイヤーはどれを残すかを決めなければなりません。
例:Melee(1)と書かれたWeaponは名前が違っていたとしても、同一プレイヤーのコントロールの下では場に一つしか存在できません。二つ並んだ時に、そのプレイヤーがどちらを残すかを決めます。
Turnの流れ
このゲームは自分ターン・相手ターンを交互に繰り返します。それぞれのターンの進行は以下の様になっています。
Start Phase
・Ready Step
・Draw Step
Action Phase
・カードのプレイ
・Payment Powerの使用
・Resourceを置く
・Propose
End Phase
・Weap-Up Step
◆今後の課題
実際のフェイズ・ステップの流れ。
キーワード能力の紹介。
まずはスターターを買ってきましょう。海外TCGを扱っている店や通販などで入手可能です。
とりあえずスターターを開けると、ハーフデッキ1つとブースターが2つ入っているかと思います。本来のデッキ枚数は60枚以上(Hero除く)なのですが、ハーフデッキはポケモン風なランダムスターターなので、同じデッキが引けないと組み合わせるのは厳しいでしょう(このゲームはデッキ構築の際の制限が非常に厳しいので)。なので便宜上30枚デッキでゲームをしてみる事にしましょう。
ゲームの目的
相手HeroのHealth値と同じだけのDamageを相手に与えれば勝ちです。また、山札が尽きてカードを引けなくなったプレイヤーは負けになります。
このゲームの特徴
このゲームの大きな特徴としては、どのカードでも裏向きにセットする事で土地(このゲームではResourceと呼ばれます)として置ける事と、コストに色の概念が無い事が挙げられます。その代わり、デッキ製作の際に様々な制限が存在します。また、ダメージはターンを超えて蓄積されます。その為、ダメージカウント用に小物を用意しておいた方が良いかもしれません。
ReadyとExhaust
このゲームに於いては、カードを縦置きにする事をReady・横置きにする事をExhaustと言います。
カード内容
次に、カードの内容を説明しましょう。カードは大きく分けると7種類に分かれます。Hero・Ally・Weapon・Armor・Item・Ability・Questです。では、実際にそれらを見てみましょう。
Heroはパーティのリーダーです。MTG風に言うとバンガードみたいな感じが近いかもしれませんが、もう少しゲームに深く関わってきます。とりあえず試しにプレイしてみるだけならばHealthと能力のみを気にすれば良いでしょう。
Health:カードの右下に書かれている数字です。Healthの値と同値のDamageを食らうとゲームに敗北します。
能力:Heroはそれぞれ能力を持っています。大半はHeroカードをFlipする(裏返す)事を起動コストに含んでいます。そのため、大概の場合はゲーム中1回しか使用できないと言う事になるでしょう。
Allyはいわゆる「クリーチャー」です。このカードにもいくつかの要素が存在していますが、とりあえず遊んでみるだけならばCost・ATK・Healthのみを気にすれば良いでしょう。また、このゲームには「召喚酔い」の概念があります。Allyは出たターンには攻撃をしたり、コストにexhaustを含む能力を使用したりする事はできません。
Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:戦闘の際に与えるダメージ量を表します。
Health:この値だけのダメージを食らうとこのAllyは破壊されます。
WeaponはHeroが使用するカードです。このゲームではHeroもAllyと同じ様に攻撃をする事ができるのですが、最初はHeroはATK値を持っていません。故に、Weaponを使用してATK値を上げてやる必要があります。また、Weaponの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。とりあえず遊んでみる分にはWeaponにはPlay Cost・ATK・Strike Costがある事を覚えておけば良いでしょう。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:カード左下の数字で、Strikeをした際にHeroのATK値に足されるATK値です。
Strike Cost:カード右下の数字で、Strikeをするために必要なコストになります。
Weaponに関する補足
・Heroが戦闘をする時に、strike costを支払った上で武器をexhaustする事ができます。そうした場合、その戦闘の間その武器のATK値をHeroのATK値に足す事ができ、これをStrikeと言います。
・strikeを行った戦闘中にその武器が無くなってしまった場合でも、足されたATK値はそのままです。
ArmorはHeroが使用するカードです。これを使用する事によって、Heroに与えられるダメージを軽減する事ができます。Armorを使用する場合はexhaustします。そうする事によってDEFだけダメージが軽減されます。また、Armorの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。ArmorにはPlay CostとDEFが書かれています。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
DEF:カード右下の数字で、Armorを使用した際に軽減されるダメージの点数を表します。
ItemはHeroが使用するカードです。様々な能力を持っています。カード左上にPlay Costが書かれています。「召喚酔い」はありません。
AbilityはHeroの特殊能力や魔法を表すカードです。カード左上にPlay Costが書かれています。基本的には「使い捨て」ですが、Ongoingと書かれている物は場に残ります。この時、Ongoing abilityはHero Rowに置かれますが、Attachと書かれているAbilityは、使用されたカードの下に重ねて置かれます。Attachされたカードが場を離れた時、attachしていたカードは墓地に置かれます。
基本的にAbilityは自分のターンのAction Phaseにしか使用できませんが、Instant Abilityはいつでも使う事ができます。
Questはカード左上に「!」が書かれたカードです。これはresourceとしてのみプレイする事が可能なカードなのですが、普通のresourceが裏向きに置かれるのに対して、表向きに置く事もできます。表向きに置いた場合でも、普通のresourceと同じ様にコストの支払いに使う事ができます。
Questカードに書かれたコストを支払って裏返すと、Reward以降に書かれた効果が発揮されます。裏向けたQuestは通常のresourceと同じ物になります。また、Questの効果を使用するためにコストが必要な場合、そのQuest自体をexhaustしてコストの支払いにあてる事が可能です。
Questはいつでも使用可能です。
Uniqueness
MTG風に言うとレジェンドルールの様な感じです。
中央右側にuniqueと書かれているカードは、同一プレイヤーのコントロールの下で同名の物が場に出たら、どちらを残すかをそのコントローラーが決めなければなりません。
中央右側に同じタグと数字による定義がかかれているカードもあります。もしも、同一プレイヤーのコントロールの下で、同じタグの付いたカードがその数字よりも多い枚数場に出されてしまったならば、そのプレイヤーはどれを残すかを決めなければなりません。
例:Melee(1)と書かれたWeaponは名前が違っていたとしても、同一プレイヤーのコントロールの下では場に一つしか存在できません。二つ並んだ時に、そのプレイヤーがどちらを残すかを決めます。
Turnの流れ
このゲームは自分ターン・相手ターンを交互に繰り返します。それぞれのターンの進行は以下の様になっています。
Start Phase
・Ready Step
・Draw Step
Action Phase
・カードのプレイ
・Payment Powerの使用
・Resourceを置く
・Propose
End Phase
・Weap-Up Step
◆今後の課題
実際のフェイズ・ステップの流れ。
キーワード能力の紹介。
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